Oceanhorn og tykktarm; Breath of the Mild

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 16 Januar 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Oceanhorn og tykktarm; Breath of the Mild - Spill
Oceanhorn og tykktarm; Breath of the Mild - Spill

Innhold

Oceanhorn er et spill som opprinnelig ble utgitt for iOS tilbake i november 2013, og fikk konsollen porter på Xbox One og PS4 tre år senere. Nå er det på Nintendo-bryteren, går tilbake så lett til sine mobile røtter.


Oceanhorn Selvfølgelig tar det tydeligvis inspirasjon fra Legenden om Zelda serie. Dette er ganske damning fordi det betyr at det er bedre spill som det å spille, spesielt på konsoller.

Historien er ikke dårlig, men kan bli utført bedre

Historien går så lenge siden var det en sivilisasjon som blomstret på teknologi, men ved å gå til langt de løsnet et kraftig onde på verden som forlot det som et skall av det det en gang var og utryddet den mest teknologisk avanserte sivilisasjonen. En av dyrene, Oceanhorn, som ble sluppet av dette onde, lever i dag og jager ned blodlinjen. Din far forlot deg for å beskytte deg mot Oceanhorn, men år senere finner du at du må forlate øya for å beseire Oceanhorn og kanskje finne din far.

Historien har en flott premiss, men utførelsen er ikke så stor. Tegn er veldig forgettable og får ikke mye bakgrunn. På et tidspunkt går du til en øy hvor du blir bedt om å hjelpe med en seremoni, du kjemper mot en sjef, og plutselig har du en kjærlighetsinteresse.


Grafikken lar noe å være ønsket

Oceanhorn s Grafikk handler om hva du kan forvente fra et kritisk roste mobilspill. Teksturene og modellene ser bra ut og brukes ofte, men brukes ikke særlig godt. Dette er spesielt tydelig i kutte scener hvor kameraet penner ned til tegnets nivå, og du kan noen ganger få noen sprekker mellom modellene. Av og til kommer du over et tilfeldig objekt som er vanskelig å bevege seg rundt uten god grunn, for eksempel en logg plassert midt i en hule som du må presse forbi én vei og ikke kan komme på den andre veien.

Den generelle mangelen på bakgrunn under disse kutt scenene får verden til å føle seg mye mer tom. Du kan argumentere mot dette punktet fordi hele spillet foregår på øyer. Det samme problemet fortsetter imidlertid også i grotter, hvor grottveggene bare går så høyt og deretter faller inn i et flatt plan som fortsetter til trekningsavstanden løper ut.


På tvers av øyer er havet sannsynligvis det verste utseende i spillet. Det er avbildet som bare en skinnende reflekterende overflate som wobbles litt. I et spill som har gode teksturer, føles den mangelfulle presentasjonen av vann veldig ut av sted med spillets kunststil.

Til tross for at det har områder som kan forbedres, er ingenting særlig dårlig å se skjønt. Ser er sannsynligvis der Oceanhorn skinner mest. Likevel synes plasseringen av objekter tilfeldig og bare generelt ikke tenkt ut til tider.

Spillet er litt vanskelig noen ganger

Spillet er som en forenklet 2D Zelda spill. Du beveger deg rundt i verden med kontrollpinnen. Det er ingen hopp, som i de fleste Zelda spill. Du kan falle ned fra ledges, men bare de som ligger nærmere bakken nedenfor. Som føles veldig begrensende. Det er tider når en hylle bare er knapt for høy til å hoppe av, bare fordi spillet vil at du skal ta en lengre rute.

Blant de andre bevegelsesalternativene er en veldig wonky dash. Du kan bare dash i en rett linje, og det er et langt lag mellom å slippe av knappen og å kunne bevege seg normalt igjen. Utholdenhetslinjen er også veldig rar, det føles som om du bruker mer enn halvparten av linjen, synes det å drenere hele greien selv om det virker som det ikke burde ha. Dash fungerer, men ikke uten problemer.

