Speilens kant - Ser tilbake på tidligere refleksjoner

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
Speilens kant - Ser tilbake på tidligere refleksjoner - Spill
Speilens kant - Ser tilbake på tidligere refleksjoner - Spill

Innhold

Det er utrolig å tenke det Speilets kant ble utgitt måte siste tiåret, 8 år siden i 2008. Med en alder av Speilets kant, når jeg hoppet tilbake i spillet, ventet jeg at det skulle få meg til å føle meg gammel og lurer på hvordan årene passerte. I stedet føles det som om det kunne ha blitt utgitt i forrige uke. Kjører, glir, klatrer og hopper alle føler seg friske, nye og glatte. Nå sier jeg ikke at spillet er perfekt - kampen er fortsatt forferdelig, og stemmevirkende kan føle seg litt datert. Men det er små priser å betale for alt annet.


Med et 8 år gammelt spill, kan jeg ikke forvente at yngre lesere har spilt det eller til og med vet om det. Hvis du er en av disse personene, oppfordrer jeg deg til å ta den. Hvis du ikke har en Xbox 360, er den bakoverkompatibel med Xbox One, og fungerer perfekt på Windows.

Jeg begynner med stort sett det eneste negative poenget med Speilets kant, så føl deg ikke av det, men ...

La oss få kampen over med da

Med det som er nevnt ovenfor, vil jeg forklare hvordan kampen virker - jeg sier 'fungerer', men det virker ikke egentlig noen ganger. Det er et problem som ser ut til å bli løst i Speilens kant: Katalysator.

Heldigvis er kampanjer få og langt mellom, med mange som lar deg løpe forbi dem.

Avhengig av din holdning, fart og hva du gjør, endres angrepene dine. Hvis du skyver, vil du sparke opp til skrittet, hvis du hopper vil du gjøre et flygende spark til ansiktet. Angrep kan til og med fungere når veggen løper, men det er veldig vanskelig å faktisk lande angrepet. (Hvilket tilfeldigvis er resten av kampsystemet.)


Hvor bare stansing og sparking føles bra, og strømmer fra å løpe for å bekjempe, er glatt, så snart du fullfører det første angrepet, stopper alt bare. Du starter den langsomme prosessen med å avvæpne, hvor du må vente på dine fiender - Blues - å svinge sine våpen på deg. På et spesielt bestemt punkt vil pistolene lyse rødt. Dette er egentlig en QTE hvor du bare trykker på gripeknappen og Faith med å avvæpne motstanderen hennes. Enhver følelse av strømning er blitt ødelagt på dette tidspunktet.

Det er frustrerende og unødvendig for Speilets kant å ha gjort dette. Den enkleste måten å fullføre kamparenaen på nå er å plukke opp en pistol og skyte deg ut - så mye for parkour. Speilets kant er ganske enkelt ikke bygget for å være en robust skytter, med AI som noen ganger gjør intelligente ting, men det meste bare venter. Heldigvis er kamparenaer få og langt mellom, med mange som lar deg løpe forbi dem.


Heldigvis er kamp det eneste som ikke virker, og Speilens kant: Katalysator har gjort unna med å skyte for å fokusere på fusing kjører med kamp så det flyter.

Av Jorge glemte jeg hvor mye jeg liker Mirror's Edge. Verden, historien, selv tegnene, alt.

Tro alene vil ikke få deg hvor du skal, men ... Hun vil

... fantastisk øye og arm tatoveringer, mens du også tar leksjoner fra Michael Jackson-skolen i den enkle hansken ...

Speilets kant følger historien om tro, en løper i en dystopisk fremtidsstad - glassbyen - som hun og andre løpere prøver å ta ned de onde diktatene som styrer byen. På utsiden ser Glassbyen perfekt ut. Alt er uberørt hele tiden, det er moderne, elegant, vakkert og bestilt. Alt dette kom på bekostning av frihet. Hver handling du tar, hver bevegelse du gjør, regjeringen vil se på deg. De styrer alt gjennom frykt og løgner.

Løperne prøver å bringe friheten tilbake, ingen mer enn troen. Med fantastisk øye og arm tatoveringer, (pluss leksjoner fra Michael Jackson-skolen i den enkle hansken), er Faith en av de mest dårlige kvinnene i videospill. Tro er ikke bare noen Runner, hun er de Løper.

