Pixel Princess Blitz er en fantasi-tema roguelike action RPG blir utviklet av multinasjonale indie utvikler team Lanze Games. Pixel Princess Blitz vil være ute for PC / Linux / Mac, men utgivelsesdatoen er ennå ikke bestemt.
Jeg var i stand til å kontakte hodet Hook, Hepari, via Twitter, og spurte noen spørsmål om Pixel Princess Blitz prosjekt og hvordan det utvikler seg så langt.
GameSkinny: Kan du snakke med deg selv og Lanze Games?
Hepari: Jeg er Hepari, leder av Lanze Games. Lanze Games er et lite indie dev team som for tiden består av en programmerer, to pikselartister, en komponist og meg. Jeg designer spillet og dets grafikk, skriver historien, mens jeg overvåker produksjonen av Pixel Princess Blitz, vår neste og første store tittel. Det kommer til å bli en RPG-handling med en dyp fortelling som forandrer seg tungt i hvert spill.
GS: I oppsummeringsdelen av Pixel Princess Blitz På Indie DB ble det nevnt det Pixel Princess Blitz ble inspirert av D & D: Skygge over Mystara, FTL: Hurtigere enn lys, og Legenden om Zelda serie.
Kan du kort forklare hvilke påvirkninger disse spillene hadde på Pixel Princess Blitz?
H: Ja, det er spill jeg har hatt veldig mye, og vi følte at vi kunne gjøre noe flott ved å kombinere deres mest fremtredende elementer.
For eksempel, jeg ønsket å lage en beat'em-up stil action RPG på grunn av min barndomsminner fra D & D: Skygge over Mystara, og Legenden om Zelda inspirerte meg med sine morsomme og minneverdige fangehuller og sin kunstretning. Og - for meg - FTL: Hurtigere enn lys var det første spillet jeg hadde spilt som ble bygget rundt tilfeldige møter.
Jeg endte opp med trang for mer av det samme, men så langt har det ikke vært et ekte alternativ.
Vi har kommet en ganske lang vei, og da spillet begynte å forme seg, har disse innledende inspirasjonene tatt baksetet.
GS: Hvis det er en unik egenskap av Pixel Princess Blitz det ville være tiltalende for spillerne, hva ville det være?
H: Spillet har tilfeldige møter, fangehuller og beat'em-up-combed, men jeg føler meg trygg i å si at Pixel Princess Blitz er et originalt spill som ikke prøver å leve på andre flotte navn.
Blant mange funksjoner i spillet, en ting som setter PPB bortsett fra andre roguelikes er fortellingen.
Man kan hevde at Roguelike RPG ikke trenger en historie. Men etter min mening er historien en av hovedpilarene i noe flott spill. Jo, du kan bygge et godt spill uten en historie. Men det ville bli enda bedre med en historie.
Så, hva har vi? Vi har korte tilfeldige møter, store plottgrener som har en rekke arrangementer, NPCer, romantikkalternativer og til og med flere endringer som virkelig tar dine handlinger i den gjennomføringen. Jeg tror at vi bryter ny grunn med dette.
Den andre tingen jeg vil nevne er den høye randomiseringen.
Du vil reise gjennom en tilfeldig generert verden, engasjere seg i tilfeldig valgte plottgrener, møte tilfeldige hendelser, samhandle med andre NPCer som gjør forskjellige beslutninger i hvert gjennomspill og tilfeldig genererte fangehull. Selv utformingen av hver by er tilfeldig. Vil den neste byen ha en smed der du kan reforge ditt ødelagte sverd? Vil den ha et guildhus med en rekke oppdrag? Du kan aldri være sikker på noe.
GS: Hva anser du som den viktigste faktoren i utviklingen av Pixel Princess Blitz?
H: Selvfølgelig er vi oppmerksom på hver del av spillet. Det trenger et flott kampsystem, et episk lydspor, attraktiv grafikk ...
Men i siste ende er målet vårt å presentere spilleren med en autentisk RPG-opplevelse. Jeg tror at i en ekte RPG bør spilleren ta på seg rollen som en fiktiv karakter, og få lov til å påvirke verden som tegnet lever i og menneskene det møter.
Jeg vil fange den fascineringen jeg følte da jeg engasjert i en økt Tabletop RPG første gang, og for å nå det målet, gjør vi bare vårt beste.
GS: Mobil spillutvikling er populær i disse dager, men Pixel Princess Blitz vil bli utgitt for Windows / Linux / Mac. Hvorfor er Lanze Games med fokus på PC-utgivelse? Er mobilversjonen vurdert?
H: Arbeide med Unity3D betyr at porting til forskjellige plattformer er relativt enkelt. Men akkurat nå tenker vi ikke på en mobilversjon fordi det ville tvinge oss til å justere kontrollene, dumme ned i spillet og gå for kjøp i app eller dusj spilleren med annonser.
Mobil og statiske plattformer er stort sett forskjellige spillmiljøer, og prøver å bringe spillet til alle disse plattformene vil resultere i noe som ikke kan tilfredsstille noen.
GS: Du har utviklet spill før Pixel Princess Blitz. Har den tidligere erfaringen med å utvikle hjelpe utviklingen av Pixel Princess Blitz? Hvis det gjorde, hvordan?
H: Når du har noen ferdige prosjekter under beltet ditt, begynner du å forstå hvordan alt fungerer. Du vet hva du må gjøre før du slår av et nytt spill, hvordan du organiserer laget ditt, hvordan du svarer på spillerne og fansen. Men viktigst, vet du hva du egentlig er i stand til, og vil ikke dristig prøve deg hendene på noe som er utenfor dine ferdigheter enda.
GS: Hvordan går det med å utforme fremtiden for Lanze Games som teamleder?
H: Jeg prøver virkelig ikke å komme foran meg selv. Det er morsomt å ha drømmer, men jeg er bare glad når mitt neste skritt ikke drar meg ned i en fallgruve. Når det er sagt, er det mange, mange innovative og morsomme spillkonsepter som bare sover i hodet mitt, og jeg håper at jeg kan bygge dem på suksessen til PPB.
GS: Siste spørsmål. Er å utvikle indie spill gøy?
H: Vel, akkurat nå har jeg et godt prosjekt på gang, mine lagkamerater er dyktige og fastslåtte. Også, jeg er fullt sikker på at Pixel Princess Blitz vil bringe mye glede til spillere når det er ute.
Så jeg ville lyve hvis jeg sa at jeg ikke har det gøy å være en indie spillutvikler.
Men den harde sannheten er at det er en jobb som alle andre. Det krever besluttsomhet og innsats, og det er ingen som kompenserer deg for dine ofre hvis ditt spill flops. (Og tro meg - hvis du skal lage spill, vil du møte mange flops.)
For mer informasjon og oppdateringer om Pixel Princess Blitz, sjekk ut Hepari's Twitter!