Bekjempelse er like tørt som tørt kan få. Swinging ditt sverd vil gjøre en av noen få tilfeldige angrep bevegelser, noe som gjør tilfeldig angripende fiender vanskelig. Den eneste andre tingen du kan gjøre med sverdet ditt er et rotasjonsangrep, som du gjør ved å holde angrepsknappen nede. Du har et skjold som blokkerer eventuelle skader som treffer den når du holder nede knappen, men det er ikke verdt det for noen fiender, unntatt de som faktisk trenger skjoldet ditt, som du bare kan løpe forbi. Kampen utvikler seg aldri utover disse mekanikkene og blir veldig gammel veldig fort.

Fiender er for det meste stansevesker og legger ikke mye av en kamp. Når du er truffet eller til og med dør, føles det mindre som om du har feil, og mer som deg, hvor du snyder. Det er et veldig lite utvalg av fiender i spillet, hvorav de fleste bare løper på deg i et forsøk på å få kontakt. Boss kamper bruker det vanlige Zelda formel for "bruk X element på Y svakhet", så de tilbyr ikke mye variasjon heller.

Det er noen sjefslag der kameraet senker og det blir til en sverdduell. Men disse er ikke mer enn en slagkamp. Du skal vente på at de skal sette skjoldet ned og gå inn for streik, men når de har skjoldet opp eller ned, er det tvilsomt mesteparten av tiden. Du sparer tid ved bare å svinge på dem til de går ned.

Du henter et utvalg av gjenstander og magi gjennom spillet, som bomber og en bue. Disse er bedre lagret for gåter, med mindre du virkelig har problemer med å ta ned de større fiender.

Puslespillene i fangehullene er veldig enkle og sjelden utfordrende. De spenner fra å arrangere bokser på en måte som lar deg passere, for å skyve knapper som er litt ut av veien for å åpne en dør. Noen ganger trenger du et element for puslespillet, men ikke så ofte. Et element vil sjelden se bruk utenfor dungeonet du får det fra, som selv Zelda har flyttet vekk fra.

Et unikt trekk ved dette spillet er nivåene. Å fullføre utfordringer og drepe fiender gir deg XP edelstener som levelerer deg når du samler nok. Leveling opp gir deg oppgraderinger som høyere varekapasitet eller mer effektive staver, men vil også av og til bare gi deg mynter. Hver øy viser deg tre utfordringer, men med mindre det er spesifisert, kan du fullføre dem hvor som helst. Dette er en interessant funksjon som legger til en mekaniker til et spill som vanligvis ikke ville ha det, men fordi Oceanhorn er et spill hvor du må utvikle seg lineært, nivåer kan ikke belønne deg med mye.

Reise mellom øyene i Oceanhorn ser ut som det er i Wind Waker, men ekstremt nakne bein. Når du forlater en øy åpner et kart over verden. Du velger en øy og båten beveger seg på en rett vei til ditt reisemål. Når du treffer nivå 2, får du en pistol på båten og tilfeldige klynger av kasser, gruver og fiender. Båtseksjonen mellom øyene er ingenting mer enn polstring, muligens for å gjøre spillet mer som det Zelda. Spillet ville bli bedre uten det.

Å, og det er fisket kastet inn. Du kan selge fisken du tar for penger, og det er en fiskebok du kan fylle hvis du er ferdigstiller. Til spillets favør er det en av de beste fiskeminiene jeg har spilt i en stund. Det er fint og enkelt.

Oceanhorn er relativt unimpressive og litt datert

Oceanhorn sannsynligvis fungerte bedre som et mobilspill tilbake da ikke mye var forventet av slike spill. Men som et moderne spill på konsoller er det så mange bedre alternativer. Det er kjedelig kamp, ​​lovende, men likevel skuffende historie, og gameplay-polstring er alle relikvier av en alder av mobilspill som vi er lange forbi. Grafikk, kunststil og lore er alle gode, men det garanterer fortsatt ikke en pris på $ 15 for et $ 8 mobilspill.

Hva tror du? Gjør Oceanhorn har fortsatt et sted i moderne spill? Legg igjen en kommentar nedenfor og hold øynene på Gameskinny for mer Switch anmeldelser og lignende.

Vår vurdering 4 Oceanhorn var bare ported til Switch, men fortjener det virkelig din dollar? Vurdert på: Nintendo Switch Hva våre vurderinger betyr