Pining for piksler og kolon; Hva vi har mistet & komma; Hva vi har fått, og komma; og hva har vært der alle sammen

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 10 Kan 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Pining for piksler og kolon; Hva vi har mistet & komma; Hva vi har fått, og komma; og hva har vært der alle sammen - Spill
Pining for piksler og kolon; Hva vi har mistet & komma; Hva vi har fått, og komma; og hva har vært der alle sammen - Spill

Innhold

På et tidspunkt i hver persons liv blir de nostalgiske for de tingene de vokste opp med. Den nye og forbedrede begynner å føle seg som en forvrengt syn på enklere tider, og vi ser tilbake med et glemsomt øye. Det er nyttig å vurdere hva vi virkelig hadde tilbake da og å se på hva vi har oppnådd siden.


Hva vi har mistet

En følelse av fullstendig nyhet

De fleste spill i de tidlige dager var originale bare fordi det var var ingenting som dem før. Utviklere måtte komme med nye historier og nye mekanikere, og veve dem til en sammenhengende helhet. Dagens spill bygger på disse fundamentene på klare og unike måter, men de må sjelden begynne fra grunnen av det som de tidlige utviklerne gjorde. (Mange nye spill er bygget på motorer som er et tiår eller mer gammelt.)

En følelse av funn

Ahh, Internett. Jeg ble tannet på Atari og NES, og ble gammel i SNES-tiden. Deretter måtte jeg oppdage de fleste hemmeligheter og triks for mine favorittspill på egen hånd, etter timer med å utforske og prøve tilfeldige ting. Hvis jeg var heldig, delte en venn et saftig tips, eller jeg fant en personsøk gjennom Nintendo Power eller EGM. I dag er det mye enklere å bare google hvordan å gjøre noe i spillet jeg spiller enn å bash hodet på det i flere timer. Og ofte gir spillene sine visuelle tegn eller tips for hva de skal gjøre neste, eller hvordan man overgår det siste hinderet.


Den stolthet av un-aided prestasjon

Fordi jeg ble tvunget til å stole mer på min egen oppfinnsomhet for å slå tidlige spill (se ovenfor), da jeg lyktes, ble jeg belønnet med en mye dypere følelse av prestasjon. Jeg kunne ri det høyt i flere timer (eller til og med dager), fortalte vennene mine at jeg hadde slått denne sjefen eller det harde nivået.

I dag er "prestasjoner" et dime et dusin; billige pyntegjenstander samlet underveis og vist på profilen din som bevis på at du spilte spillet enn virkelig å gjøre noe meningsfylt for deg (det er sagt, de beste prestasjonene er ikke billige, og de beste spillene har fortsatt den samme følelsen av prestasjon - forutsatt at du kan avstå fra å se opp strategiene på nettet.).


Stol på vår egen fantasi

Ah piksler - byggesteinene til selv de mest grunnleggende videospillene. Tidlige spill, i deres pixellated enkelhet, forlot mye til vår fantasi. Som en god bok spilte vi gjennom disse spillene og fylte hullene med detaljer fra dybden av vår egen kreativitet. Den todimensjonale, 8-biters karakteren var hver og en som fleshed ut som den tredimensjonale, teksturerte karakteren til dagens spill i våre sinn.

En følelse av tilhørighet

La oss innse det: Tidlige spillere hadde et stigma som var nesten håndgripelig. Ofte blek og pasty fra for mange timer foran en skjerm, kanskje iført videospill-temaklær (ironisk) og bærer en stabel med Nintendo Power magasiner, dette var mitt folk. Jeg kjente dem med et blikk, og vi gravitert mot hverandre naturlig. I løpet av årene, ettersom spill har flyttet inn i det vanlige, og selv mine besteforeldre kan bekjenne at de har spilt et spill eller to, er gamer et merke som har vokst mindre åpenbart og mindre eksklusivt. Spillere er ikke lenger en hemmelig sekte, et skap minoritet. Vi er overalt og alle.

Hva vi har fått

En rikere opplevelse

Spill i disse dager kan være helt nedsenkende: Høyoppløselig grafikk som virker nesten ekte, feiende poeng som konkurrerer med noen av de beste filmens lydspor, og historier og tegn med intrikate detaljer. Store budsjettspill har ofte større lag (og lommebøker) enn store bevegelsesbilder. Alle disse menneskene jobber sammen (når de gjør det riktig) kan skape noe fantastisk komplekst og rik.

