Proof-tykktarm; Gameplay er viktigere enn grafikk

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 20 August 2021
Oppdater Dato: 16 Desember 2024
Anonim
Proof-tykktarm; Gameplay er viktigere enn grafikk - Spill
Proof-tykktarm; Gameplay er viktigere enn grafikk - Spill

Innhold

I verden av moderne, storskala spillutvikling, absolutt fotorealisme og lignende innslukkende miljøer synes å være det overordnede målet. Spillet ser ikke ut til å endre seg i samme tempo (De siste av oss til tross for), men det har alltid vært en viktig faktor i den evige kampen i videospill: grafikk vs gameplay. Er en bedre? Hvilken er den største driveren av salg? Er det noen som virkelig bryr seg? Vel, hvis historien kan fortelle oss noe, er det at høy kvalitet gameplay alltid overskrider grafikk av høy kvalitet, selv om den ikke overstyrer den.


Så, la oss slå det ned! Jeg er ikke en stor fan av "Topp 5" -lister, så i stedet er det noen generelle kategorier som forhåpentligvis vil løse problemet en gang for alle (det vil ikke) av hvorfor grafikk kan være et viktig element i et spill, men kan ikke måle opp til mye av noe annet enn flott kunstdesign uten at kjernemekanikken i spillet skal stå på.



Indie (Flette, LIMBO, Orgelstien)

Alle er en spillutvikler

Dagens DIY-tilnærming til indie-utviklingsscenen har bevist mange ting om hva som trengs for å gjøre en god spillopplevelse. Det vil si at gameplay vinner over grafikk hver gang. Men grafikken blir mindre en måte å formidle stilen, historien og spillingen til, og mer en kunstig co-stjerne av spillet selv. I disse tilfellene er dette imidlertid vanligvis fordi både utviklere og spillere vet godt at grafikken ikke trenger å være realistisk eller dyr (når det gjelder tid eller penger).


Faktisk erfaringer som Flette eller LIMBO ble gjort perfekt av sin estetiske appell. Dette er ikke bare lite indiehåp, heller; LIMBO var en av BAFTAs topp 10 titler for prisvalg i 2011, sammen med likeså Assassin's Creed og Plikten kaller. Hele bransjen i stor grad gjenkjenner bare hvordan grafikk av enkle grå, svart og hvitt kan stå sterkt og stolt sammen med den stadig økende fotorealismen av trippel-A-titler.

Dette spillet (over) ble nominert av disse gutta (under) i 2011 for kunstnerisk prestasjon, gameplay, bruk av lyd, beste spill og spillprisen (stemmet av offentligheten). De ble slått ut med triple-En titler i hver kategori.

Utvikle balansen

Som indieutvikling har en tendens til å låne seg ganske enkelt til kunstnerisk tilnærming, virker dette som en kamp i himmelen. Det som en gang ble sett på som en feil i indiespill er nå sin hovedattraksjon. I tillegg kommer vi til et tak på fotorealisme i de store scenene som er en klar indikator på hva god kunstretning og kinematografi kan gjøre for et spill, og hva det ikke kan gjøre. Orgelstien, for eksempel, er av så lav kvalitet med hensikt, harking tilbake til sin inspirasjon. Det handler om intensjon, og fokuserer på det som trengs for å kommunisere designens visjon perfekt.


Mens stort sett alle de store spillene i fortiden ble skapt av et team av kunstnere, programmerere og lydeksperter, ble en god mengde av dagens mest mottatte titler bygget fra grunnen av en håndfull utviklere, hvis det. Som sådan, er lo-fi-grafikk (noen ganger presentert som en forsettlig retro-nostalgi) mer vanlig tilpasset moderne spilldesignfølelser. Sluttresultatet er et stort fellesskap av spill hvor sprites og kode er fritt delt som et enkelt middel til en mye mer kompleks og vakker slutt. Denne friheten fra begrensningene av høy grad av realisme muliggjør en stor bredde av kreativitet og åpen design.

antithesis

Støv: En Elysian Hale er det motsatte av dette, ødelegger mye av poenget mitt her generelt. Lagre for noen elementer av fortellende design og poengsum, denne kjære indie tittelen ble laget utelukkende av en mann, Dean Dodrill. Og så er det med indie grafikk, som er enormt viktig, men ikke i glidende skala fra realistisk til blokkert. Spillet regjerer fortsatt øverst, men indie-standarder tillater en kunstnerisk, håndtegnet tilnærming som sjelden sett utenfor samfunnet.

