Innhold
- En spillmekaniker må gjøre mening
- Men hva med større spill, for eksempel skyttere og RPGs?
- Sjangre som kunne utnytte Mimic Power Naturally
- Første person Shooters
- Space Sims
- Rollespill
- Hva om virtuell virkelighet?
Bytte, det siste sci-fi-horroreventyret fra Arkane Studios og Bethesda, har arrestert mange spillere med sine klaustrofobiske steder, uvanlig historie og mest av alt, en av sine fantastiske krefter: Mimic Power. Denne muligheten lar spilleren forvandle seg til noe objekt i spillet.
Det er ingen hemmelighet at Arkane Studios liker å utforske nye mekanikere i sine spill, slik det tidligere har vært i dishonored serier og Bioshock 2. Og selv om Mimic Power ikke er helt en unik mekaniker, har det aldri vært en betydelig del av et spill før.
Implementering av denne mekanikeren samt Arkane har i dette spillet faktisk åpnet dørene til store muligheter for andre spilldesignere også. Så la oss spekulere litt og prøve å se hvor BytteTransformasjoner kan føre oss. Er denne mekanikeren i stand til å skape sin egen nisje av spill i fremtiden? For å svare på det, må vi først se på hva som gjør det så bra i utgangspunktet.
En spillmekaniker må gjøre mening
Før design og integrering av en bestemt mekaniker i et spill, må utviklerne stille seg et enkelt spørsmål: Er denne mekanikeren fornuftig i det aktuelle spillets historie eller verden? Mimic Power passer definitivt til hele eksperimentelle smaken av Bytte, men det er vanskeligere å se hvordan det ville fungere som en hovedmekaniker i en hvilken som helst annen sjangre av videospill ... ennå.
Men det betyr ikke at det ikke kan. Realistisk kunne det eksistere sammen med andre mekanikere, og det ville få det til å føles mer naturlig. For eksempel kan puslespillene enkelt benytte Mimic Power sammen med mer typiske løsninger. Det kan være begrenset av tid eller sted, eller det kan ganske enkelt eksistere som en bonusbelønning. I dette tilfellet er himmelen grensen.
Men hva med større spill, for eksempel skyttere og RPGs?
For å svare på dette spørsmålet, er det viktig å se tilbake og se hvilken annen innovativ mekanikk som ble verdensberømt og funnet sted i andre AAA-prosjekter. Et slikt eksempel er "stealth". I dag bruker nesten alle store spill skjult på en eller annen måte. Noen ganger føles det naturlig, og hos andre er det forferdelig tvunget (f.eks. Far Cry 4).
Det motsatte eksempelet er PortalS teleportmekaniker. Spillet er fortsatt utrolig populært alene, men du ser aldri noe lignende i andre spill. Så hvorfor blir noen mekanikker populært, mens andre forblir unike for et bestemt spill? Kan Mimic Power komme til samme nivå av popularitet blant spillere og utviklere?
Det kan definitivt, siden det er enkelt å bruke og morsomt å spille. Men her kommer et annet problem: Hvordan gjør utviklere det føles naturlig?
Sjangre som kunne utnytte Mimic Power Naturally
La oss ta en titt på spillet som alle snakket om for et par år siden - Jeg er brød. Det tillot spillerne å kontrollere et stykke brød som om det var et bevisst vesen. Det var ingen forklaring på hvorfor dette var mulig, men folk spilte fortsatt det for den morsomme faktoren.
Kan Mimic Power bli brukt i spill som bare en morsom faktor? Selvfølgelig kan det. Men vil det holde kraften til å bli en industriendringende innovasjon i den forbindelse? Sannsynligvis ikke. Så det trenger virkelig å bli infundert i spillets innstilling og lore som om det var en integrert del av den verden. Ellers vil folk snart glemme det.
Her er noen forslag om hvordan Mimic Power kan brukes i de mest populære sjangrene i videospill akkurat nå:
Første person Shooters
Tegntransformasjoner i objekter er ikke et helt unikt fenomen i FPS-sjangeren. Counter-Strike Online 2 har en Hide'n'Seek-modus som gjør det mulig for spillerne å gjøre akkurat det - forvandle seg til et objekt som er tilgjengelig i den nåværende bygningen av modet. Det tilbyr massevis av moro, men denne evnen er ganske begrenset hvis du sammenligner den med BytteS Mimic Power.
