Lav Poly & komma; Høye forventninger og kolon; Et intervju med Eric Trowbridge av Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 6 September 2021
Oppdater Dato: 9 Kan 2024
Anonim
Lav Poly & komma; Høye forventninger og kolon; Et intervju med Eric Trowbridge av Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spill
Lav Poly & komma; Høye forventninger og kolon; Et intervju med Eric Trowbridge av Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spill

Innhold

Det er en enkel historie. En ung hekse, alene i en verden full av ondskap og usikkerhet, må gå på et forsøk for å redde hjemmet sitt fra ødeleggelse. Likevel har hun nesten ingen kunnskap om hvordan man kan kontrollere hennes magi, og ingen som skal lede henne. Hun er alene i tomrommet, prøver å gjøre det hun kan for å seire over en tilsynelatende uoverstigelig oppgave. Mellom enorme fiender, skumle fangehuller og ekspansive ørkener, må spilleren ta denne reisen med henne og lære hemmelighetene i hennes verden.


Det er historien om Phoenix, hovedpersonen til det kommende spillet Phoenix Dawn, en av de nyeste videospillene for å finansiere suksess på Kickstarter. Og det kommer til liv takket være visjonen og enestående bestemmelse av Eric Trowbridge, en utvikler av Apple Techie-Turn-Game. Han har startet oppdrag for å skape et vakkert, gripende og teknologisk avansert indie spill.

Oh, og det er for mobil.

Men jeg får litt foran meg selv. Jeg satte meg for en prat med Eric for å få hele historien om Phoenix Dawn, fra det ydmyke begynnelsen til det vi kan forvente av historiens spill og en tidslinje for full utgivelse. Vi diskuterte spillets historie og hovedperson, Phoenix, og hvorfor han valgte en "Low Poly" designstil for sitt prosjekt.

Initial Gnist og Kickstarter suksess


Eric er en av de menneskene som utstråler energi og spenning. Når vi starter vår samtale, kan jeg bare si fra hans stemme hvor mye han er i sitt element da han dicusses sitt arbeid, til og med ned til de minste detaljene. Det er en nyttig, til og med nødvendig, kvalitet å ha for en indieutvikler som tar på seg et så stort prosjekt. Vi starter med litt liten snakk, nemlig hvordan han har gjort siden hans Kickstarter-prosjekt ble pakket opp i slutten av september. I de to månedene siden, Erics flyttede butikk fra Chicago til foreldrenes hjem i Wyoming. Han sier at hans mål var å kutte unødvendige kostnader og å sette alle pengene til Phoenix Dawnutvikling.

For å begynne med spør jeg ham: hvordan fikk han ideen til å gjøre dette prosjektet, å slippe alt han gjorde og løp med denne ville ideen til en mobil RPG?

Eric Trowbridge: Det kom ut av ingensteds. Jeg hadde tidligere jobbet for Apple i åtte år. Det var da Steve [Jobs] passerte at jeg begynte å tenke på å gå og gjøre min egen ting. Jeg elsker Apple, men jeg vet at det bare ikke ville være det samme minus Steve. Jeg hadde mye selvrefleksjon i et par år.


Jeg tenkte på alt jeg var lidenskapelig om i mitt liv i det siste, alt var relatert til tre ting: historiefortelling, kunst og teknologi. Det er mine tre hardcore passioner. Og da jeg tenkte på hvilket medium jeg ville bruke til å bruke alle tre av dem, var spilldesign det opplagte valget.

Være alene. Eric bestemte seg for at han skulle begynne liten, med et mobilt spill som kunne håndteres. Men ideen hadde ikke mye å holde strøm for ham.

Eric: Jeg var som, du vet hva, hvis jeg skal ha muligheten til å forlate min gode jobb på Apple for å bygge et spill, er jeg ikke veldig lidenskapelig om å lage et lite mobilspill ... Spillene jeg spilte som et barn som jeg elsket - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, alle klassikerne - jeg skulle ikke gå for omfanget og omfanget av disse spillene, men jeg visste at jeg ønsket å gjøre noe mindre med samme type kvalitet. Jeg kunne ta biter og brikker som jeg elsket om disse spillene og bringe dem sammen i en annen verden, og det ville være noe jeg ville holde meg oppe hele natten, prøver å lage.

Folk på Kickstarter likte lyden av det. Med et mål på $ 33.000, Phoenix Dawn møtte sitt mål 25. september. Ved utgangen av måneden hadde den slått sitt strekkmål på $ 50.000 og sikret et sted som en Kickstarter Staff Pick.

Etter at han flyttet tilbake til Wyoming, sier Eric at fokuset nå er på å få bakerien til å belønne seg raskt, for å vise sin takk og hvor alvorlig han handler om prosjektet og samfunnet han ønsker å bygge seg rundt.

