Destiny Alpha Impressions & colon; Den logiske utviklingen av FPS

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Opprettelsesdato: 14 Kan 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Destiny Alpha Impressions & colon; Den logiske utviklingen av FPS - Spill
Destiny Alpha Impressions & colon; Den logiske utviklingen av FPS - Spill

Innhold

I årevis har spillere klaget over at førstepersonsskyttere trenger mer innovasjon og generell friskhet.


Nå svarer noen skytespillere ved å si ganske enkelt: "Hvis du forandrer det for mye, slutter det å være en skytespiller, og da er vi ikke interessert."

Det er faktisk en liten bit av hykleri som er involvert i problemet. På den ene siden, når en formel blir vellykket, og folk fortsetter å kreve det, utgivere bør gi dem den formelen. Forsyning og etterspørsel, ja? Og hvis du endrer vinnende formel, vil millioner av fans bli pisset. Se på alle franchisene spillernes ønske ikke hadde endret seg (Final Fantasy, Resident Evil, etc.); så vender de seg og klager når franchiser gjøre endring.

Kan ikke ha det begge veier. Hva du kan Forespørsel er utviklingen og fremgangen til en sjanger, uten å endre selve sjangeren.

Etter å ha spilt Destiny alpha for en stund, føles det ... riktig

Jeg er ikke en stor FPS buff på noen måte, men jeg liker spillene. Jeg spiller sporadisk skytteren nå og igjen (jeg har for øyeblikket det gøy med Wolfenstein: Den nye ordren, for eksempel) og faktisk gjennom årene har jeg sannsynligvis spilt de fleste FPS-franchisene i eksistensen. Jeg er heller ikke en MMO-fan, men så delte-verdener opplever egentlig ikke på meg. Og likevel, jeg forstår absolutt appellen av noe som Skjebne, som har mye å gjøre for det.


Den har dybden av et rollespill, og likevel er kjernespillet det som er en relativt enkel skytespill. Dette er et eksempel på en evolusjon i stedet for en drastisk endring; det vil si at sjangeren forblir den samme, men det styrkes ved å inkludere en ekstra, dypere mekaniker. Din karakter nivåer opp og tjener ferdigheter, og dette fungerer som et logisk komplement til å finne og oppgradere våpen og utstyr.

Den har omfanget av en veldig stor MMO, men selv i alfa, føles det ikke som din prototypiske MMO. Nei, det føles fortsatt akkurat som en skytter. Du bruker fremdeles mesteparten av tiden på å skyte bevegelige mål, uansett at du kan samarbeide med andre spillere. Å ha muligheten til å gå alene er bra, da du ikke føler som om du alltid må være en del av et raiding party for å gå videre. Igjen er det et eksempel på å implementere flere valg og alternativer uten å ofre kjernen på spill.


Toss i noen få kjøretøy og en veldig kul sentral knutepunkt av forskjellige slag, og du har et spill som forblir, midt i sentrum, en skytespiller. Samtidig synes det å ha størket sin egen identitet; det er ikke Bioshock og det er det ikke Plikten kaller. Spillet føles og ser ut som en blanding av Halo og Borderlands men gjør ingen feil, den bygger på grunnlaget som er oppført av disse to franchisene. Skjebne er ikke fornøyd med å bare bruke disse grunnene og presentere det samme innholdet i et nytt miljø.

Det er det jeg liker best om spillet så langt: Den uberørte opptaket som sier, "Ja, jeg er fortsatt en skytespiller", kombinert med den åpenbare innsatsen for å gjøre den ganske enkle sjangeren mye mer dynamisk og involverende. Er dette ikke hva spillere har skriket om i årevis? Vel, i stedet for å fortsette å finne feil, kan vi kanskje applaudere innsatsen av visse utviklere som ønsker å gjøre omtrent alt riktig. Selvfølgelig vil spillet ikke være perfekt, men jeg skal ikke ignorere innsatsen.

Er du?