Quick Time Events & colon; De kan være en god ting

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 18 Mars 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Quick Time Events & colon; De kan være en god ting - Spill
Quick Time Events & colon; De kan være en god ting - Spill

Innhold

Oh Quick Time Events, mange spillere hater deg så. Ikke bekymre deg QTE, min venn. jeg faktisk ikke hater deg med en lidenskap som brenner varmere enn tusen soler.


Hvor ofte har du hørt ordene Quick Time Events og cringed? Jeg satse flere ganger enn du kunne telle. Hvorfor? Fordi QTE er de herlige, små hendelsene som gjør at du tenker på alle episke feilene du noensinne har hatt i spill.

Tenk deg dette et øyeblikk. Du går gjennom en lang, grusom sjefs kamp som tester dine ferdigheter til grensene. Du har brukt alle ressursene til din disposisjon. Da klarer du endelig å score den siste kampen mot sjefen med 1 HP. Hvem ville ikke lyst til å lene seg tilbake, slapp av og se på følgende kutte scener etter en time med intens knapphopping?

Deretter vises en melding på skjermen.

Nå blir karakteren din slått av som en våt ragdukke som du fumler for kontrolleren du bare legger ned. Når du endelig henter det, er det bare å klikke på "prøv igjen". Nå må du gå gjennom samme galskap en gang til. Bare fordi du ikke kunne trykke den blodige X-knappen i tide. Så, spillet kommer til å få deg til å gjøre det alt om igjen.


Du lurer sikkert på hvorfor jeg sa QTEs kan være en god ting. Eller du kan spørre om min sunnhet er fortsatt intakt. Vel, for å svare på spørsmålet ditt, er det ikke. Men det er ved siden av poenget.

Jeg vil argumentere for at QTEs faktisk kan gjøre et spill så mye bedre - hvis det brukes riktig. Jeg vil bruke noen av mine favorittspill av all tid for å vise deg hvorfor QTEs kan være en fantastisk ting.

Viser en Boss Hvem er Boss

Bayonetta er et av de fremste eksemplene på et spill som bruker QTE korrekt. QTEene i Bayonetta er ganske enkle. De består vanligvis av twirling en joystick eller bashing en enkelt knapp til tommelen dukker opp. Imidlertid er QTE-ene i Bayonetta vant til å gjøre fantastiske og strålende angrep. For eksempel rive av fiendens arm med gigantiske hender laget av hår.


Den andre tingen som gjør Bayonetta's QTE er så bra er det faktum at de tar deg litt cha-ching i prosessen. Det er riktig - ved å bare knuse en knapp, får du penger.

Ikke bare får du å eie sjefen med et episk angrep, men du tjener også penger mens du gjør det. Det er som spillet tror du spiller så episk at det må betale deg for det.

Den siste grunnen Bayonetta er QTEs fungerer så bra er på grunn av den intense handlingen som følger hver enkelt. Det er som en belønning for å tolerere uleiligheten. Hvor ofte får du kaste raske, gigantiske, magiske slag? Jeg har ikke fått gjøre noe slikt utenfor QTE. Jeg har bare utvekslet kjedelige, vanlige slag.

Bayonetta er QTE'er hjelper deg å dyppe lenger inn i spillet fordi det tar deg utenfor normal spill. Det skaper et uforutsigbart element som jeg tror at alle sjefskampene må holde spillere på tærne.

Jo, å se en sjef bli drept i en cutscene er gøy og alt, men da blir du nektet gleden av å håndtere det endelige angrepet.

Du har brukt de samme kombinasjonene på fiender gjennom hele spillet. Er det ikke kjedelig å bekjempe sjefene på samme nøyaktige måte? Å drepe dem på samme eksakte måte som du drepte bølgene av kanonfôr før dem? Vil du heller ikke slutte sjefen til å kjempe med en episk scene du er en del av, i stedet for å ha sjefen dø med et enkelt lame spark?

Jo, å se en sjef bli drept i en cutscene er gøy og alt, men da blir du nektet gleden av å håndtere det endelige angrepet. Bayonetta er QTEs gir deg sjansen til å ha den episke cutscene-avslutningen, sammen med tilfredsstillelsen til den endelige hit.

Når jeg spiller en fantastisk sjefs kamp, ​​føler jeg ardrenline, spenningen, og intensiteten av å være låst i kamp med min like sterke fiende. Jeg vil aldri ha kampen til å ende med bare en enkel slag. Det er som å bli hyped opp for noe, bare for å føle skuffelse og fortvilelse. For meg er det det samme som å bli fortalt at jeg kommer til en fornøyelsespark gratis i morgen, men så faller det ned på dagen for.