Gammeldags (Gull øye, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dragon's Lair)

Tiden står stille

En av de beste litmustester for god gameplay er i sin levetid. I riket av trippel-A-utvikling, eller i et hvilket som helst rike for det saks skyld, titler som ser salg eller til og med konkurransedyktig lek tiår etter utgivelsen, er et svært sjeldent syn. Meget polerte gjentagelser som Plikten kaller kan outsell, men de pleier å bli erstattet av en etterfølger i løpet av få måneder, hvoretter multiplayer-serverne tømmes ut og den dårlige tingen blir slått ut av sin elendighet, lagre for en håndfull hardcore fans og kanskje et nostalgisk replay av kampanje.

Det er ikke en 90-årig unge som ikke ville elske muligheten til å huske hvor forferdelig de er Gull øye. Den hektiske pacingen, den store plandesignen, stansene flyr inn i vennens armer fra venstre og høyre. Men selv i den 64-biters epoken hadde Bond, James Bond fortsatt et ganske flatt og blokkert utseende. Superman 64 blir ikke husket som en av de verste videospillene hele tiden på grunn av det vi ser nå som blokkerte grafikk og dårlige bilder. Ennå, Super Smash Bros., som var like blokkert, ser fortsatt konkurransedyktig spill til denne dagen. Patroner selger online og i spesialforhandlere for mer enn en pen penny.

Disse var ikke dårlig grafikk.

Disse er bare bedre.

Hver stjerne hadde sin sjanse til å skinne

Det er imidlertid en stor forskjell mellom dårlig grafikk og gammel grafikk, og å dømme disse ved dagens standarder vil ikke føre til mye fremgang. Final Fantasy VII hadde flott grafikk, men det er ikke lenger tilfellet som vi har sett så mye mer fra franchisen. Når det er sagt, synes den kritiske godkjenningen å redusere ettersom Final Fantasy-franchisen vokser i antall. Helvete, de gjenoppbygges bare XIV fra grunnen opp utelukkende på grunn av den fryktelige spillingen, til tross for on-par grafikk. FFX-2, så rart nok, slått seg av med sin "girly" estetikk (til tross for intelligent politisk drama, godt utformede tegn og historie, og en positiv kritisk mottakelse). I tillegg var Dressphere en av de fineste kamp- og RPG-systemene i franchisen. Likevel, hvor mange ganger har Final Fantasy1-5 er remade, omdøpt, rebranded, og videresolgt til melodi i fortjeneste? Estetikk har en stor rolle å spille i å presentere spillet, men sjelden påvirker de selve spillet så langt som å innløse dårlig spill og skummel mekanikk.

Denne retro estetiske krysset pollinerer med riket av indie spill ganske ofte. Når et nytt indie-spill kan ha 16- eller 32-biters grafikk på grunn av mangel på tid, kunstnere eller evner, blir det ofte plassert i kategorien "ny retro" for å få verdi fra en spillers tidligere erfaring og nostalgi.

antithesis

La oss lukke denne delen ved å forkaste igjen akkurat det jeg prøver å si. Dragon's Lair holder seg fortsatt som en absolutt klassiker. Her er et spill som ikke har mistet en unse av sin estetiske appell. Cartoonish-estetikk blomstrer ofte for nettopp denne grunnen, og har en tendens til å stå opp til tiden veldig bra. Animasjonen er fortsatt ganske datert, men det er ikke mindre kvalitet for sin alder. Grafikk vil bli forverret hvis de presenteres i en stil som er avhengig av den nåværende teknologien i stedet for tidløs design.

Var dette noe skummelt for den tunge grafikken? De var ikke klumpete for noen år siden ...