Gameplay er interjected med første person cutscenes, som også er interspersed med tegneserie cutscenes. De animerte seksjonene har begrenset handling, og er for det meste historie og karakterbygging. Mens disse er sannsynligvis på grunn av det lille budsjettet til Speilets kantbegrensninger begrenser alltid kreativitet, og med god animasjon kommer stor karakterinteraksjon. Noen av stemmen som virker og skriver, er ikke det vi alle forventer av moderne spill, men det gjør akkurat nok til å gjøre alt troverdig - en annen sannsynlig konsekvens av det lavere budsjettet.

Traversal, tå sko, flyt, lykke

I likhet med noen av de beste actionfilmene, blir karakter avslørt gjennom handling. Dette er tilfellet med Faith - slik hun beveger seg gjennom byen, gir deg en ide om hvordan hun tenker. Ved å kunne flyte fra en ting til en annen, forteller den deg at hun er fremtidsrettet. Ved å være snill og rask, forteller det deg at hun er rask og intelligent. Ved å kunne avvæpne enhver fiende, forteller den deg at hun er sterk vilje. Ved å kunne raskt endre retning og taktikk etter ønske, viser at hun er klar for noe. Når det er sagt, kanskje jeg bare leser for langt inn i alt.

Du vil bare aldri falle på grunn av den fryktelige bein knasende lyden av døden. Utrolig, men forferdelig.

Uansett, bare å flytte gjennom City of Glass handler alt om momentum. Følelsen av at du kommer fra jevnt overgang fra ett tak til et annet, går fra plattform til plattform, frykten for å hoppe og tilfredsstille landing et stort sprang, når du har en følelse av flyt, er alt rent bevegelse lykke. Du vil bare aldri falle på grunn av den fryktelige bein knasende lyden av døden. Utrolig, men forferdelig.

Selv den sakte, metodiske, gjennomtenkte plattformen er morsom. Å finne ruten til ditt valg gjennom et teknisk hinder, ser ut som en labyrint først. Å jobbe deg opp eller ned denne labyrinten er ... Vel, fantastisk. Overgang fra de flytende åpne taket til plattformen av kompliserte nettverk av ledges, rør og horisontale poler, og føles igjen fantastisk.

Det er seksjoner hvor du blir jaget, eller jagter noen. Når du blir forfulgt, føler du forfølgerne å puste ned i nakken. Du vil se tilbake til å vite hvor de er, men det kan du ikke. Hvis du ser tilbake, må du stoppe (eller i det minste sakte), men hva om de er der? Du stopper, du er død. Spenningen er et testament til hvor jevn bevegelsen er. Du kan gjøre en feil, men du trenger aldri å tenke "hva om spillet ikke lar meg gå dit." Du kan komme dit med evnen til din disposisjon - du trenger bare å trene finne hvordan.

Speilens kant: Katalysatoren skjærer av kafet

Ved å raffinere, og omdefinere kjernen til hva Mirror's Edge er ...

Speilens kant: Katalysator kommer ut 7. juni for Nord-Amerika og 9. juni for alle andre, utgivelse på Xbox One, PS4 og Windows. Er du spent? Jeg har tro det vil være bra. revisiting Speilets kant minnet meg om hvor spesielt et spill det egentlig er, og for første gang på lang tid er jeg spent på et spill fra EA. Fra en utgiver som stadig skuffer meg med sin forretningsmodell, Catalyst ser ut til å bryte formen igjen.

Ved å raffinere, og omdefinere kjernen av hva Speilets kant er laget på DICE virkelig ser ut som de gjør den opprinnelige stolte. Ved å kutte bort tullkampen og virkelig fokusere på å gjøre kamp og bevegelse søm sammen sømløst, Catalyst ser ut til å være den sanne visjonen om hva Speilets kant ønsket å være.

Det er bare et testament til hvor bra det opprinnelige spillet er, at selv etter 8 år føles det fortsatt nytt og nytt. Andre spill har kommet nær høyder av Speilets kant. lemma kom nærmest, men selv med evnen til å lage dine egne vegger for å løpe sammen, lemma fremdeles føler seg ikke som frigjør som Speilets kant. (Selv om spillet er satt i en by som drives av bedriftens grådighet, hvor det å gjøre noe annet enn den foreskrevne ruten i livet, er en forbrytelse og alle friheter erstattes med bekvemmelighet.) Det forteller deg mye om spillet.

Her er det endelig får en annen Speilets kant.