Open World Games Leder til lat design & lpar; Eller hvordan jeg lærte å slutte å bekymre og elske narrativ & rpar;

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 25 Januar 2021
Oppdater Dato: 7 November 2024
Anonim
Open World Games Leder til lat design & lpar; Eller hvordan jeg lærte å slutte å bekymre og elske narrativ & rpar; - Spill
Open World Games Leder til lat design & lpar; Eller hvordan jeg lærte å slutte å bekymre og elske narrativ & rpar; - Spill

Det hele begynte uskyldig nok. Jeg spilte originalen Assassin's Creed Vei tilbake i 2007, og trodde det var ganske utrolig. Store, utforskelige områder, tonnevis av NPCs å glide forbi, vakter å angripe eller skjule fra, og - vent, jeg må samle hvor mange flagg?


Jeg er litt av en ferdigstiller. Noen ganger kan jeg ignorere trekk for å få hver eneste prestasjon, men hvis jeg elsker et spill, vil jeg prøve å få hver eneste kollektiv, finne hver ende og nab hver prestasjon jeg kan. Spilldesignere elsker spillere som meg, fordi det tar svært liten innsats å kaste de totale timene av et spill gjennom samleobjekter, sidemisjoner og hemmelige områder. Og jeg faller for det (nesten) hver gang.

Fordi det er skinnende, må jeg finne alle dem.

Den opprinnelige Assassin's Creed er litt av et egregious eksempel. Det var lenge siden, og samleobjektene ble gjort klumpete, det kan du hevde. Så i stedet, la oss ta en titt på et annet spill jeg ble besatt av for en tid: Tom Clancy er divisjonen. (Som en side tror jeg jeg har en forkjærlighet for å spille fundamentalt feil spill.)


I Divisjonen, en av prestasjonene er å samle hvert eneste stykke Intel: telefonopptak, drone black boxes, kompilert video / lyd / satellittdata kalt ECHO, overlevelsehåndbokssider, hendelsesrapporter, etc. Det er 293 forskjellige stykker Intel å samle inn , spredt rundt de tomme New York-gatene og kloakkene.

Og mens oppdragene der disse samleobjektene er funnet, skyver historien frem, er samleobjektene egentlig bare en distraksjon - både for spilleren og utviklingslaget.

Disse er kjedelige å lytte til - med mindre du er virkelig investert.

Begge disse eksemplene presenterer ubesvarte muligheter. Hvorfor? Fordi ressursene dedikert til å plassere flagger, telefoner og krasjet droner kunne ha blitt satt et annet sted. I Assassin's Creed, kunne det vært flere, bedre fleshed-out oppdrag (husk de endeløse, repeterende sideoppdragene?). I Divisjonen, de kunne ha løst noen av de forferdelige skriftene.


Men i det minste hadde Ubisoft fremsynet for å samle alt inn i Divisjonen mener (litt) noe. Få hvert objekt i et Intel-sett - alle de crashed drone black boxene, for eksempel - og få belønnet med kosmetisk utstyr. Med Assassin's Creed, å samle alle flaggene får deg ingenting mer enn et digitalt klapp på baksiden.

Så hvorfor bør jeg bryr meg om at du ikke kan hjelpe, men samle widgets i spill, jeg hører deg spørre? Fordi det er tullfylling som kan (noen ganger) negativt påvirke fortellingen du forfølger.

Se, jeg liker virkelig mange spill som har skjulte samleobjekter. Hver Assassin's Creed har dem, og noen av dem er gjort bra. Divisjonen har dem, selv i sin første DLC, og de er ... akseptable. The Legend of Zelda: Breath of the Wild har dem i form av Korok frø, og de er kanskje det verste eksemplet jeg har sett på en stund.

Bare 899 å gå!

900 frø.

Du må samle NINE HUNDRED SEEDS, så Hestu kan ha alle frøene tilbake i hans maracas, og du får en "belønning" som ser ut som en gylden haug av lur. Måten å trolle alle, Fujibayashi.

Jeg har samlet 40 frø i spillet mitt, og jeg står utenfor Hyrule Castle klar til å sparke Ganon i sitt dumme ansikt. Jeg har besøkt alle 120 helligdommene og slått dem fordi de er interessante og morsomme. Men jeg nekter å finne Koroks fordi selv om jeg får flere spor for mitt våpen, skjold og bueoppslag, er det helt latterlig å knytte lagerutvidelsen til tilfeldige samleobjekter.

jeg elsker Breath of the Wild. Den har formørket Ocarina of Time som min favoritt Zelda spillet, men jeg lærte noe mens jeg spilte det. Jeg trenger ikke lenger å finne hver sideoppgave, samle hvert lille stykke uansett, eller få alle endene til et spill. Jeg trenger ikke å spore de 87 stykkene av dragehjerte for å få Infinity +1 Sword. Jeg trenger ikke å tråkke gjennom et dusin kjedelige sideoppdrag for å få Flaming Armor of Jotun Strength - fordi jeg prøver å redde verden, og jeg har ikke tid til dette.

Jeg mener, hold på dude; Jeg må først samle 60 steinfragmenter.

Jeg kan slå spillet uten tilbringer ytterligere 20 timer sliping gjennom innhold som ikke gir noe annet enn tid brukt i spillet. Jeg sier dette som en fan av Skjebne og Final Fantasy VI, to av de grineste spillene jeg kjenner (og kjærlighet). Hvor åpne verdensspill gå galt, tenker at samleobjekter og verdslige sideoppdrag legger til fornøyelse til spillet, i stedet for bare tid.

Det jeg ikke vil se tilbake på, er tiden som er brukt til å skyte inn i en hule Skjebne, i håp om å finne en legendarisk Engram, eller de timene jeg tilbrakte å vandre frem og tilbake på Veld i Final Fantasy VI, venter på en tilfeldig kamp.

Jeg vil husk første gang jeg tok ned Atheon i Glasset og fikk et Vision of Confluence (fremdeles mitt favorittvåpen i Skjebne). Jeg vil husk å slå Kefka den siste tiden i Final Fantasy VI, slutter hans regjering som gud av magi.

Jeg ønsker ikke å male gjennom en million urelaterte ting eller samle en haug med ubrukelig søppel bare for å koble opp nok til å nyte spillet. Alt jeg vil gjøre er å nyte spillet og plottet. Nå, hvis du unnskylder meg, har jeg en rekke sidequests å ignorere i The Witcher 3.