Skrekkelig & Atmosfærisk (penumbra, Beboer Ond, Bioshock)

Skrik som en mann

Mekanikk i disse spillene er helt avgjørende. Neddykkingen som kreves for å holde en god skrekkfølelse, kan lett bli ødelagt av dårlige kontroller, kamerafeil eller dårlig nivådesign. Mer enn noe, disse spillene stole på troverdige verdener kommunisert av god grafikk, ikke den gode grafikken alene. Vi har alle vært redd for gode spill fra yesteryear, og de oppnådde dette uten 1080p.

penumbra og Amnesi sikkert skiller seg ut som de mest skremmende og forstyrrende opplevelsene i spill i dag. Imidlertid er deres grafikk relativt sub par sammenlignet med andre titler utgitt i 2007 og 2010, henholdsvis. Alle som slår disse spillene med rene skuffer er en løgner eller en sosiopat, eller de gjorde det ikke riktig. Enkel mekanikk som å kreve at spilleren fysisk trekker musen tilbake når de åpnet dører eller kister, samt sanitetsmekanikken, ga store mengder nedsenkning og realisme som ikke har noe å gjøre med grafikken. Jeg håper at en dag vi kan oppleve Amnesi gjennom Oculus Rift, slik at jeg kan spille i fem minutter og si farvel til å sove igjen.

8-bits Bioshock Image, Courtesy ZePoink

Frykt og Loathing i Rapture

Bioshock er en av et slag når det gjelder miljø som har innvirkning på spilleren. Men hvor mye av denne effekten var avledet av fiender med høy oppløsning, og hvor mye ble avledet av en flott utformet historie, strålende verdensdesign og andre elementer som ikke har noe å gjøre direkte med grafikknivået? Så lenge grafikken er på et nivå hvor spilleren kan se hva som er, Bioshock ville ha revolusjonert våre standarder, selv om det hadde vært en SNES-tittel. Vi ville alle fortsatt ønske å se det i den moderne 3D-presentasjonen, men det ville ikke ha vært av noe mindre kvalitet. Det er sikkert sant at detaljnivået løfter oppslukningen og atmosfæren ved sprang, men disse andre elementene betyr mer.


Tekst (Zork, DragonRealms, Kongen av Dragon Pass)

Rull for adjektiv!

Her er en enkel måte å bosette seg på: spill uten grafikk! Fra klassikerne som Zork til moderne MUDs, disse er til videospill hvilke bøker som er til filmer. Din fantasi har ikke noe budsjett å vurdere, ingen maskinvarebegrensninger, ingen begrensninger overhodet. Selv om det er langt fra de beste selgerne i en hvilken som helst kategori, er tekstbaserte opplevelser elsket av mange, om bare som en ting fra fortiden. Noen nyere tar på seg det tekstbaserte spillet, inkluderer bilder, men disse vil falle mer inn i kategorien kunst, kart og informasjon enn hva vi tenker på som "grafikk". Kongen av Dragon Pass, for eksempel, har et grafisk grensesnitt, som i stor grad forbedrer det som ellers ville være en svart og hvit vegg av tekst. Likevel dreier hele spillet om å presentere scenarier og beslutninger til spilleren, og fortsetter deretter tilsvarende derfra.

Likevel vises mange tekstbaserte spill av alle slag fremdeles fra tid til annen. De er et nisjevalg, men elskede alt det samme. Eventyrspill, strategi, MMOs, verdensbygging; alt annet enn skyttere, egentlig. Disse titlene virkelig destillere hva det betyr å være et spill: å oppnå noe, å utvikle seg og bygge, for å trives og finne nedsenkning i interessante nye verdener. Noen av dagens mest populære spill bruker ikke engang en skjerm, bare en blyant og et par terninger.


Så vi har løst ingenting ... Hooray!

Å sitere min gode venn Scott Johnson, "Så, hvordan var grayphics?"

Spillet er i gameplay. Resten er bare verktøyene som lar oss oppleve. Grafikk kommuniserer bare hva, hvem og hvor vi er i systemet i spillet. Dette er viktig informasjon, og kan være den største enkeltfaktoren i vår glede, men hvis kjernen i spillet ikke er der, betyr skjønnheten langt mindre, nesten ingenting.

Så hvor kommer vi til slutt? Hvor denne diskusjonen alltid ender. Flott gameplay kan enkelt bli ødelagt av forferdelig spill og kamera. De to er ikke nøyaktig det samme, klart: god spilling med dårlig grafikk kan lykkes, mens motsatt ikke kan. Likevel kan kunst og estetikk gjøre et godt spill til en flott en, og kan brukes som en integrert del av den samlede pakken. Begge er nødvendige, for enhver opplevelse, i hvilket som helst format, på hvilken som helst plattform, fra hvilken som helst epoke.