Mad Max Review

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 5 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Mad Max Review
Video: Mad Max Review

Innhold

Mad Max: Fury Road gjorde en upåklagelig push til overskriften kvinner i tradisjonelt mannlig dominert action kino. Mad Max - En videospilltilpasning med liten tilkobling unntatt i navn - setter kjeder rundt kvinnens karakterhals, bruker kvinner som premier, og forsegler dem i bure. Halvveis igjennom pleier en kvinnelig bittegn, "Vær så snill å ikke drepe oss. Vi har ingen verdi. "Subtile.


Biler og vold er en religion til Mad Max selv om i de enkleste tolkninger. Videospill forblir et umodent medium, strålende morsomt hvis det fortsatt er undertrykt av deres besettelse med svakt kontekstuellisert vold. Max er en ufattelig sliten og nå typisk innholdshive, plager på allegorier før det er bestemt at innholdet må herske over alt. Rive ned et tårn, raid en base, slå folk, eksplodere ting, så lurer på hvordan noe av dette knytter seg til en sammenhengende fortelling.

... DLC er ad-støttet, fordi de tomme, øde ørkenene og maggot maten til Mad Max nødvendiggjør en slurk fra firmaets sponsorering av Rockstar energidrikker.

Mad Max er den perfekte illustrasjonen av det moderne videospillet. Det eksisterer fordi en demografisk av 18 til 34 år gamle menn vil nyte å spille som andre menn, voldelige i det minste. Kvinner i kjeder; det meste av demoen vil like det også. De målrettede spillerne kan da utnyttes gjennom markedsføring, så last skjermene pander DLC. Denne DLC er ad-støttet, fordi sikkert de tomme, øde ørkenene og maggot mat av Mad Max krever en slurk fra bedriftens sponsorering av Rockstar energidrikker. Så igjen, kanskje Rockstar er hva denizens of Mad Max bruk for drivstoff.


Her er en historie om en bil med navnet Opus

Hvis det er en historie, handler det om en bil, Maxs speficially - Magnum Opus. Stykker av skrot er plukket og Magnum Opus nivåer oppfordrer finalen. Merkelig, det gjør også Max. Hvorfor metallskrap utveksles for å lære ham en skulderladning er uklart. Max selv er heller ikke sint. Han bærer heller ikke ytelsen av Mel Gibson's Max eller Tom Hardy's stille, raske overlevelsesinstinkt. Denne Max er bare sliten, en cypher for utstilling og et middel til å fullføre sjekklister.

For et videospill om en bil - og en verden om biler, hvor eksos spytter flamme og motorer rommelig - det er en forferdelig mangel på dem. Tid er brukt generelt låst i melee scuffles, dechifrerer slitne mønstre av beleilig fargekodede, apokalypse-laget War Boys. Max er trygt inneholdt i et kampsystem kjent for Batman. Triangle å parry vil snart være like mye et muskelminne som X er å hoppe. Han stanser, stikker han, han snakkes på nyrer hundrevis (eller tusenvis, virkelig) av repeterende tider til volden ikke lenger har noe opphold, som om det kunne etter den første timen.


Skjønnhet i vold

Skam dette er alt som fyller en estetisk lyd og rutinemessig nydelig verden. Åpning i et tørket hav - hvor baser er laget av skip som en gang rotting på et havbunn og ly er en sandbakket fraktbeholder - er intelligent. Det speiler Fury Road. Lær og utvikle visuelt; ikke si noe. Dette scenariet bruker utgiverens frihet Warners dollar til å vise mediums historiefortelling og verdensbygning som den burde være. I tillegg viser den tette kontrasten til blek saltbelastet sand og blå himmel en kraftig følelse av fargeformål. Hvilke designere fyller alt dette med, selv om det er usammenhengende, spredte og forkortede flurries of gameplay.

Fury Road var kino i sin reneste visuelle form. Det var nødvendighet og fortjeneste og grunn til hvert skudd. Alt var viktig. Redigering av disiplin viste seg bemerkelsesverdig. Denne ferdigheten har ennå ikke blitt lært på den interaktive siden. Bloat er lettere. Ser ytterligere tilbake, Mad Max er Teatralske opprinnelser kan inspirere filmstudier. Den pre-apokalypsen representerte uunngåelighet, reflekterte oljekrisen på 70-tallet, og uttrykte frustrasjon med økende australske kriminalitetsrater.

Den vanlige tilpasningen av videospillet eksisterer for å undertrykke foruminnlegg fra de som kvantifiserer kjøpet bare etter tall - tid og innhold. Derfor er lineære videospill døde eller døende, og med dem er det også innspill til fortellende innovasjon. Nå spill er så tapt, å selge energidrikker i apokalypsen er ikke en morsom faux pas; det er en deprimerende forventning. Ingen vil studere dette for noe annet enn dets redundanser.

Hensynsløst kjøre der, finn denne tingen, kjøre igjen for å ta den tilbake. Hvordan dette ble tolerabelt i en bransje kjent for sin avhengighet til øyeblikkelig tilfredsstillelse, er nært utrolig.

Spillene har blitt plaid, hvor en rekke kryssfarger er representert av en uorganisert samling av kart, ikoner og sidemisjoner - sistnevnte krever ofte vilkårlig å forfølge kjernen i Mad Max. Det er egregious og uforgivelig. Hensynlig kjøre der, finn denne MacGuffin, kjøre igjen for å ta den tilbake. Hvordan dette ble tolerabelt i en bransje kjent for sin avhengighet til øyeblikkelig tilfredsstillelse, er nært utrolig. Hurtigreise ble opprettet for å lette problemet - Mad Max har det også - men ingen syntes å stille spørsmål om nødvendigheten av oppfinnelsen, men bare ros på inkluderingen. "Hørdag, jeg trenger ikke lenger å spille." Rart, nei?

Selv fjernet fra omgivelsene, Mad Max har et forgettable detaljhandel fotavtrykk. Handlinger har mild konsekvens, lore er igjen tørr, og Mad Max er et unflattering blikk på spillkulturs infatuation med å holde seg låst fast, for alltid henvist til oppfatningen av en guttens eneste klubb. Hvor barnslig. Den fantastiske ironyen i at "Vi har ingen verdi" -linje er det Mad Max ser ut til å referere seg selv.

Vår vurdering 4 Mad Max er oppblåst, full av opptatt arbeid, og holder kvinner låst i kjeder. Fury Road dette er det ikke. Vurdert på: Playstation 4 Hva våre vurderinger betyr