Awe-inspirerende øyeblikk

Disse rike opplevelsene i nyere spill kan skape fantastiske øyeblikk som gir hver forstand tinning med spenning, frykt eller tristhet. Historieelementer som en gang var riket til pixellerte kutte scener, kan nå nesten gjengis i sammenheng med selve spillet, og etterlater oss som spillere fullstendig engasjert og i frykt for historien utfolde seg rundt oss.

Din egen identitet

Mens du lager din egen karakter, har det vært en stor del av spill siden de tidlige dagene av Dungeons & Dragons, som virkelig eier identiteten din i videospill (utenfor et svært smalt rammeverk), har bare kommet i løpet av det siste tiåret eller så. I de fleste tidlige spill, spilte du som helten med et sett mål og ferdigheter. I dag kan du definere din egen karakter fra utseende og personlighet ned til moral og ferdigheter.

En mer kraftig følelsesmessig forbindelse

Vi kobler følelsesmessig til spill (nytt eller gammelt) på mer visceralt nivå enn andre historier (som bøker og filmer) fordi vi tar en aktiv rolle i dem. Vi er helten som gjør de valgene som påvirker historiens utfall, og i nyere spill, spesielt våre beslutninger, har virkelig vekt. Når beslutningene som former historien er våre egne, så bryr vi oss mer om tegnene og historien.

Åpen verdener

Dybden og bredden av åpne verdener i nyere spill er forbløffende. Du kan utforske i flere måneder og fortsatt ikke kjenner verden helt. Åpne sandkassespill som Grand Theft Auto, Skyrim, og World of Warcraft ha noe for nesten alle typer spillere. Du kan spille og utforske uten å fullføre noen av de store historiene og fortsatt få en god følelse av prestasjoner fra disse typer spill.

Kraften til å opprette

Mens noen eldre spill tillot spillerne å lage i en bestemt sammenheng, involverer mange nyere spill aktivt spilleren i å skape (eller ødelegge) verden rundt dem. Å kunne påvirke verden direkte, gir en større følelse av eierskap og igjen en dypere følelsesmessig forbindelse. Spill som Minecraft la deg bygge dine egne spill og verdener innenfor dem, noe som gir deg muligheten til å bli spillmaker.

Hva har vært der alle sammen

Verktøy for å fremme kameratskap

Enten gjennom samarbeid eller konkurranse har spill alltid inspirert kameratskap. I dag kan du leke med venner online uten å samle på et bestemt sted eller til og med å kjenne dine venner i det virkelige livet. Det som startet som en veldig enkel sosial mekaniker (ekstra kontrollører hekta i samme system) har blitt for mange en måte å møte nye mennesker, få nye venner og dele sine liv med andre.

Drevet av konkurranse og motivasjonen til å vinne

Hvert spill er bygget på regler og har et ultimate mål: å vinne, fullføre historien, eller triumfere over motstandere innenfor rammen av disse reglene. Spill eksisterte før video og vil fortsette å eksistere godt forbi TV / datatiden.

Unik mekanikk

Tidlige spill hadde unike mekanikere rett og slett fordi de var nye, og mens nyere spill fortsetter å ekspandere på disse, oppretter de også stadig sin egen nye mekanikk og raffinerer dem. Den beste unike og nye mekanikken stiger til toppen, og det verste forhåpentligvis visner bort da spillerne avviser dem og spillene som er bygget på dem.

Engasjerende historier

Tidlige spill kan ha hatt enklere historier, men de var fortsatt engasjerende av den aktive naturen å spille innenfor dem. Kvaliteten og dybden av historiene har forbedret seg sammen med de grafiske og mekaniske forbedringene, men historien har alltid vært en viktig del av videospill.

For å konkludere

Det er lett å se tilbake med nostalgi i de siste årene, da alt følte seg nytt og uberørt, da hele mediet var fortsatt en åpen kant som ventet på å bli utforsket. Men ikke gjør det og avvise nye spill ut av hånden. Det er fortsatt mye godt arbeid å gjøre: nye verdener å utforske, nye mekanikere for å teste selv de fleste veteranspillere, og nye mennesker å engasjere seg i i kamp eller coop. Det er fortsatt den ville vest der ute, og det er rikelig med territorier å utforske og hevde.