En Ludum Dare - Å skape interaktive fortellinger med Amanda Wallace

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 14 April 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
En Ludum Dare - Å skape interaktive fortellinger med Amanda Wallace - Spill
En Ludum Dare - Å skape interaktive fortellinger med Amanda Wallace - Spill

Visste du at GameSkinnys egen Amanda Wallace er en indie dev? På toppen av å redigere strømmen av artikler, har bidragsyterne på GameSkinny satt ut i et breakneck-tempo, hun har deltatt i flere indie spill jam spill.


Jeg satte meg ned med henne og snakket litt om hva som er som på indie dev side av ting.

For de som ikke vet, hvem er Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): 24 og overutdannet. Tidligere rugbyspiller - Jeg inkluderer fortsatt det i biografen min selv om det har vært noen år. Forfatter. Jeg har blitt fortalt å kalle meg en kunstner, men det er komplisert. Det er ikke et ord jeg vil knytte meg til.

Hva fikk du til Ludum Dare og indie syltetøy?

AW: Mitt første spill var for Global Game Jam, som trolig er en av de mest kjente spillproppene. Det er enda flere folk har hørt om. Den lokale spillutviklingsgruppen i Lexington (hvor jeg er fra) var vert for et syltetøy. Det var mat og folk jeg likte, så jeg gikk. Jeg endte opp med å lage et veldig raskt, litt pretensiøst HTML-spill med litt forgrening. Og det slags snøballet derfra.

Mange av spillene dine senterer ideen om å velge å fokusere på det negative eller det positive.Hva er det som gjør at du fokuserer på personlig utsikt for dine forgreningsvalg?


AW: gjør de? Jeg antar at de gjør noe. Det er dette veldig bra elementet i Kentucky Route Zero (ikke et av spillene mine) hvor du kommer til å bestemme hvordan karakteren din vil reagere på å falle i en gruve. Uansett hva du er skadet. Jeg mener, du har falt i en gruve. Dine valg påvirker ikke det - de påvirker bare hvordan karakteren din føles. At beslutningsprosessen er mer fascinerende for meg enn "Hva er bak døren # 2." Det er ingenting galt med grener som bestemmer steder og ting som det, det er bare mindre interessant for meg. Jeg tror du kunne sannsynligvis tilordne det til min kreative skrivebakgrunn. Tegn er mer interessante enn plott - så personlige beslutninger er mer interessante.

Flere av spillene dine er satt i kullregioner, og i skogkledde byer. Hvorfor landlige fokus?


AW: Min familie er fra kull-land, Appalachia å være mer eller mindre regionalt presis. Min bestefar var en kullgruvearbeidere (og vei tilbake i hans generasjon også). Min andre bestefar også. Jeg har fettere nå som er kullgruvearbeidere. Det er veldig mye en del av min personlige mytologi.

Jeg føler ikke at jeg nødvendigvis kunne skrive en veldig god historie om å være i en stor by som jeg aldri har bodd i en. Det er en gammel forfatter som sier at "du skriver det du vet", og jeg tror det er helt sant. I tillegg føler jeg at det er et ofte oversett område. Folk har en tendens til å avvise hele regionen som rasistiske rednecks uten å faktisk vurdere noe av historien eller kulturen som ligger deri. Det er fascinerende og dypt, og for meg er det verdt å skrive om.

Dine spill har ofte en veldig "in-media res" slags slutt på dem. Mens noen fortsatt har en "Fin." Kvalitet, føler de fremdeles at historien er langt fra over. Skriver du dem på denne måten for å holde døren åpen for å gå tilbake til de samme tegnene senere, eller er det mer et kunstnerisk valg?

AW: I livet er den eneste endelige slutten døden. Det hørtes veldig pretensiøs, men den slags oppsummerer min holdning til saken. De er åpne fordi de er organiske for meg. Mitt nyeste spill Gud skal skli ned er åpen fordi den er ferdig.

Var det du synger i My Olde Kentucky Home?

AW: Ja. Jeg ville ikke gjøre det. Jeg prøvde å få søsteren min til å komme inn og registrere den for meg, da hun er vokalist i familien. Jeg visste at jeg trengte noen unge og kvinnelige, og da den andre dagen av syltetøy trakk til slutt, innså jeg at den eneste personen jeg hadde som kunne gjøre det var meg. Så bukklede jeg ned i den gamle sjelopptaksstudioen som jeg jobbet med på tiden og tok opp tre spor - bare to av dem endte opp i finalen.

