På et tidspunkt som ikke er lenge siden, kan indiespill ha hatt stigmaet at de er enklere (om ikke renere) uttrykk for videospillets kunstform - enten det gjelder lang levetid, gameplay eller estetikk. Ofte kan du ha forestilt indie titler som hovedsakelig 2D, retro-styled pixel art spill. Men det ser ut som at stigma er ringe mindre og mindre sant for sent.
Flere indie spill har generert en spennende følge i år - Ingen manns himmel og Vi er lykkelige få kanskje de mest relevante eksemplene. Til tross for å bli utviklet av mindre uavhengige studioer, ser mange av disse indie-spillene enda mer polert på det - både i form av visuelle og de presenterte spillideer.
En talentfull utvikler, Yang Bing, har tatt 'indie' til det ytterste ved å skape dette mesterverket med Unreal Engine 4, alt av seg selv:
Spillet som er vist ovenfor er Tapt sjel til side, et actionspill med en fantasy-inspirert estetikk som utvikleren selv har beskrevet som "å kombinere Final Fantasy med Ninja Gaiden". Spillet har for øyeblikket ikke en utgivelsesdato, men traileren er enda et eksempel på et fundamentalt skifte i kvaliteten på spill som vi kan forvente fra forskjellige typer utviklere.
Det begynner å vise at i noen tilfeller er linjene mellom indie- og AAA-titler uskarpe, og små lag setter sammen spill som ser ut og spiller like bra, om ikke bedre enn deres AAA-kolleger. Dette er et spennende perspektiv, da en stor oppside av indie-utviklere er at de er mye mer sannsynlig å kunne bringe sin unike visjon til liv uten å miste kreativ kontroll og håndtere bureaukrati, den sistnevnte resulterer i vederstyggeligheter som Aliens: Colonial Marines blir utgitt.
Det var det jeg prøvde å si. (Åpenbart NSFW)
Med sesongkortkultur blir mer intimt knyttet til AAA-spill, begynner spillere å spørre om for mye tanker blir satt inn i et spills potensielle inntekter, i stedet for kvaliteten og originaliteten til spillet selv. Det fremmer også et spor av tanke på at du betaler "full pris" for et halvt spill, så betaler du igjen for alt. Denne øvelsen er mye mindre vanlig i indie scenen.
Selvfølgelig kan ulempen til den kreative friheten til å gå indie finansiere prosjektet. Tross alt kan ikke mesterverk skje med tomme lommer, og indie devs har ikke større bedrifter og konglomerater som støtter dem. Slik var tilfellet for laget av tre, NoMatter Studios, som måtte nå ut til publikum og media via Kickstarter for å finansiere deres syn, Prey for gudene. Men på tross av deres behov for finansiering, det de skapte var et spill som man lett kunne forveksle med en AAA-tittel.
En endelig omtale går ut til Ingen manns himmel, som ved alle indikasjoner ser ut til å være revolusjonerende for den verdensomspennende sjangeren - eller i det minste en ny tilnærming til den. Det høres ut og ser ut som et stort foretak, en som bare ville passe for AAA-hender. Men i virkeligheten ble den utviklet av et 10-personers indie-lag.
Gjør deg lurer på hvem som virkelig flytter spillmediet fremover, ikke sant?
Så for å konkludere, jeg skal bare peke en stor finger på de ikke-å-være-navngitte AAA-utviklerne og heve spørsmålet: Med et etablert selskap, overlegen menneskelige og monetære ressurser og mer erfaring å trekke på; hvorfor kan du ikke gjøre det bedre, og gjøre det raskere? Hvis du ikke kan klare det opp, forhåpentligvis lag som Yang Bing eller Hello Games devs vil.