Eric: Den neste tingen jeg ønsket å fokusere på rett etter Kickstarter var å få backeren belønninger ut. Jeg har vært involvert i et par Kickstarters før, og jeg har alltid ønsket å få godbiter. Jeg liker ikke å vente måneder eller år før du begynner å se noen ting du ble lovet i dine løfter. Så umiddelbart ønsket jeg å få det ut av veien, få t-skjorter bestilt, og få noen av disse fysiske elementene ut som disse backers hadde betalt for.

Belønningsnivået inkluderer en kopi av spillet, tilgang til a Phoenix Dawn "Forhåndsvisning" av rundt 20% av spillet, minnesmynter og kunstverk, og til og med retten til å designe noen av spillets monstre og tegn

Spillfilosofi og historien om Phoenix Dawn

Jeg ønsket å vite hvordan han ser Phoenix Dawn relatert til de kjente titlene: betale hyllest, omarbeide deres spillelementer, eller begge deler?

Eric nevner igjen og igjen gjennom hele intervjuet de tre franchisene han elsket som barn, de samme tre som inspirerte ham til å bli spillutvikler: Chrono Trigger, Diablo, og Final Fantasy. I Kickstarter-tonehøydefilmen og i annen publisitet har Eric gjort, de kommer igjen og igjen. Men jeg ønsket å vite detaljene, hva omtrent hver franchise appellerte til ham, og hvilke elementer av hver han ser ut til å inspirere da han utvikler Phoenix Dawn. Kanskje viktigst, jeg ønsket å vite hvordan han ser Phoenix Dawn relatert til de kjente titlene: betale hyllest, omarbeide deres spillelementer, eller begge deler?

Eric: Et av spillene som er anerkjent over hele verden som å ha en fantastisk historie er Final Fantasy 7... det spillet for meg var det den historien, og [historie] er en stor del av Phoenix Dawn. FF7 forlot deg på disse små cliffhangers, og du lærer mer om tegnene. Mye appell av det spillet kommer fra historien og hvordan de forteller det i spillet. Jeg vil virkelig fortelle en historie gjennom [Phoenix Dawn] i den slags forstand.

Det jeg elsker om Diablo er ikke bare kunsten ... men jeg elsker Diablo i den forstand at den hadde randomisering. Hver gang jeg spilte Diablo, var fangehullene forskjellige. Før Diablo 3 kom ut, var det mange ganger da jeg var som "Åh jeg burde gå og spille Diablo 2", og det var alltid morsomt og annerledes. Og jeg tror det er viktig for spill, for å gjøre det annerledes hver gang spilleren spiller spillet, selv om de har spilt det hundre ganger.

Når det gjelder Phoenix Dawn, men historien virker mer som minner om Legenden om Zelda franchise, med en ung person som vokser opp i en fiendtlig verden.

Eric: Jeg visste at jeg ønsket å fortelle en historie om en ung dame som vokser opp og blir hennes egen og overvinne mange forskjellige hindringer. Og jeg visste at jeg ville at spilleren skulle gå på denne reisen med henne. Du starter spillet og hun har ingen anelse om hva hun gjør og vet ikke noe magi, men på slutten av det ser du virkelig denne forandringen, og hun blir en ung kvinne.

Kickstarter-siden gir en detaljert forhåndsvisning av spillets design og sjanger, men manglet noen detaljer om historien i seg selv. I tonehøydefilmen gir Eric en kort oppsummering av hovedpersonen Phoenix: hvem hun er, og hvilken utfordring står overfor henne og hennes verden. Men hvor er historien nå, nesten tre måneder på, og hvordan går Eric på å utvikle det som er så viktig for en RPG?

Det ga meg et bedre innblikk i Phoenix's verden, den magien er ikke noe som alle har.

Eric: Det er viktig at spillet devleopment prosessen er veldig organisk ... Så da jeg designer noen av skapninger og tenker på de forskjellige delene av spillet som jeg bygger for Preview, inkludert labyrinten, kom jeg opp med denne steinen golems som du møter i labyrinten. Et stykke av historien kom akkurat til meg da og da.

Det ga meg et bedre innblikk i Phoenix's verden, den magien er ikke noe som alle har. Phoenix bor i denne lille landsbyen i denne ørkenen. Moren døde i fødsel, men hennes mor var den eneste personen i dette samfunnet som hadde magi.

Før hun hadde Phoenix, satte hun en haug med denne magiske fortryllelsen rundt landsbyen for å beskytte den mot alle disse fiender ute. Så denne labyrinten og monstrene i det var noe som Phoenix's mor hadde laget med magi. Det er et slags interessant element, hvor datteren hennes går gjennom disse magiske fortryllelsene at hennes mor, som hun aldri visste, hadde skapt.

