& Lbrack, Interview & rsqb; "Sunset" Utforsker komplekse relasjoner i en krigstidshistorie

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 4 Februar 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
& Lbrack, Interview & rsqb; "Sunset" Utforsker komplekse relasjoner i en krigstidshistorie - Spill
& Lbrack, Interview & rsqb; "Sunset" Utforsker komplekse relasjoner i en krigstidshistorie - Spill

Det er 1972 i Anchuria, Sør-Amerika og etter en fiendtlig overtakelse av regjeringen, er du Angela Burns, en amerikansk turist, finne deg fanget i landet uten utvei. Du er tvunget til å få en jobb som husholderske for den rike mannen ved navn Gabriel Ortega.


Som dagene ruller på, finner du deg selv nysgjerrig på din nye sjef, og trangen til å gå gjennom hans eiendeler stiger. Du gir bare inntrykk av disse oppfordringene for å finne ut mer enn du forventet. Du skjønner at sjefen din kan være involvert i en slags opprør. Hva skal du gjøre? Vil du tillate deg selv å bli en rebell som han, bli forelsket, eller kanskje noe annet?

Hva vil du gjøre når du rapporterer til jobben en time før solnedgang?



Solnedgang er fortellende basert historie spill av den berømte Tale of Tales. Denne spesielle gruppen av utviklere har gjort godt mottatte spill i den narrative spillet sjangeren som Kirkegård, Banen, og andre titler. Denne gode mottaket hjalp dem med å få full finansiering for deres Kickstarter, og de møtte ganske mange av sine strekkmål også. Tales of Tales har alltid vært kjent for sin unike historiefortellende stil, mørke toner og velutviklede tegn.

Med sin nyeste oppføring, Solnedgang, de har skapt en krigstidsbasert fortelling i en fiktiv sør-amerikansk by, med fokus på folket i den og krigen som tjener som mer av en overordnet historie. "Handlingen" i spillet er først og fremst fokusert på leiligheten din karakter, Angela, jobber med. Derfra, hva som helst valg spilleren gjør, endes opp med å forandre og forme historien.


Det er flere måter du kan gå på med å involvere Angela i Gabriel Ortega, hennes sjef, og hvordan du utvikler forholdet deres, reflekterer på hvordan historien kan vise seg. Til slutt er det helt opp til spilleren og hvordan de samhandler med verden rundt dem, noe som de fleste spillere liker. Å kunne påvirke verden rundt dem ved de minste handlinger.

Jeg har nylig intervjuet Sunsets team, Tale of Tales, og fikk muligheten til å lære mer om dette spillet av episk krigstids drama og intriger.

GS: Hva inspirerte deg til å begynne å jobbe med å lage videospill i stedet for andre medier?

Tales of Tales: Vi endte opp i videospill ganske gradvis. Vi har begge en bakgrunn i tradisjonell kunst, jobbet i grafisk design og byttet på nettet helt i midten av nittitallet.


Vår interesse for ikke-lineær interaktiv design vokste som teknologien utviklet seg. Vi laget noen ganske sofistikerte nettsider ved århundreskiftet. Men da ble nettverket imploded som et kreativt miljø da det eksploderte som en sosial. Vi var hekta på interaktivitet og prosedyrlighet og bare byttede medier i stedet for å gi opp eller gå tilbake til mer tradisjonelle former (som mange av våre kolleger gjorde).

Videogames virket som en forlengelse av alle tingene vi hadde gjort med kunst og teknologi. Med den ekstra fordelen at det var et publikum sulten på nye erfaringer. Et publikum på jakt etter ting å nyte.



GS: Hvordan dannet Tales of Tales og hvor mange prosjekter har teamet jobbet sammen?

Tales of Tales: Da vi byttet til videospill, følte vi at vi trengte en egen identitet. I begynnelsen, som var før uavhengig utvikling ble levedyktig, opprettet vi et selskap og ble "ledere". Arbeid på den måten passet oss ikke i det hele tatt. Og ting endret seg raskt da vi skjønte hvordan vi skulle lage spillene vi ønsket å lage. Vi fant måter å balansere det kreative arbeidet og programmeringen oss selv. Og vi finner samarbeidspartnere på hvert spill som bidrar til alt det vi ikke klarer å gjøre bra, eller som vi føler vil gjøre prosjektet sterkere med sitt arbeid.

Vi har gitt ut 7 titler så langt som Tales of Tales, men vi har jobbet med ganske mange flere. Noen var ganske enkelt aldri ferdig, andre var forskning og prototypeprosjekter.

GS: Er en sterk fortelling den viktigste delen av videospill for deg?

Tales of Tales: Nei. For oss handler det om atmosfære og nedsenking. Hvis et spill tillater oss å tilbringe litt tid i sin verden, er vi glade.

GS: Hva er Solnedgang handle om?

Tales of Tales: Vi skaper et miljø der folk stimuleres til å tenke på konflikt, vold, kultur, romantikk, etc. Det vil si hvis vi gjør jobben vår bra. Men vi har ingen eneste melding, annet enn kanskje "Er det ikke morsomt å tenke på disse tingene?"

Og for oss er det definitivt en måte å tenke på moderne problemstillinger av rasisme, seksisme, sosial klasse, økonomisk imperialisme, kulturell undertrykkelse og så videre. Fiksjon er fantastisk. Vi kan ha en hendelse som foregår i fortiden å tenke på i dag.


GS: Hvordan kom du opp med ideen til Solnedgang?

