Intervju med Trouble Impact & comma; Skaperen av Color Thief

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 23 Mars 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Intervju med Trouble Impact & comma; Skaperen av Color Thief - Spill
Intervju med Trouble Impact & comma; Skaperen av Color Thief - Spill

Innhold

Trouble Impact er Color Thief er et puslespill hvor du, en kameleon, løser oppgaver gjennom å absorbere, utvise og manipulere farge i miljøet. Blant en rekke andre priser, Color Thief har nylig vunnet MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, medstifter av Trouble Impact, tok litt tid til å snakke med oss ​​om Color Thiefs etablerings- og utviklingsprosess.


Intervjuet

GameSkinny: Hvilke spill, kunst og erfaringer påvirket Color Thief?

Cat Musgrove: Jeg har alltid godt likte det når spill har en sterk følelse av atmosfære, og fra begynnelsen av Color Thief, Jeg likte ideen om å utforske et sted og prøver å rekonstruere hva som skjedde der. jeg tror Skyggen av kolossen og Ocarina of Time er spill som er veldig gode til å skape den følelsen av mysterium og sted. Faktisk, når jeg tenker tilbake på å spille Ocarina, Jeg husker det mer som en rekke steder jeg besøkte, i motsetning til å tenke på tegn eller sjefkamp. Jeg beundrer også virkelig puslespill som fokuserer på en bestemt ide og dykker inn i den så dypt som mulig, som Flette eller Portal - så det var noe vi prøvde å gjøre med Color Thief. Det er ingen repetisjon i puslespillene - hvert puslespill er en unik applikasjon av ideen om "farge som energi".


Når det gjelder kunst, visste vi tidlig at vi ønsket at spillet skulle skje i en serie templer, men det føltes som om vi skulle holde seg borte fra typiske maya eller japanske påvirkninger for arkitektur, så jeg forsket på forskjellige fargeskiftende dyr og hvor de 'ligger geografisk, og prøvde deretter å velge forskjellige kulturer derfra. For kameleontemplet bestemte jeg meg for å bruke den srilankanske arkitekturen som et hoppende punkt - spesielt ruinene til Polonnaruwa. Denne gamle byen skjedde å ha mange buddhistiske statuer, så for moro skyld gjorde jeg en "Buddha Chameleon" i et av rommene - og hele ideen til fortellingen av spillet sprang fra den statuen. (Ikke at du er Buddha - Jeg likte ideen om at noen kunne oppnå opplysning gjennom selvrefleksjon - så jeg forbød det med fargebegrepet - og resten av historien skal forbli et mysterium for nå!)

I virkeligheten gikk Issam og jeg på tur til Kina tilbake i 2008, og et av stedene vi besøkte var sommerpalasset, som er denne vakre slags skrikende eiendom. Bygningene er langt fra å være "ruiner", men det er den følelsen av funn og mysterium når du vandrer rundt og skjer over en bygning du ikke hadde forventet, eller kobler trapper som går opp langs bakken. Jeg tror at sans har informert noe om utformingen av spillet også.


GS: I Color Thief's pressesett, sa det: "Som spillere som ofte føler seg utenfor spillets måldemografiske, forsøker vi å skape en dyp spillopplevelse som ikke er avhengig av typisk spillpris, som numeriske belønninger og kamp." Hvilke opplevelser / opplevelser håper du å fremkalle hos folk som henter spillet ditt?

CM: Jeg vil gjerne at spillerne føler mye av den følelsen av mysterium som jeg nevnte ovenfor, men spillet handler primært om å løse gåter, så jeg vil virkelig at de skal få en følelse av kreativitet og epiphany når de løser oppgaver. Jeg prøver veldig hardt å gjøre alle gåtene logiske og litt ukonvensjonelle - så jeg håper at de er igjen med en slags lekende følelse av, "Å, det er slik denne verden fungerer." Jeg vil at spillerne skal bli begeistret over mulighetene for å utforske denne ideen.

GS: Med den siste fargen boken mani som en metode for avslapning, er jeg sikker på at fargen bokmodus blir en hit. Hvordan kom ideen om å legge til denne modusen, og hva slags svar har du fått hittil?

CM: Jeg tror at vi hadde nevnt ideen om en "ubegrenset farge" -modus et par ganger, men da vi viste spillet i PAX South, kom noen nærmere oss om å lage en digital fargeregulering (med stillbilder) og det plutselig klikket for oss at vi kunne strukturere det som en fargebok, og det ville fungere veldig bra. Vi har ikke hatt muligheten til å vise det til mange spillere ennå, men de få som har spilt det, syntes å ha det godt.

GS: Hvis du kunne gå tilbake til begynnelsen og vite hva du vet nå, hva slags råd vil du gi deg selv?

