Halo 5 Guardians Review & colon; Det er fortsatt morsomt og comma; men Halo har en identitetskrise

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 25 Mars 2021
Oppdater Dato: 2 Kan 2024
Anonim
Halo 5 Guardians Review & colon; Det er fortsatt morsomt og comma; men Halo har en identitetskrise - Spill
Halo 5 Guardians Review & colon; Det er fortsatt morsomt og comma; men Halo har en identitetskrise - Spill

Innhold

Halo, opprettet for å legitimere en avlang svart boks fra Microsoft, overviste corny essensen av sine opprinnelige romsklisjer. Space krigere, rom romvesener, romskip, rom ringer; Halo er overflatefiks føltes som en overlegen fra begynnelsen av 80-tallet Stjerne krigen glød. I stedet, Halo håndterte religiøs ialje med den fremmede pakt og grusomheten til barnsoldater manipulert til å kjempe mot dem. Dette kom innpakket i en første person shooter bestemt for dorm fester i en post-Gull øye eksistens.


Så kom korsmediet mingling, betydelig i fiktiv dybde og underholdende i fargerike verdensbygning. Halo ble et kostbart fortellende puslespill. Brikkene var sammensatt av bøker, animerte serier, tegneserier og live action. Et eller annet sted var spillene tapt. En spartansk fremmer ikke ærefrykt lenger; det er for mange av dem. Det er et problem. Halo 5 mangler haster, en dramatisk fiasko i fiksjonen så mye som det er sjangeren.

Spartanerne falt i superhero kinosyklusen. Master Chief knyttet til lone ulvrollen - han trengte ingen andre. Covenant utlendinger fryktet ham som "The Demon", en særegen makt fantasi, selv i en industri flush med dem. Halo 5 setter åtte spartanere på banen, fire om gangen. Chief trenger hjelp. Kanskje han blir for gammel.

Låst inne

Master Chief ble gitt fire videospill for å etablere sin plass og hans bånd til en AI. Nybegynner Jameson Lockes lag er en underutviklet samling av Spartan IVs, Fireteam Osiris. Hvis ideen om spartanske IV er ny, er du allerede bak. her er Halo 5, leverer en mengde informasjon, unnlater å utlede selv et grunnlag for karakterens eksistens. Locke er et dårlig gjengitt karakterskall, uforutsigbart for en ledelse (dette er for det meste Lockes reise, mer enn enn Halo 2 var til Arbiter). Truppmedlemmer Tanaka og Vale er vokal bakgrunnsfarge. Osiris 'kvalifikasjoner går bare i dialog.


Som en historie komposisjon, Halo 5 er fast bestemt på å gå frem selv om bare de to første handlingene i en tre-aktsstruktur er her. Det slutter som Halo 2, bare bogged ned av to generasjoner av etablerte mythos i motsetning til ett tidligere spill.

I progresjon ser det ut til at de interessante lagene i universet - gripende religiøs fanatisme og krigsbehov - blir utryddet for et spillbart essay mot progressiv teknologi. Halo går inn i Isak Asimov og Arthur C. Clarkes territorium. Det som en gang var så unikt, har falt inn i derivatet og intellektuelt stymied.

Det er et selskapsansvar å selge produkter.

Del historien, grip de hardcore fansene, og de vil samle seg i forsvaret. Men Halo 5 svarer til en bok som ble slått av mislyktes manus. Aldri kreve boken for forklaring - det er et ansvar for filmskapere å presentere de nødvendige detaljene i sitt arbeid, med mindre de feiler. Det er kritisk kunstnerisk prosess.


Halo 5 gjør ikke engang dette. Det forventer inntrengte kunnskaper i stedet for å tjene det, shunning de som ikke kan følge. Out går en kritisk påstand om tros systemer og i trinn en perfekt metafor for video gaming bevoktet og økologisk bias.

Hvor kom du fra?

På overflaten, Halo 5 er en intergalaktisk savnet person-saga som fortellingenes viktige historiske bakgrunn aldri er der for å støtte. Locke er introdusert og aldri kontekstuualisert - han ble nevnt i et skjult rom av Halo 2 og fremtredende i Halo Nightfall, en live-action direkte-til-video-dud. Buck (Nathan Fillion) var en del av ODST. Chiefs Blue Team har Frederick. Fred ble omtalt i Halo Legends - direkte-til-video animert kort samling - og nevnt i forbifarten under Halo rekkevidde. Ingen av dette gjør seg kjent i Halo 5.

