Monaco Dev Blames Xbox Delay for skuffende salg

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Monaco Dev Blames Xbox Delay for skuffende salg - Spill
Monaco Dev Blames Xbox Delay for skuffende salg - Spill

Innhold

"Denne heisen har gått seriøst sideveis."


Top-down stealth action spill Monaco: Hva er din, er min av Pocketwatch Games har ikke har hatt en god løp på det i det siste. Til tross for å vinne to priser på 2010 GDC Independent Games Festival (Seumas McNally Grand Prize og Excellence in Design Award) Monaco Xbox-salg har i beste fall vært skuffende.

Sett i en moderne Monte Carlo, er spillet en hyllest til forherligheten av klassisk fransk heistkriminalitet. Et annet tilbakespill til 8-biters generasjon, kan spillerne velge mellom fire forskjellige lager tyvklasser (og fire flere opplåsbare klasser), hver med sine egne unike egenskaper, fra å flytte gjennom låste dører og pengeskap som låsesmed for å regenerere helse mens du står stille og slår ut vaktene med kloroform som reneren. Best av alt, spillet er tilgjengelig i fire personer co-op, noe som gjør det mulig for enten samarbeid eller vennlig konkurranse å se hvem som kan plyndre målene den raskeste.


Spillet ble opprinnelig slated for en samtidig utgivelse med Steam lanseringen for PC tidligere i år, men bare en dag før den planlagte utgivelsen 23. april utgav Pocketwatch Games denne utsagnet på Facebook:

"Vi har nettopp oppdaget at det er et problem som krever at vi trykker på Xbox Live arkadespillets utgivelsesdato litt. Vi har allerede sendt en oppdatering til Microsoft for å fikse problemet, og så snart vi vet at problemet er løst, har vi en ny utgivelsesdato. Jeg vet at våre fans har ventet lenge på spillet, og forhåpentligvis vil de ha tålmodighet til å vente bare en liten stund lenger. Hva er min, vil være din, veldig snart! "

Så, mens Steam-lanseringen fortsatte som planlagt 24. april, lanserte spillet ikke på Xbox 360 (Xbox Live Arcade) til 10. mai. (Mac OS X-brukere måtte vente til 3. juli.)

Tar til Reddit

Utvikler Andy Schatz åpnet seg for å vifte spørsmål på Reddit i går for å flykte sine tanker om effekten av 360 forsinkelsen og å kaste lys over årsakene til den opprinnelige lanseringsforsinkelsen.


Ifølge Schatz var det en feil som bare skjedde på detaljhandelskassene, slik at dev-laget ikke klarte å fange det før spillet hadde gått helt gjennom sertifiseringsprosessen. Videre, selv om de sendte inn patcher for problemet, var de "blinde" siden de ikke kunne teste for å reprodusere problemet på dev kits.

Hva var problemet? 4 spillere spill ble koble fra nesten alle spill. Vi spillere kan være utålmodige folkemusikk og vokale på det. Hvis dette hadde skjedd ved lanseringen, er det egentlig ingen å fortelle hvordan det ville ha påvirket salget.

Den alternative løsningen ser imidlertid ikke ut til å ha vunnet Pocketwatch noen favoriserer, i hvert fall ifølge Schatz.

"Jeg var veldig skuffet i Xbox-salget ... Vi satte masse innsats på porten, og for å få den innsatsen til å bli stort sett bortkastet, var det virkelig skuffende."

På spørsmålet om Microsofts behandling av utviklere og brukere var Schatz litt mer unnvikende. Han gikk så langt som å si at utgiveren Majesco fungerte som en buffer mellom devs og Microsoft ... og at han ikke trodde det var en god ide å pisse i bassenget, så han skulle holde sine klager til seg selv.

Ikke akkurat en spennende anbefaling hvis du er en å lese mellom linjene.

Men spørsmålet er fortsatt.

Forstyrrer utgivelsesdatoer for multiplattformtitler salg?

Det er sikkert data for begge sider av argumentet. Ubisoft har vært svimlende sine utgivelser for Assassin's Creed i årevis mellom konsoll og PC-markedet, med bare liten vifter som grumbler hver gang. Ville dette påvirke indieutviklingsscenen noe annerledes?

Etter min mening tror jeg forsinkelsen mellom utgivelsene var liten nok til å være bare et blip på radaren. Enhver hype spillet genererte, og fortsetter å generere fordi det egentlig er ganske bra, interessant og solidt spill, fra Steam-utgivelsen skal bare styrke tilsvarende salg på Xbox-siden ... og dette er bare hvis ordet blir enda ut i det hele tatt. Mange av mine egne funn av indie titler har vært i snubler på dem i butikken i stedet for å lese eller se rave vurderinger. Dette er ting jeg ser opp mens jeg vurderer et kjøp, ikke vanligvis før.

Hvis du er interessert i denne lille throwback-perlen av et spill, kan du finne den på Steam for PC og Mac, samt Xbox Live Arcade for $ 15 USD.