PAX East Intervju med Muzzy Lane & colon; Pionerene til spillbasert læring

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 22 Januar 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
PAX East Intervju med Muzzy Lane & colon; Pionerene til spillbasert læring - Spill
PAX East Intervju med Muzzy Lane & colon; Pionerene til spillbasert læring - Spill

Innhold

Spillbasert læring har vokst jevnt i løpet av de siste årene. Siden 2002 har Muzzy Lane implementert spill som skal undervises mens du arbeider med å utforske spillbasert læring som en kjerneaktivitetsaktivitet i konkurrerende, basert etterutdanning. Bill og Melinda Gates Foundation finansierte Muzzy Lane for å utforske bevis på konseptet om at digital spillbasert læring kan være et verktøy for å hjelpe lavinntektsskolenes suksess og øke ferdighetsgraden. Muzzy Lane mener at folk kan lære ved å gjøre via sine spill.


Først var folk skeptiske, men det lykkes med en gang. Deres første spill var Making History Series laget spesielt for videregående skole og høyskole historie klasser. Spillet viste mye av det som var nødvendig for å implementere spill på skolen, men funnene førte også opp spørsmålet om hvordan plattformene effektivt skalerte spill og spre dem i akademikere.

Gates-stipendet gir mulighet for forskning for å se hvilke muligheter det er å skalere utvikle spill i en rekke fag, samtidig som man opprettholder en grundig teknikklinje. Begynn med et nytt spill system eller motor hver gang du prøver å gjøre et nytt spill, vil ta for alltid. Vi kan se at alt på tvers av PAX, GDC, EVO og store gulv over hvor lenge spillene tar for å gå fra idé til generasjon til utførelse for å slippe ut.

Så hvordan fungerer det?

Hvordan kan spill brukes til å undervise og ikke underholde? Ifølge Muzzy Lane, prøver å se på å lære objekter å velge et design som er den mest effektive, er handlingsplanen. Enten det kan være turbasert, rollespill, FPS eller tekstbasert spill, må utformingen av et spill passe læringsmålene.


Muzzy Lane arbeider med McGraw-Hill Education, og håper å utvikle akademiske verktøy for å hjelpe studenter og alle som ønsker å bli sertifisert, erfaren eller kunnskapsrik i et felt. Forskning viser at studenter som fullfører grunnleggende læringsspill beholder mer av det de lærte via simulering. En klasse av freshmen marketing majors spilte en av Muzzy Lane's Practice Series kalt Practice Marketing. Spillet setter spillerne i en rolle som markedsføringsleder i et ryggsekk selskap.

Spillerens ansvar er å starte en ny linje, finne ut hvordan du selger ryggsekker, og utform pakkene tilsvarende. Aspekter av prisen på ryggsekk til hvor den er solgt og kanaler den selges i, var kritiske komponenter til studentens suksess. Instruktører innså at studenter brukte alt materialet de hadde lært i klassen og så at studentene også snakket til hverandre i språket for markedsføring. De begynte å forstå hva som betydde og hva de var med hensyn til markedsføring, ikke bare den vilkårlig fjernundervisning, men den nødvendige kunnskapen man ville få ved å jobbe i et selskap. De måtte faktisk bruke teknikker de lærte, og når de lyktes eller mislyktes, justerte deres markedsplan mens de konkurrerte mot hverandre.



Et annet spill fra en lignende vei, også for McGraw-Hill Education, er Government In Action. Spillere spilt som medlemmer av kongressen som en måte å utforske amerikansk regjering på. Ved hjelp av forskjellige elementer i spill, spillerne passerte regninger, tok vare på hjemme, utgjør hele tiden prøver å bli gjenvalgt. Med begrensede ressurser må spillerne finne avgjørende måter å samarbeide på og balansere deres innsats for å maksimere deres politiske kapital.

Hvis du har et læringsmål og at læringsmål innebærer å måtte gjøre noe og gjør at noe hjelper deg med å internalisere læringsmålet bedre enn å lese om det eller bli fortalt om det, blir det en kandidat for spillbasert læring med en gang. Det er det Muzzy Lane liker å ringe til erfaringslæring. -Conall Ryan

Game Based Learning Research

Spillmekanismen setter spillerne i rollen som noen lærer om. Enten det er en kongressmedlem eller en markedsføringsperson eller noen på en oppdrag, er det en fin måte å få spillerne til å samhandle i et miljø eller å være "inne" i læringen som motstand mot å observere det fra utsiden. Det er mye forskning som sier at spillbasert instruksjon har et dypere engasjement. Barn i dag, vokser rundt spill og er vant til å ha en kontroller i sine hender som utforsker og oppdager verdens skapte for dem. Muzzy Lane stillte spørsmålet, hvorfor kan ikke disse spillene også være en lærerikt læringserfaring? Hvorfor må spill bare deles til den underholdende siden av spill? Du trenger ikke å trekke ut moroa for å levere en kraftigere læringsopplevelse.