De tidskrevende, detaljerte detaljene i det sentrale scenen er innspilt under boomy handling; Det er klart 343 Interactive som et utviklingsstudio mangler den strukturelle klarheten til Halo er forfaderens Bungie. Merkelig, Halo 5 nå for et massemarked. I kamp kjemper spartaner kampordrer de burde vite på dette tidspunktet - angriper Covenant Hunters bakfra - en merkelig dialogopplæring som styrker logikken på noen kanoner.

Hvis Halo 5 er sikker i denne sammenheng-nødvendig tilnærming, legger til i grunnløs kontekstualisert dialog er motstridende.

Mellom legionen av fortellende kompositionsgaffes kan Spartans slag og fly og jetpakke og skyte lasere som ingen mennesker, alle så fargerike som noen gang. Få slagmarker har vært dette mettet av kryssende kryssende energi bjelker og litt metalliske drop skip, malt en reflekterende lilla. Det er fortsatt en skjønnhet. Halo er Innføring av indre planetariske lavastrømmer lar endelig serien dekke industriens grunnleggende i plandesign også - snø, skog, rom, lava. Halo 6 trenger bare å legge til svømming og minecart for fullstendig dekning.

Multiplayer: Betaler fint med andre

Alt Halo er oppfinnsomhet har blitt skiftet til multiplayer. Hvis dette er uunngåelighet for Halo (og et flertall av skyttere), så rip båndstøtten av i stedet for å bruke millioner å kutte sammen skinnende kino-lignende historiebiter som later som å være mer.

Keeperen her er Warzone, mer eller mindre fordi den viser pew-pew lasere og bevisst wonky fysikk som å ha en in-match kamp økonomi. Rekvisisjoner kan bli dolet på opptjente in-match nivåer - en kampgevær på nivå tre, en tank på fire - til slutt fører til en overfylt kjøretøysmilee i et rush for å fange baser ved hver kampens nærhet. Dette forutsetter at alle har tilgang til kjøretøy.

Lading til åpne pakker med tilfeldige digitale gjenstander er like skyggefull som Draft Kings 'fantasysportsmodell ...

Enhver økonomi vil imøtekomme å ha / ha nots. Her kan hagene bruke penger på ikke-eksisterende digitale ting for å få seg til å føle seg enda mer som haves.

Rekvisisjoner må være ulåst i pakker før de går inn i en runde Warzone. Lading for å åpne pakker med tilfeldige digitale gjenstander er like skyggefull som Draft Kings 'fantasy sport forretningsmodell; forskjellen med Halo kan du bare vinne tall på et toppliste etter en investering på $ 60.

Det er det gamle, defensive firmaets ordtak: Du kan spille for å låse opp alt. Betal, du ser låser opp raskere. Men dette er basert på en modell av kontrollert kunstighet: sjeldenhet eksisterer bare fordi en server sier det. I et tapt multiplayer-scenario, bruker penger ikke å miste virker forlokkende. Det er kroken og hvorfor modellen fortsetter å lykkes - og håpløst utnyttende.

Renheten av Halo multiplayer fyller i arenaen, tradisjonelle fire-mot-fire runder med våpenhull og begrenset ekte global økonomisk forstyrrelse. I det minste Halo sluttet å jage Plikten kaller og belastninger, selv om hastigheten og høyere rammepriser har slukket det en gang hellige tempoet. Spartanere har opphørt å føle at de to tonne soldatene de er. De er altfor fort.

Alt sagt, det er fortsatt morsomt, heldigvis. Mest av Halo 5 er. Inherent likability er på Halo er side. Rosa, blå og oransje lasere stryker over skjermen som om det er en del av GI Joe's kanon. Halo er gammel nok til å imøtekomme nostalgi også nå.

Vår vurdering 6 Et eller annet sted eksisterer noe som forklarer de grunnleggende leietakere til Halo 5s historie, men det er ikke Halo 5. Deretter blir en gang vevet multiplayer nedtrykket av mikrotransaksjoner. For skam. Vurdert på: Xbox One Hva våre vurderinger betyr