Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 15 September 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker - Spill
Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker - Spill

Innhold

Siden krigsgud populariserte Quick Time Events, har de blitt ganske vanlig i moderne spill og slags blitt akseptert som en "ting". Det ser ut til å fungere i nesten hvert spill som kommer ut. Hvorfor er det sånn? Sannsynligvis fordi programmering av noe å skje på grunn av en knappetrykk, er lettere enn å programmere alle disse forskjellige animasjonene til å utløse på grunn av å bruke denne kombinasjonen av bevegelser og knappetrykk som vil gjøre det slik at fiender vil reagere på en bestemt måte og ... La oss bare si det er mindre komplisert.


Mens Quick Time Events ikke er virkelig kreft, er det som å finne en zit på din første dag tilbake til skolen.

Det er litt irriterende å se et nytt spills første spill og det er riddled med Quick Time Events. Spesielt den nye Gravrøver var en stor lovbryter av dette. Det viste meg at jeg følte meg ganske unimpressed, da utviklerne raskt slo på knapper for å komme seg gjennom en spennende scene.

Ideen om å prøve å lage et interaktivt kinematisk øyeblikk er bra, men det er ikke nødvendig å gjøre det så opplagt. Ukjent 2 gjorde en fantastisk jobb med å få deg til å føle at du nesten ikke hadde kontroll over et spennende og gal øyeblikk. I stedet for å bare lage en cutscene og kaste inn knappmeldinger, ville de få deg til å guide karakteren og kanskje få deg til å hoppe over noe. Mens det er enkelt i konseptet, gjorde dette meg spenst og bekymret for karakteren mens han løper langs en bro som kollapser under ham. Dette er fordi, akkurat som i virkeligheten, trenger du nå å se hva du gjør som neste bevegelse kan være din siste! Dessuten behøvde de ikke å komplisere situasjonen for animatorer, programmerere og modellere. Dette er i motsetning til en QTE hvor alt du trenger å gjøre er å se etter spørringen og slap den knappen. Knapt noen innsats nødvendig.


Jeg vil innrømme at noen spill trekker den av på en ganske spektakulær måte som Asura er vrede. Ikke bare hadde det QTEs, hele spillingen var basert rundt QTEs. Ærlig talt var det en anime som ble laget for å bli kontrollert av QTEs, og bare om lag 20% ​​lar deg faktisk faktisk gjøre noe på egen hånd. Det var veldig mye et velkomment eksperiment og ærlig, jeg aner ikke hvordan Namco-Bandai var overbevist om å lage dette spillet. Jeg er glad det gjorde, fordi historien var noe å se og hadde øyeblikk som ærlig tok pusten fra meg, men hadde det ganske enkelt vært et actionspill ... Jeg ville mest sannsynlig ha satt ned kontrolleren mye tidligere.

Så akkurat som jeg nevnte ovenfor, er det måter å gjøre dem riktig og mange måter å gjøre dem feil.

En rask brainstorm:

Hvis jeg truer et annet tegn med en pistol i spillet, og jeg begynner å trekke regulatorens høyre utløser sakte, zoome inn på pistolen litt og vis fingeren sin med å bruke noe trykk på avtrekkeren også. Ha den andre karaktermeldingen og begynn å bli panikk da han vet at du blir seriøs. Disse subtile signaler gjør for kraftige øyeblikk uten å gjøre dem altfor opplagte.


Å gjøre et øyeblikk monumental er avgjørende til tider, så vær så snill å ikke kaste en gigantisk "X" -knapp på skjermen for å bryte det øyeblikket. Gjør det til en kuttet scene eller gi meg kontroll. Selv små ting kan gjøre en verden av forskjell.

Æreverdige nevner til Shenmue for å virkelig banebrytende dem, og Kvanteteori for ganske mye å lage spill rundt dem også.