CM: Jeg visste egentlig ikke hvordan jeg skulle lage puslespill i det hele tatt da jeg startet, så mange av de første årene av utvikling kunne ha blitt strømlinjeformet hvis jeg visste hva jeg nå vet om den prosessen. Jeg tror også at vår utviklingsblogg er veldig bra (vi oppdaterer hver uke og prøver å være så åpen som mulig om utvikling), men jeg skulle ønske vi hadde postet det et sted flere mennesker kunne finne det som Tumblr eller github i stedet for bare vår nettside .

GS: Kan du dele en minneverdig suksess og en minneverdig skuffelse under utviklingsprosessen?

CM: Jeg tror hver gang vi viser spillet vårt, har vi minst et par virkelig gode, minneverdige opplevelser med folk som virkelig kobler seg til spillet. På Indy PopCon hadde vi et par jenter som bare var inn i spillet. Hver gang jeg tenker på det, gjør det meg veldig glad. Det er lett å bli tunnelvisjonert når du jobber med noe så lenge - konvensjoner er en god moralforsterkning - og en påminnelse om at vi faktisk lager noe som andre mennesker skal samhandle med. Ved en annen visning var det 2 små gutter som hver separat spilte seg gjennom demoen 3 ganger. Ved en annen begivenhet prøvde noen faktisk å gi meg penger fordi han var psyched om spillet og ønsket å hjelpe oss med å gjøre det!

Når det gjelder skuffelser, har jeg designet mange puslespill som ikke endte opp med å fungere. Noen ganger er det nesten morsomt hvor off-base jeg er når jeg designer noe på papir og tror det ville gjøre et godt puslespill. Det er imidlertid en del av prosessen, så jeg tror ikke at noen av disse feilene har rammet meg for dypt. Vi tenker vi må kutte en av templene fra spillet på grunn av tid og budsjettbegrensninger, og det er en ganske stor skuffelse for meg. Visste du at det er en fargeskiftende edderkopp kalt Goldenrod Crab Spider? Jeg ville virkelig basere et tempel rundt det.

GS: Hva er noen av fordelene og utfordringene med å være et to-personers lag? Hvordan er denne erfaringen forskjellig fra din tid hos Activision?

CM: Issam og jeg er veldig heldige da våre ferdigheter kompletterer hverandre godt. Jeg liker å lage kunst, spilldesign og samfunnsengasjement (blogginnlegg, tweets) - og Issam har fokus på programmering og drift av virksomheten. Det er fint å være et lite, stramt team - det gjør det mye lettere å sørge for at vi er på samme side om hva vi lager og hva som må gjøres (selv om vi fortsatt ikke er perfekte og noen ganger ha kommunikasjonsfeil!) En av de største daglige ulempene er at det å være et topersons team blir litt ensomt noen ganger, selv om vi vanligvis jobber på mitt sted eller hans. Vi møtes to ganger i uken med våre indie utvikler venner til å jobbe på en lokal kaffebar, noe som er veldig hjelpsom og sannsynligvis holder oss fra å bli veldig frustrert fra å være sammen hele tiden.

Å være på et 2-personers lag er radikalt annerledes enn å jobbe for et stort selskap. På de fleste måter er det flott, og jeg elsker det - vi kommer til å bestemme hva vi vil gjøre, og vi trenger ikke å gå på kompromiss. Jeg kommer til å designe et spill for meg selv, uten å bekymre meg for mye om det overholder forventningene om at visse demografi har det jeg kanskje ikke deler. Samtidig betyr det at vi er 100% ansvarlige for vår egen suksess eller fiasko, og vi må lære å gjøre ting som vi ikke vet hvordan man skal gjøre (markedsføring), eller kanskje ikke vil å gjøre (skatt - faktisk, liker Issam å gjøre skatt av en eller annen grunn?)

GS: Hvilke råd har du for de som håper å lage sitt eget spill?

CM: Åh dette er veldig enkelt: å lage et spill er vanskelig, og det vil alltid ta lengre tid enn du tror, ​​så gjør noe du virkelig bryr deg om. Det tar massevis av viljestyrke og energi til å virkelig følge gjennom og fullføre noe, så sørg for at det er noe du virkelig kan stå bak. Enten du skal tilbringe 3 måneder eller 5 år på det, må du sørge for at du gjør noe du tror gjør verden litt bedre på en liten måte.

GS: Hva er neste for Color Thief og Trouble Impact Studio?

CM: Vel, vi vil gjerne avslutte spillet! Vi planlegger å frigjøre det i midten av neste år, selv om vi skal trenge litt hjelpemiddel før da, så vi kan bli redusert ved å tilbringe litt tid på å kontrakt eller finne en utgiver - eller kanskje til og med gjør en kickstarter. Akkurat nå jobber jeg på frosketempelet, som er det 2. templet, og jeg har noen gåter påbegynt for blekksprutstemplet. For Trouble Impact, er det vanskelig å si! Jeg tror det for det meste avhenger av om vi lykkes med dette spillet, så vær så snill å støtte oss hvis du kan!

For mer informasjon og oppdateringer, sørg for å sjekke ut Color Thief's nettside, Twitter og Facebook-sider.