Lav Poly, egentlig? Skapelsen av Phoenix Dawn

Eric Trowbridge er ikke helt alene. Siden september har han rekruttert fire andre til å støtte sitt arbeid og bygningen av Phoenix Dawn samfunnet. Majoriteten av arbeidet (koding, design, kunstverk og historie) forblir Erics ansvar, selv om han nå har en fellesskapssjef, en forumingeniør og to musikkomponister. Eric snakket om hvor spent han var på å jobbe med det danske musikklaget, Jens og Per Kiilstofte av Machinimasound, på Phoenix Dawn er lydspor i full lengde og lydeffekter i spillet.

Eric: Da jeg tenkte på SFX, fortalte [min fellesskapssjef] meg: "Jeg har jobbet med disse gutta i fortiden, og de er fantastiske, du bør sjekke dem ut." Jeg dro til YouTube, og jeg trodde at musikken var veldig bra. Og så fikk jeg en melding fra dem på Skype og sa: "Dude spillet er fantastisk, kunstverket er der, og vi kan lage musikk og lyd for det."

Prøvene de sendte meg, var akkurat det jeg ønsket. Min drøm for Phoenix Dawn var å skape et tema, du vet ... mange av disse ikoniske spillene som vi vokste opp med, som Mario og Zelda, har alle de temasangene som du så snart du hører det, vet du hvilken spillverden den tilhører. Jeg vil virkelig ha noe identifiserbart som det for Phoenix Dawn, å virkelig merke spillet fra et lydperspektiv.

Vi diskuterte lenge gameplay-elementene Erics arbeider med: Mix-and-Match "Stave Alchemy" -systemet, puslespill som labyrinten som vil vises i det tidlige spillet, og støtte tegn.

Staver alkymi systemet vil påstå at Phoenix har tilpasset magiske evner, mens labyrinten og andre fangehuller er ment å utnytte disse randomiseringselementene som reminisicent av Diablo.

På å støtte tegn og NPC, spurte jeg hvis Phoenix Dawn vil være et mer isolert spill på grunn av systembegrensninger.

Eric: Jeg er veldig bevisst på arbeidsbelastningen jeg gir til meg selv [med ekstra karakterer]. Hvis Phoenix hadde en fest som fem personer, å designe fem tegn og animere dem, for å sikre at de alle hadde dype, rike personligheter, ville det være en stor prestasjon for meg bare å gjøre. Så du har rett, jeg begrenset virkelig denne første delen til virkelig å utforske og forstå Phoenix, samt møte noen virkelig interessante figurer i spillet, kanskje mellom tre og fem. Men det kommer virkelig til å være et isolert spill, slik at de tegnene jeg legger i spillet virkelig har den dype forbindelsen og er godt utført.

Et tema som tråder gjennom hele samtalen, er Erics fokus på kvaliteten på spillet. Han fortsetter å referere til sin erfaring som en gamer, spillene i barndommen, og hvorfor de sitter fast med dem. Erics personlige standard når han skaper Phoenix Dawn koker ned til et enkelt spørsmål: Som en gamer, hva forventer jeg av et spill? For ham gjennomsyrer spørsmålet alle aspekter av spillutvikling:

Eric: Det er så utfordrende å kunne få kunst rett, historien til høyre, musikken til høyre, SFX-høyre og all teknologi, UI og UX-deler, det er så vanskelig å gjøre et veldig godt spill. Du kan ha fire av de fem av de tingene som er virkelig fantastiske, og hvis lyden eller musikken ikke er, husker folk det.

Eric fremmet i stor grad beslutningen om å bruke en "Low Poly" design estetisk under Phoenix Dawn Kickstarter. Under "Art Direction" beskriver Eric det som "å lage enkle geometriske former for å representere hva som normalt ville være svært komplekse 3D-modeller." Det er et design som er mindre beskattet på systemressurser under spill. Likevel ser Eric også Low Poly som en vakker og utfordrende stil å jobbe i.

Eric: Mange av oss designere er kjent med Low Poly (LP). Kommer tilbake til Final Fantasy 7, det kan teknisk sett betraktes som LP, ikke fordi det var en bevisst beslutning om å få det til å se slik ut, men på grunn av begrensningene i teknologien. Deres historie var så stor, så de måtte gjøre tegnene blokkerende. Folk sier til meg, "Åh du designer det slik at det ser ut som FF7". Og på en måte ja ... Jeg kunne ha bestemt meg for å få det til å se ekte ut. Men i stedet min hensikt er å få det til å se LP, men også få det til å se veldig vakkert ut.