Likevel passer Mimic Power skuespilleren sjangeren veldig bra. Det trenger bare å bli nærmet fra en annen vinkel. For eksempel kan tilfeldige objekter bli erstattet med noe mer nyttig. Hvis du spiller i co-op, og din lagkamerat trenger beskyttelse, kan du bli et massivt skjold for å beskytte ham mot kuler. I dette tilfellet ville du ikke ta skade som vanlig, men transformasjonen vil også innebære en endring av statistikken.
Et annet åpenbart valg er å forvandle seg til forskjellige typer våpen, som det er tilfellet med turretransformasjon i Bytte. Man kunne gå så langt som å implementere kjøretøymimicry, men det løper risikoen for å føle seg litt for mye som transformers. Så det må være en balanse i alt dette. Forhåpentligvis vil de utviklerne som er interessert i å utforske mimcry i sine spill finne den rette oppskriften.
Space Sims
Nylig ble bassenget av romsimulator spill betydelig økt i størrelse med slike titler som Star Citizen, Elite: Farlig, Ingen manns himmel, og andre. Disse spillene er massive og fylt med objekter som er for det meste av den delen som er underutnyttet eller helt glemt.
Forestill deg nå et rom-sim hvor det ikke ville være noen overflødige gjenstander - hvor en spiller ville kunne samhandle med alt og ta ulike former. Legg nå kamp mot dette, hvor to eller flere spillere ville shapeshift inn i objekter rundt dem og bruke sine egenskaper for å kjempe mot hverandre.
Å spille med størrelsen på ting ville være fantastisk. Tenk deg å skanne en fremmed sopp og bli til en som er ti ganger så stor - eller en sommerfugl på størrelse med en drage.Dette kan lett gjøre for noen av de mest spennende slagene i verdensrommet du noensinne har sett. Selvfølgelig vil det kreve massiv datakraftinvestering - men med den nåværende utviklingen av teknologier ser det ikke ut til at den er for langt unna.
Rollespill
RPG-sjangeren ville ønske velkommen Mimic Power med åpne hender. Vi husker alle etterligningskistene i Mørke sjeler - de var en av de farligste og irriterende fiender å slå. Senere ble Chameleon-evnen lagt til, slik at spillerne kunne slå kroppene sine til vaser, møbler eller statuer.
RPGer var faktisk den første sjangeren av spill som utnyttet etterligning i spill som Dragon Warrior 3 og Dungeons & Dragons. Bortsett fra at det var begrenset til monsterkistene bare og aldri brukt som den sentrale eller sekundære mekaniker i spillet, noe som er synd.
Hvis noen sjanger skal undersøke mulighetene til Mimic Power, bør det være RPGs - og ikke bare som en morsom gimmick, men som en fullverdig mekaniker som meningsfullt påvirker spillingen. Transformasjonene bør ikke tjene som bare karakterskinn, men hver form bør tenkes ut og tjene en bestemt hensikt. Da ville det virkelig kunne vokse til en egen undergenre.
Hva om virtuell virkelighet?
BespokeVRs Perception Neuron shapeshifter playtest
VR-spill kan også gjøre noen veldig flotte ting med Mimic Power - enten det bruker den som en sekundær mekaniker eller grunnlaget for et helt spill. Naturligvis vil transformasjonene føle seg utrolig realistisk. Tenk deg at hele kroppen din forvandler seg til noe annet. Høres spennende ut, ikke sant?
Dette kan til og med gå så langt som uklare linjene mellom sjangrene, ettersom etterligning gir deg fullmakt til å ta form av alt du vil. De eneste grensene vil eksistere innenfor de gitte foreningene av spillet, som mekaniske eller biologiske transformasjoner, helt eller delvis, etc.
Den riktige balansen mellom begrensninger og muligheten - det er det som gjør et spill, enten typisk eller VR, til en ekte perle. Og det er definitivt et sted for mer etterligning et sted der inne.
---
Hvilke andre sjangere tror du at Mimic Power ville passe inn? Lyder Mimic Power som det kan bli den neste store tingen i videospill? Gi oss beskjed i kommentarfeltet.