Betal-til-vinn-mikrotransaksjoner gjør det galt

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 22 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 November 2024
Anonim
Betal-til-vinn-mikrotransaksjoner gjør det galt - Spill
Betal-til-vinn-mikrotransaksjoner gjør det galt - Spill

Innhold

Microtransactions. Det er ikke ofte et enkelt ord som kan gjøre så mange mennesker cringe, men selv om bare omtale av mikrotransaksjoner er nok til å sende noen spillere som kjører til åsene.


Og med god grunn. Ingenting er verre enn å finne ut det beste våpenet i et spill er ikke opplåsbart ved å spille spillet, men i stedet er det en del av $ 4,99 pakke i cash-butikken.

Det trenger ikke å være slik.

Faktisk kan mikrotransaksjoner være veldig bra hvis de håndteres riktig. Sjokkerende, jeg vet det.

Gode ​​mikrotransaksjoner vs dårlig

Det er en fin linje mellom en god mikrotransaksjonsmodell og en dårlig.

EN Flink modellen gir:

  • Kosmetiske gjenstander som kostymer eller frisyrer.
  • Ingen konkurransefortrinn over andre brukere.
  • Funksjoner som ikke er avgjørende for den generelle spillingen.

EN dårlig modellen ser slik ut:

  • Fordeler som ikke kan oppnås på annen måte.
  • Funksjoner som er avgjørende for spillingen.
  • Begrenset aktivitet i spillet for gratis brukere.

Et eksempel på en god pengehandel er League of Legends.


I League, Det finnes to former for valuta, IP og RP (Influent Points og Riot Points.)

Du tjener IP ved å spille spillet, og kan bruke den til å låse opp nye mestere og stat-boosting runer. RP kan kjøpes i butikken, og du kan bruke den til å kjøpe nye mestere eller unike kostymer og skinn til mestere du allerede eier. Som sådan, League of Legends følger de tre viktige reglene for en god mikrotransaksjonsmodell.

Dessverre fikk ikke alle notatet, og selskapene har vært raske til å lære at spillerne vil bruke penger til å betale for å vinne.

Å betale for å vinne er dårlig, mmkay?

Pay-to-win har blitt synonymt med mikrotransaksjoner, og det er lett å se hvorfor. Folk begynner å føle at de blir tvunget til å gjøre ekstra kjøp hvis de vil forbli konkurransedyktige i spillet.

Star Wars: Den gamle republikken, for eksempel kom smertefullt nær å ha en godt lagt ut cash shop, men til slutt falt kort. Alle som har spilt en MMO, vet hvor viktig brukergrensesnittet er. Problemet med å være en gratis spiller i SWTOR var at du manglet deler av brukergrensesnittet før du oppgraderte eller kjøpte dem - ulempen var at du ikke ville ha nok handlingsstenger for alle dine evner. Et tegns evner er en integrert del av enhver MMO, og ikke å få tilgang til alle dem, gir deg en alvorlig ulempe mot noen som gjør det.


Ikke alle MMO begrenser sine spillere med kjøp av kontanter. Dette betyr imidlertid ikke at de er perfekte heller.

Guild Wars 2 lar deg kjøpe edelstener, som deretter kan brukes til å kjøpe kosmetiske gjenstander og antrekk, noe som høres ut som grunnlaget for en god kiosk. Du kan imidlertid bytte ut edelstenen til gull, slik at du kan "kjøpe" deg til toppen. I en MMO regnes det som en ganske stor fordel.

Mens kontantbutikken i Guild Wars 2 følger noen av retningslinjene jeg nevnte ovenfor for en god kiosk, det dips også inn i noen av de dårlige punktene. Så jeg kan egentlig ikke si at det er en, noe som er tilfellet for mange spill i disse dager. (Kanskje det er slik de kommer unna med det.)

The Endgame

Det vi trenger er for kontanterbutikker å holde fast ved de tre gode poengene jeg har laget ovenfor, og unngå de dårlige. Hvis de gjør det, kan de være et godt tillegg til noen spill.

Men det er ikke å si at mikrotransaksjoner tilhører i hvert spill. I noen tilfeller kan de aldri være mer enn fryktelige penger pits.

Som det står nå, kan kontorsbutikker ikke alltid være perfekte, men så lenge de begynner å respektere deres spillerbase (og deres lommebøker), kan vi ikke hate dem så mye.