Og jeg tror at den overveldende responsen har vært utrolig positiv ... Som for enhver kunststil, er det noen virkelig flotte LP-kunstverk og noen virkelig ikke gode LP-kunstverk. Det er ikke som å bruke en deformer eller en effekt som du bruker for å få det til å se LP. Det er mange designbeslutninger som gjør at LP ser flott ut. Jeg elsker utfordringen som den LP gir deg: hvordan kan du få noe til å være hva det er, som en Low Poly-fugl ... i så få polygoner som mulig, mens du fortsatt opprettholder sin essens og hva den skal se ut?

En RPG for mobil og porting til skrivebordet

Gitt sitt fokus på å produsere en RPG med en kvalitet, en original score, randomisering og tilpassede spillalternativer, hvorfor ville Eric prøve å lage spillet for mobil? Før jeg snakket med ham, var dette det eneste punktet jeg ikke kunne vikle hodet mitt rundt.

Eric: Når du hører begrepet mobilspill, hva tenker du på? Du tenker på ordspill, gambling, du tenker ikke på Final Fantasy eller disse andre konsollspillene. Det er en grunn til det. Når disse spillene startet i 2010, kunne ikke mobile enheter håndtere det: de hadde ikke lagerkapasitet, de hadde ikke muligheten til å kjøre den typen opplevelse. Men da trodde jeg, det er egentlig ikke sant lenger i dag. Alle disse nye Apple- og Samsung-telefonene er faktisk utrolig kraftige enheter.

Jeg ser på det store utviklingssamfunnet for mobilspill som helhet, og vi lager fremdeles disse små, små spillene ... Jeg trodde, "det er kanskje på tide å endre måten folk ser på hva et mobilspill kan være".

Han tar også problem med vanlige mobilspilletroper som kjøp og reklame i appen. Han refererer til dem som symptomer på et "ødelagt spill", og årsaken til mye av stigmatikken rundt mobile spill som helhet.

Men hvilke telefoner vil kunne spille Phoenix Dawn? Eric sier at beslutningen var en som krevde en følelse av balanse og "yin and yang", men at enheter utgitt de siste to årene ville kunne spille spillet. Det er fornuftig når du vurderer at mange smarttelefonbrukere i USA bruker kontraktoppgraderinger til å bytte telefoner hvert år eller to.

Phoenix Dawn kommer også til å komme til PC, Mac, Linux, Windows Phone og Ouya. Fordi Kickstarter nådde sitt strekkmål på $ 50.000, planlegger Eric å frigjøre portede versjoner sammen med iOS og Android. Den kommende Unity 5-motoren skal hjelpe prosessen, selv om Eric gjorde et poeng å si at han ikke vil slippe ut en port av spillet før han har testet det på hver plattform og er fornøyd med resultatene.

Ser frem: Utgivelse og DLC-potensial

Med backeren belønner og vokser Phoenix Dawn samfunnet venter i påvente, Eric er i dybden av spillutvikling. Med full kunnskap om at spillutviklere unngår å gjøre det, Jeg presset ham for en utgivelsesdato for Phoenix Dawn.

Eric: Jeg legger det ut der at det vil være litt tid i 2015, første halvdel av 2015. Mange sa: "Det er bare ikke mulig, det er ingen måte du skal gjøre dette gjort". Jeg sier ikke det er ikke mulig, nøkkelen bak møtet målet er ikke sette noen spesifikke pinner på brettet, som "det er helt sikkert kommer til å komme ut i juni 2015. "Mitt mål er å lage et produkt som er veldig morsomt og minneverdig, og holde alle informert om hvor spillet er, og å være gjennomsiktig over hele prosessen. Og så er målet mitt fortsatt en gang neste år.

På en cheerier notat, Jeg spurte om han forsvarte muligheten til DLC for spillet, gitt hvor mye positiv tilbakemelding Phoenix Dawn hadde mottatt under kickstarteren.

Eric: Jeg har definitivt forlatt mange stykker åpne for mulig DLC, hvor historien kunne fortsette. Hvis spillet gjør det bra, og folk liker det jeg har satt opp, vil jeg kunne dykke inn i hennes verden enda dypere.

Og som en melding til andre potensielle spillutviklere håper Eric det Phoenix Dawnsuksess vil inspirere dem til å bruke Kickstarter for å skape egne kunstneriske prosjekter.

Eric: Jeg vil lage et spill som kan inspirere andre, og fortelle dem at jeg ikke hadde noen tidligere spillutviklingserfaring. Jeg var bare en tekniker. Jeg har aldri satt et spill sammen fra start til slutt. Men hvis du virkelig vil gjøre det, kan du, du må bare sørge for at du oppretter noe som er veldig bra og at du ikke går på kompromiss.

For å lære mer om Phoenix Dawn, ta en titt på Kickstarter-siden, fellesskapforumet og den apixale Twitter-siden.