Journeying utenfor linjene og kolon; Når vil MMOs begynne å tenke utenfor boksen og søken;

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 2 Februar 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Journeying utenfor linjene og kolon; Når vil MMOs begynne å tenke utenfor boksen og søken; - Spill
Journeying utenfor linjene og kolon; Når vil MMOs begynne å tenke utenfor boksen og søken; - Spill

Innhold

Det er en ganske vanlig følelse at MMO-fellesskapet er lei av sine egne spill. Oppsøk, flippmålretting, objektivt kjedelig kamp og innholdsfall på sluttspill tar alle en stor del av ansvaret.

Kanskje det er dagens spillteknologi som holder genren tilbake, eller kanskje det er komplikasjonen til store økonomier og sosiale nettverk. Kan det være det vår World of Warcraft overlords har gjort innovasjon vanskelig å markedsføre, eller at det er gratis å spille oppsett og kontanter har ødelagt sjangeren helt?

Uansett hva som er tilfelle, er MMO-spillerne for tiden lidelse for en langvarig IP-tørke og som en adoring og optimistisk fan, vil jeg se nærmere på hvorfor.


Mens jeg fremdeles klarer å bli på kanten av setet mitt hver gang en ny MMO er annonsert, har det store flertallet av vennene mine lenge siden gitt opp. Å jakte på den neste store tingen kan ha hjerteslagende konsekvenser, spesielt når en MMO lover å være annerledes, men knapt er (som skjer langt [langt] for ofte).

I denne artikkelen skal vi bevege oss forbi grunnleggerne, fortid WoW og de selskapene som forsøkte noe nyskapende innen 10 år etter, og videre til MMOer som har blitt utviklet mer nylig. Vi er mest opptatt av 2014 for å presentere, da utgivelsene fra de siste par årene visste at de måtte være forskjellige, lovet noe annerledes og deretter slitt for å levere. Jeg snakker Wildstar til nutid og hva det føltes som å se på sjangeren tommel inn i glemsel.


I de ti årene som følger World of Warcraft Våre utgivelser uten hot bars eller tabulering er dårlige. Kampen har blitt litt mer kreativ, men en sann handling MMO har ennå ikke fått traksjon. Hvis du vil argumentere for TERA med meg, er det greit, men det er ganske sterkt handikappet i et vestlig marked, selv med sin progressive kamp og viser ikke noen andre alvorlige innovasjoner. Det er også verdt å nevne Planetside 2, og jeg vil gjerne se flere FPS forsøk, men det mangler ganske mange MMO-elementer.

Så vi børster helt fram til 2014 og begge deler Wildstar og ESO hevder handlingskamp.

Vi husker alle tenker: "GW2 og SWTOR ga det et skudd, men hei, det var flere år siden. ESO kommer til å være akkurat som Skyrim og det kommer til å bli som om jeg er et mannskap i Firefly når jeg starter opp Wildstar.'


Vent, nei. Mens begge disse spillene hadde sine fordeler, og deres kamp var et fint fremskritt for sjangeren, kan det heller ikke sammenlignes med handlingskampopplevelser i andre sjangere.

Dessverre, svaret på hvorfor disse spillene fortsatt ikke føles som action spill er en kombinasjon av kan ikke og vil ikke. Fysisk hitdetektering, eller kjernemekanikeren for realistisk handling i videospill, ville være en stor skatt på servere og en forpliktelse fra utvikling. På toppen av det, elsker mange MMOer kompleksiteten som et hotbar-system tillater. Det er ikke noe som å administrere 20 hurtigtaster og tre mob-pakker som en integrert tannhjul i raidmaskinen din. Så, for å gjøre spranget til et nytt kampsystem ville det være nødvendig med en seriøs investering for noe som halvparten av samfunnet kanskje ikke vil.

Å ha på toppen av vår foreldede kamp, ​​er questing fortsatt en integrert del av MMO-opplevelsen. Det må være en grunn til at det ikke er en enkelt stor MMO siden vår 2014-referanse som ikke utvilsomt stole på oppdrag og sliping. I det minste Guild Wars 2 og Rift ga det et skudd. Denne løsningen til spillerprogresjon er like gammel og foreldet som Triscuit du fant under det gamle kjøleskapet når du endelig kjøpte en ny en i fjor. Så hvorfor eksisterer det fortsatt?

Psykologi er svaret, mine venner. MMOer må opprettholde en stor spillerbase, og til det sosiale aspektet sparker inn, må de ha en måte å holde nye spillere logge massive mengder timer. I tillegg til den konstante strømmen av belønninger, er den virkelige kraften bak søketjenesten vår stasjon som mennesker for å fullføre oppgaver. Dette kalles Zeigarnik-effekten og er en sikker brannvei for å holde spillerens base engasjert. Ulempen er at når man er mismanaged, slått av med kjedelig spill eller ødelagt mekanikk, er en full questlogg en populært sitert grunn til å føle seg overveldet og dytte spillet helt.