Når man er i et utfordrende spillbasert virtuelt miljø, er det trygt, så man kan prøve å eksperimentere på måter de ikke ellers kunne prøve. Tanken om at feil er bare en midlertidig tilstand og suksess er innenfor din forståelse, gjør at folk prøver som en veldig kraftig motiverende kilde. Forskningsmiljøer barna vil lese på høyere nivå hvis de er i en spillinnstilling og må dekode språk som en del av å finne ut hvordan man fullfører et oppdrag, nivåer opp eller lykkes. Alle slags store innebygde motiverende grunner til at spillbasert læring kan bidra til å undervise i mange forskjellige fag.

Bare memorisering og flere valgspørsmål betraktes som den lave delen av pyramiden når det gjelder oppmuntring, måling og givende kritisk tenkning, sier Muzzy Lane CEO og president Conall Ryan.

65% av jobbene som barna har, har ikke eksistert ennå. Vi trener dem ikke for jobber nå, vi trener dem for å lære å tilpasse seg og for å gjøre jobben vi ikke kan skrive beskrivelser for. Spill er bare en form for vurdering du bare ikke har noe imot å ta. Å gi oppmuntring og utvinning av mening som er tiltak for en instruktør og administrasjon er et virkelig kraftig konsept som er veldig viktig.

I dagens økonomi er det så mange jobber tilgjengelig, men så få personer med ferdigheter settes for å fylle dem. Sammenkobling av prikkene til legitimasjon og sertifiseringer kan man øve medisinsk kontor med McGraw på et GED / HS-nivå som studerer for å få sertifiseringen som medisinsk assistent å jobbe på kontoret som kreditert prosess. Så motivasjonen for å fullføre spillet er en jobb med lønn.

Muzzy Lane ser sine spill som virtuell lærlingskap. Studentene har allerede nevnt i jobbintervjuer deres data som de hadde brukt 10-30 timer i uken i en simulering relatert til karrieren deres.

Andre eksempler på spill utover underholdning

Mange eksperter innen psykologi og nevrovitenskap søker sine doktorgrader i videospill uten å ta i bruk det sanne potensielle videospilltilbudet. League of Legends Lead Player Behavior Spesialist og PhD. psykolog Jeffrey "Dr. Lyte" Lin diskutert på GDC 2013 hvordan spilleradferd kan formes i spillet. Resultatene er utover våre forventninger da spillerne lærer passende positiv oppførsel i spillet for å skape en positiv rik spillopplevelse. I en blogg er det lagt ut om den siste innsatsen fra RiotGames

Mer enn 74% av spillerne som mottar en første advarsel for upassende oppførsel, forbedres. Bare 1-3% av spillerne nekter å reformere uansett konsekvenser med konsekvent alvorlig oppførsel som krever drastisk straff, for eksempel et 15-dagers forbud.

Med hjelp av teamet hans, dr Lyte er feiende overskrifter over internett med hans metoder for spillforbedringer som ytterligere fremmer det sanne potensialet for videospill.

Ph.D. psykolog og ekspert på psykologi av videospill, tilbyr Jamie Madigan en fantastisk innsikt i de kognitive strukturspillernes base, ikke bare deres preferanser i spill, men også hvordan psykologien bak spillene former folks adferd, former vår tro og utløser kjøpsbeslutninger. Med sin nye bok som kommer ut drar Dr. Madigan dypt inn i hvordan videospill påvirker identitetene våre, innkjøpspraksis, besettelse til konsoller og sjangre, avhengighet og forpliktelser til in-game belønninger.

Konklusjon

Fremtiden for spill endrer seg drastisk. Med finansiering fra Gates Foundation, vil Muzzy Lane pionere spillbasert læring og forandre måten vi tenker på akademia og til og med vår verden. Tenk deg å gå til et jobbintervju og spille et spill for å vurdere dine kvalifikasjoner for jobben? Eller hva med å spille et spill som når du er ferdig, vil du tjene din MCAT, MBA eller LSAT? Tenk deg hvor mye mer forberedte mennesker vil og kan være for arbeidsmarkedet og til og med for fremtidige arbeidsmarkeder. Videospill er absolutt ikke barnas lek lenger.