EverQuest Next & colon; Banebrytende og komma; Dynamisk historiefortelling gjennom dynamisk AI

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 13 Mars 2021
Oppdater Dato: 4 Kan 2024
Anonim
EverQuest Next & colon; Banebrytende og komma; Dynamisk historiefortelling gjennom dynamisk AI - Spill
EverQuest Next & colon; Banebrytende og komma; Dynamisk historiefortelling gjennom dynamisk AI - Spill

Innhold

Vi visste at Namasts arbeid med Sony Online Entertainment ville være en hjørnesteinsfunksjon av måten innholdet ble levert på EverQuest Next og vi ser nå på hvor virkelig betydelig denne metoden for kunstig intelligens kan være i et spill.


La oss snakke precedence

Vanskelighetsgraden utviklere står overfor i å levere en fortelling som er verdig til spillerens oppmerksomhet, er ofte viktigst. Når utviklere presser begrensningene på kameraeffekter, tar opp spillerperspektiver og skriver dialog som kan slå sokkene av spillerens føtter, jobber Sony Online Entertainment med å skape situasjoner der de kan skape interaksjoner med høy kvalitet som spill med kraftige skriptinteraksjoner, men gjør så på en måte hvor innholdet er unikt, dynamisk og fra det vi så på demoen, revolusjonerende.

Det vi så høyt EverQuest Neste fra MMORPG-nisje

I mange år, som David Georgeson utbrøt under keynoten, har vi i langt lengre tid spilt en iterasjon av Dungeons and Dragons i MMO-verdenen.


"Nok nok, nok av samme spill er det allerede på tide å få nye ideer inn i sjangeren, og hvis noen skulle gjøre det, burde det være EverQuest ... igjen"Dave Georgeson SOE Live 2013


En ting vi har hørt mye i det siste, er fremvoksende spill. Evnen til spillerne å skape unike opplevelser for seg selv som ikke kunne gjenopprettes. I EverQuest Next spillet holder styr på alle dine interaksjoner. NPC husker hva du sier til dem, hvordan du hjelper dem ut og den beste delen er, de husker konsekvensene av dine handlinger. Dette betyr at valget mellom å lagre en by og en enkelt NPC kan ha drastiske konsekvenser for hvordan NPC ser deg i fremtiden.

EverQuest Next lover evnen til å oppleve unike fortellinger gjennom hele spillet. De gjør det på to måter: inneboende kunstig intelligens innen mobs og npcs og gjennom offentlig begivenhet som oppdrag som kalles Rallying Calls.


Skape et betydningsfull forhold med Scripted NPCs

Som vi opplevde tilbake i Storybricks forhåndsforhånds-pre-SOE-partnerskap, blir NPCs forvist et sett med atferd som gir dem en unik personlighet. Dette påvirker ikke bare måten de adresserer på spillere, men også andre NPCs. Dette er ikke de typiske "fraksjonene" hvor du enten er Kill on Sight eller scorned for å være et annet løp, disse egenskapene er basert på flere nivåer av interaksjoner.

Fra det vi kan samle fra avsløringen i dag, er det NPCs vil huske hva du gjør i spillet og hvordan det påvirker dem. Eksemplet Dave Georgeson ga under debuten var ideen om en goblin angrep i skogen. Høres ut som en vanlig MMO du sier? Her er kickeren.

Mobs er ikke plassert i dedikerte gyte leirer. En Orc ble brukt under debuten som et eksempel. En ork hater byer på grunn av vakter, men liker å forårsake kaos og stjele penger. Orkanen kan da gå ut av knusende, samle seg med andre orker og sette opp leir på lavtrafikkvei. Hvis ingen spillere kommer, vil mobben ganske enkelt flytte til et nytt område, ettersom deres fortjeneste er ganske lavt fra ganking.

En spiller kan komme over denne utviklende historien og bestemme seg for å gjøre noe med de onde orker. Her er hvor det blir interessant, kan spilleren beseire orkene selv, eller med venner, våken vakter i den nærliggende byen for å skape tilstedeværelse i området (fravær av orkene) eller bare ikke gjøre noe og la andre NPC falle offer for meandering tyvene.

Det er riktig. Mobs kan samhandle med hverandre.

Nå har vi ikke hatt for mye avslørt for oss om nivået av internpc-interaksjon eller nivået av samspillingsaktører vil møte med NPCs, men hvis den siste diskusjonen er indikativ for fremtiden, kan vi ha en stor formel for suksess. Moralske implikasjoner er ofte ikke synlige i MMORPGs, men i EverQuest Next Hvis du velger å la de rotene ta over byen, kommer byen sikkert til å dø.

Rallying Calls-Fremtiden for innholdslevering?

EverQuest II har alltid vært kjent for sine verdensarrangementer og i nyere minnehendelser funnet i Destiny of Velious utvidelse satte scenen for spillere som jobbet sammen for å skape nytt innhold og nye bygninger i verden.

EverQuest Next tar denne formelen til et helt nytt nivå. Rallying samtaler vil være 2-3 måneders oppdrag hvor spillerne i hovedsak vil skape nye deler av verden, eller lagre den fra fullstendig ødeleggelse.

Eksemplet som ble gitt under keynoten var en Rallying Call for å forgrene seg og funnet byen Halas. Når bosetterne kommer dit, kan de holde leiren trygg, bygge byen, eller kanskje jobbe med noen form for diplomati. Hver handling spillerne velger å ta opp en ny mulighet for historien og innholdet som skal leveres.

Disse hendelsene knapt skrives og ledes ikke spilleren i hva de skal gjøre. Spillerne må utforske, skape, ødelegge og kjempe for å leve i denne verden og holde den trygg mot fiender som nærmer seg.

For å konkludere

I et veldig stort nøtteskall er mulighetene for Namastes arbeid med Sony Online Entertainment, ganske enkelt tankegang. For første gang i et spill, arbeider kunstig intelligens for å skape unike ikke-spiller-tegn som samhandler i verden, på samme måte som spillerkarakterer. Det er når interessekonflikter oppstår mellom NPCene og spillerne som vil forfalske nye fremtredende historier og levere innhold som ingen annen kamp har før.

Vi er nesten ikke ferdige med vår dekning her hos SOE Live. Faktisk er det fortsatt mange paneler foran for EverQuest Next info. Sørg for å følge Max og jeg på Twitter @Chad_Albritton @Maxplosions og vær sikker på at du holder den nettleseren låst her på GameSkinny