Den siste enden av vår tidsperiode har fokus blitt representert av to koreanske porter, Archeage og Black Desert. Mens begge er utrolige spill med store åpne verdener, var det vestlige markedet bare ikke klar for RNG. Luck har stor innflytelse på spillerenes endelige spillopplevelse, og når du kombinerer det med økonomi som bryter kontantbutikkmonstre, er to vakre spill en elendighet å spille en gang på nivåhetten.

Så ... penger er klart drivkraften bak disse to mekanikene, og ut av min foreldede liste håper jeg at butikk er den første til å gå. Hvis noe, men spill i alle sjangere ser stadig økning i mikrotransaksjoner og P2W. Vi må snakke med pengene våre og stampe ut denne pandemien en gang for alle, dersom det betyr at du slår opp mors mors kredittkort fra din lillebror neste gang han ønsker å kjøpe et sesongkort, så vær så snill.

Så jeg har hamret i det som må endres eller gå helt (ser fremdeles på din cash shop), men det ville ikke være rettferdig å ikke inkludere hva som skulle legges til.

Tvunget sosial interaksjon - Gjør oss til venner for utviklere. Trenden til å kutte ned på hvor ofte en MMO-spiller trenger å samhandle med andre spillere, er nedslående.

Opp vanskeligheten - Sikker, PVP vil alltid være en fin måte å utfordre spillere, men hvorfor er gruppert innhold mye enklere? Vanskelighetsgrad bygger fellesskap og skaper spillvedlegg. Jeg vil aldri foreslå at jeg ikke har lavere vanskelighetsalternativer, ingen må utelukkes, bare gi oss litt unik rekkevidde her. Repackaging gamle fangehuller i vanskeligere formater ikke inspirerer.

Fokus på uttrykk - Mounts, kjæledyr, boliger og utstyr er ment å uttrykke spilleren og vise seg til andre mennesker. Transmog, dør og over lager kontanter butikker er alle billige måter å etterligne denne erfaringen. Disse systemene skal være utfordrende og kreative, med lore og tema passende fordeler. Gjør det lettere å dele og vise frem. #sosiale medier

Forstå spilleren-pikselkoblingen - Ut av listen synes dette å være vanskeligst å oppnå. Du vil hate meg for det, men bekvemmelighet er problemet. Hvordan vil en spiller lære noe om landsbyen de bare snublet over i jungelen hvis de hopper over hele dialogen? Hvordan vil de få en forbindelse med kjæledyret de bare tammet hvis det går rett til noen vilkårlige lagringssystem? Hvordan vil de føle seg som eventyrere hvis kartet deres allerede er fylt med snarveier?

Legg til flere skjulte områder og hemmeligheter i dialog. Lag taming kjæledyr og monterer unike og vanskelige, begrense lagring. Skjul utforming og bygningsingredienser. En spillerens vedlegg til en MMO er en mengde samspill og minner. Slutt å ta dem bort for å gjøre det lettere, uten å gi erstatningserfaringer.

Ok, det er nok for ønskeliste.

Så vi har gjort det til i dag, og vi ser på horisonten

2017 ser ut til å være et stort år for MMOer, men vil de bryte disse gamle tropene? Som en optimistisk og dø hard MMO fan, vil jeg alltid si ja. Som samfunn er vi klar over problemene, og utviklerne har lagt merke til. Vel, de tok merke til tidligere, men denne gangen har de endret seg, jeg er sikker på det.

Noen spill som for øyeblikket er i utvikling som synes å være et forsøk på å tenke utenfor boksen:

  • Camelot Unchained har PvP kun progressjons- og actionbekjempelse. Dette ville være ganske pause fra den høye fantasy MMORPG-molden.
  • Star Citizen vil ha en massiv økonomi og verden og FPS stil kamp. Det er satt til å frigjøre en gang i de neste 20 årene.
  • Prosjekt Gorgon Er virkelig prøver å gjenopprette sjangeren og tar kaken for den mest opprinnelige kommende MMO.
  • Peria Chronicles er ment å ta husbygging til neste nivå, og med kansellering av EQ Neste, MMO-spillere setter pris på noe på bygningshorisonten.
  • Worlds Adrift er et massivt løfte om en sjangerendring, med et prosessoralt generert univers å minne og utforske med luftskip.
  • Crowfall er muligens den mest forventede av denne listen. Spilleren slutter seg til lange strategiske kampanjer på prosessorgenererte verdener som har egne livssykluser.
  • Mørk og Lys Kan ikke lenger være en MMO, og jeg er salt.

Vår liste over kommende MMOer er så mangfoldig, det er grensefreakish. Dette burde gi oss håper på å gå inn i 2017 at utviklere er interessert i å klave seg utover de forhåndsbestemte linjene og videre til noe som vil revitalisere sjangeren.

Jeg håper de vil huske på at drivkraften som setter en MMO bortsett fra andre sjangere, og det er evnen til å møte og samhandle med nye mennesker i alle eventyr. Alle innovasjonene i verden spiller ingen rolle om de fortsetter å gjøre gruppering for enkelt, tillate guild å forbli vestigial og implementere mesteparten av singleplayer-oppgaver. Men det er en samtale for en annen dag.

Tror du at vår kommende MMO vil ødelegge molden? Er det noen eldre som skiller seg ut som å gå mot kornet? Gi oss beskjed i kommentarseksjonen nedenfor.