I tillegg til dine fortellende spill, opprettet du også et festspill med tittelen "Enkel."Hva inspirerte deg til å prøve et multiplayer spill?

AW: Enkel var et eksperiment i å lage et brettspill. Før jammen startet den helgen bestemte jeg meg for at jeg ville sette meg ned og prøve noe jeg ikke hadde gjort før. Det var mer inspirert av ønsket om å lage et brettspill enn å skape en flerspilleropplevelse. Det var morsomt, men jeg er ærlig ikke sikker på at jeg ville gjøre det igjen.

Noen spørsmålet om "game-y-ness" av Twine-historier og lignende prosjekter. Hvordan føler du deg om å kombinere tradisjonell prosa og grafisk fortelling med interaktive elementer?

AW: Jeg er fryktelig ferdig med den samtalen ærlig. Er det uhøflig?

Jeg ville ikke si det. Det har blitt kastet rundt mye nylig.

For meg er det et kjedelig argument. Du tror heller at Twine er nok av et spill som skal betraktes som en eller ikke, og jeg har ikke møtt en enkelt person hvis oppfatning er blitt endret etter at han hadde den samtalen. Det er som å spørre noen om deres religion eller politik eller hvordan de føler seg om bacon.

Det koker ned til dette: "Tror jeg Twine er et spill?" Ja, det gjør jeg. Og jeg føler meg som alle som lager et Twine-spill og ønsker å ringe det som er velkommen til tittelen.

Vil du noen gang vurdere å utvikle et større spill, enten som en indie eller AAA-utvikler?

AW: Odd spørsmål, siden det nesten ikke synes å være innenfor min kontroll (spesielt på AAA-siden). Jeg har faktisk jobbet med noen utviklere før på større titler og noen kunstspill. Det er ikke veldig vanskelig da de fleste spill er større enn mine.

Jeg tilpasser for tiden Gud skal skli ned inn i et lengre arbeid. Jeg sender sannsynligvis Min gamle Kentucky Home til IndieCade - jeg viste det på PAX East i fjor som var en fantastisk opplevelse. Jeg elsker spill, og jeg elsker å skape dem. Uansett i hvilken skala, vil jeg gjerne fortsette å gjøre det.

Nå på slutten av alle mine intervjuer, liker jeg å la intervjuet mitt spørre meg eller mitt publikum ett spørsmål. Ta gjerne foten!

AW (Amanda Wallace): Hva ser du frem til spillets fremtid?

Hmm ... vel jeg ser frem til å se flere hybrider og divergerende design, for å si det snart. De fleste av mine favorittspill tar en tilnærming til å variere opp ting og inkludere ideer av hva som fungerer for spillet individuelt, i stedet for å bare prøve å passe til sjangre troper.

Med spill som Ingen manns himmel og hvit natt i horisonten føler jeg meg endelig som om vi bygger spill og historie for det som gir mening i et spill, i stedet for å prøve å etterligne andre medier. Selv noen mindre fantasifulle spill, som Killzone: Shadow Fall, prøvde nye ideer fordi de var fornuftige som tillegg til kjernespillet, til tross for at de var litt utenfor boksen.

Så jeg antar, jeg gleder meg til et mer pragmatisk og kreativt antall spill å komme ut. Takket være tilgjengeligheten gitt av gratis (og mye mer ikke-kodervennlig) Unreal 4 og Unity 5, kan mange ideer endelig se dagens lys.

AW: Jeg er definitivt spent på å se hva vi gjør når vi slutter å lage spillbare filmer, selv om jeg liker dem også. Som, ikke kartlagt var morsomt, men det er fint å se spill som faktisk bruker spillelementer på interessante måter; som Lim.

OK, takk for at du satte meg sammen med Amanda, og hvor kan leserne finne deg på Twitter, og hvor kan de finne spillene dine?

@barelyconcealed på Twitter og emmelineprufrock på Ludum Dare. Takk for at jeg fikk komme.

Du kan også finne Amanda her, på GameSkinny.