I Bayonetta, det er tider når du kaster raketter, kaller gigantiske dragehoder eller demoner, og bruk galne angrep. På grunn av QTEs, alle Bayonetta er sjefskampene oppfyller til slutt.

Ultimate QTE Game

Du har i det minste hørt om navnet hans en eller to ganger hvis du er en gamer, anime eller manga fan. Ninja i oransje hoppedrakten.

De Naruto Ultimate Ninja Storm Serien er spillet som setter QTE til best mulig bruk. Denne spillserien gjorde meg virkelig forelsket i riktig brukte QTEs. Søkeordet er riktig. Helt siden jeg spilte denne serien, hvis en sjefs kamp ikke hadde QTEs, fant jeg det utilfredsstillende. Så takk Naruto Ninja Storm for å ødelegge ca 90% av videospillets sjefkamp for meg med dine episke møter.

Naruto Ultimate Ninja Storm tok Naruto-franchisen og opprettet en episk serie av spill. Men det som gjør disse spillene så store (unntatt den fantastiske spillingen) er at de oppretter fantastiske sjefslag i kampanjen. En av grunnene til at disse kampene er så fantastiske er - du gjettet det - på grunn av QTEs!

QTEs i Naruto Ninja Storm brukes til å skille sjefs kampsegmenter, samt utføre utestående angrep. Hver sjefs kamp er vanligvis to til tre segmenter lenge. Derimot, Naruto Ninja Storm går utover ved å endre dynamikken til en sjefs kamp med hvert segment.

QTEer skal brukes som en enhet for å legge til opplevelsen av et spill.

QTEene vil føre til at alt forandres i kampen. For eksempel vil den onde sjefen bruke en teknikk som endrer omgivelsene helt. Et øyeblikk kan du stå i en skog, og så er du neste i midten av ingensteds. Naruto Ninja Storm alltid holdt meg på tærne ved å ha sjefskampen stadig utvikle seg da kampen fortsatte. Det kom til og med at hvert sjef til slutt endte hundre ganger min størrelse, og så ned på meg som om jeg var et støvfelt som tilhørte bunnen av foten.

En annen detalj som jeg likte om Naruto Ninja Storm er QTE er det faktum at de faktisk bruker knappekommandoene du vil bruke i gameplay. For eksempel, hvis Naruto trenger å hoppe bakover for å unnvike, ville du slå ned A. Til tross for at det er en kuttet scene, føles det fortsatt som om du faktisk spiller spillet.

Den beste delen av QTE er imidlertid hvordan de legger til Naruto-historien. Jeg fant ut at Naruto Ninja Storm spill faktisk lagt øyeblikk til historien ved å legge til slagene. Hvis du noen gang leser eller ser på serien i tillegg til å spille spillene, vil du legge merke til et fjell med forskjeller. De generelle plottene er de samme, men du ser en annen side til alle tegnene som selve serien ikke uttrykker. De Naruto Ninja Storm spill fikk meg til å gråte som en baby fordi de gjorde plottene til spillene så mye mer emosjonelle og dybdegående.

For å legge til det, Naruto Ninja Storm har et QTE-stjernesystem. Hvis du har det bra i QTE, får du se en ekstra scene som angår slaget eller tegnene som deltar i kampen.

For ikke å nevne at hvis du feiler en del av QTE, vil du ikke mislykkes hele sjefslaget. I stedet vil du motta litt skade for hver fiasko, så vel som ingen stjerner. Selvfølgelig vil vi ikke ende opp med stjerner, ikke sant?

Neste gang du tror at QTE er et problem. Bare tenk på spillene som bruker dem riktig.

Sikkert, jeg kan ikke si QTEer er alltid en god ting. Noen spill spam QTEs i den grad at noen helst vil bash sine hodet inn med en kontroller enn spill. Det er imidlertid spill der ute som fullt ut utnytter den sanne potensielle QTE-har.

QTEer skal brukes som en enhet for å legge til opplevelsen av et spill. De fleste spillutviklere bruker QTE'er til å presentere en utfordring. Så, de vil gjøre QTEene har tilfeldige knappinnganger og gir deg bare et sekund for å registrere hvilken knapp du må presse.

Prøv ett av spillene jeg har oppført og se om du fortsatt hater QTEs. Hvis du kan tenke på flere QTE-spill som bruker QTEs som en sjef. La det stå i kommentarseksjonen!