Tales of Tales: I 2005 hadde vi en ide om at vi prototypiserte, en kjærlighetshistorie om et par som bor i en leilighet hvor du spilte en flue på veggen, en voyeur nesten. I løpet av dagen ville du observere i en høyhastighets uskarphet de tingene som foregikk i leiligheten og om natten mens de sov du kunne streife fritt og gå gjennom sine ting for å avdekke ledetråder av hva som foregikk med dem.

Vi endte med å sette den ideen til side da vi ikke kunne fullt ut konsentrere oss om det på den tiden. Men kjernen ideen er hva til slutt ville bli Solnedgang. Den opprinnelige ideen hadde egentlig ikke en avatar. Du spilte noe ubestemt spøkelsesaktig skapning. Men senere la vi til en renholdskvinne som avatar, en innvandrer selv da da.

GS: Hovedpersonen virker ganske annerledes enn de fleste hovedstrømspillkarene vi ser nå, hvor kom ideen for henne fra?

Tales of Tales: Det var veldig gradvis. Når du designer Solnedgang, opprinnelig var avataren, mens han var husholderske, ganske vag som et tegn. Vi hadde, ganske tilfeldig, valgt 1972 som året der spillet skulle finne sted. Da vi begynte å lese om historien, oppdaget vi at det var tiden for Black Panther-bevegelsen, og Black Power generelt. Og vi var veldig inspirert av professor Angela Davis, forsøket mot hvem som da ble et symbol for sosial undertrykkelse og rasisme i USA.

Vi ønsket at vår Angela skulle være fra USA, slik at mange spillere kunne identifisere seg med henne på et visst nivå, bare fordi de kanskje tror at hennes utseende er en kliché ... men fremdeles utfordrer hun forventninger til et videospilltegn. Hun er en kvinne med en ukonvensjonell verdenssyn i vanskelige forhold. Hun er i en situasjon der hun er som en fisk ute av vannet, som spilleren.




GS: The Kickstarter nevner at spillet finner sted på 1970-tallet, som var en enorm tid for endring. Hvilke øyeblikk i historien trakk du inn inspirasjon fra for å lage denne spillene spesiell fortelling?

Tales of Tales: Det er ikke så mye spesifikke hendelser som en generell ånd av den tiden som vi er inspirert av. Det var borgerrettighetsbevegelsen på den ene siden, men det var også den slags sofistikerte gentlemanes livsstil, i kjølvannet av den seksuelle revolusjonen, en ny slags hedonisme. Leiligheten i spillet for eksempel er basert på et design vi fant i et problem med Playboy magazine fra den tiden.

For det sør-amerikanske aspektet av innstillingen har vi sett på en bredere historisk periode. Det har vært kupp og revolver i dette området i over et århundre. Vi er spesielt interessert i 1960- og 1970-tallet da den amerikanske regjeringen støttet mange diktatorer i et forsøk på å bekjempe kommunismen (som er ærlig lik den gjeldende innsatsen mot terrorisme).



GS: Spillet foregår i en leilighet som har mange hemmeligheter, hva slags ting kan spillerne forvente å finne i Solnedgang?

Tales of Tales: Penthouse av Gabriel Ortega er bare et ukjent sted først, for deg og for Angela Burnes, tegnet du spiller. Du går begge inn i leiligheten uten å vite mye om det eller den personen som bor der. Sammen oppdager du ting mens du snopper rundt.

Når det gjelder typer ting i leiligheten, ved siden av den vanlige boken, blader og musikkalbum, etc, er leiligheten utstyrt med alle slags 1970-tekniske gadgets som vi håper å gjøre interaktive. Og så er det Gabriel Ortegas merkelige samling av eksotiske gjenstander og kunstverk, alle veldig nysgjerrige ting som kontrast sterkt med den kule modernismen av flatens design.

GS: Forholdet mellom hovedpersonen og den intetanende ungkarlen ser ut til å være en viktig del av spillfortellingen, hvor mye påvirker spilleren deres forhold og fortellingen generelt?

Tales of Tales: Vi bruker en veldig enkel mekaniker. For flere oppgaver eller handlinger i leilighetene er det to måter å utføre dem på. Å gjøre noe på en måte vil intensivere forholdet ditt, gjør det på en annen måte, vil skape litt avstand.

Du møter aldri eieren av leiligheten, men han lar notater for deg, og du kan gjøre ting i leiligheten som han vil merke, tolke og svare på. Det er en veldig leken, minimal måte å kommunisere med en fremmed. Og du bestemmer deg for å holde ting nøytral eller vennlig, eller om du går for romantikk.

Den større fortellingen kan ikke endres. Men du bestemmer i noen grad hvor mye du er involvert i hendelsene. Og gitt naturen til disse hendelsene, det gjør en stor forskjell.


GS: Narrative spill er et polariserende tema blant mange i videospillsamfunnet. I dine egne ord kan du fortelle oss hva du synes om narrative spill som en helhet og hva denne spesielle sjangeren legger til spillingen som en form for interaktive medier?

Tales of Tales: Dette avhenger av hva du mener med "fortellende spill". For oss er videospill om nedsenking, en følelse av nærvær, å være et annet sted, å se ting gjennom en annen persons øyne, osv. Lenger for mye mot tungt strukturert konkurransedyktig spilling står ofte i veien for det. Men det ligner også tungt mot konvensjonell fortelling. Begge legger til et fremmedelement (linearitet, kausalitet) til et medium som ikke nødvendigvis trenger dem til å være hyggelig.

I Solnedgang, historien er der for å hjelpe spillerne å bevege seg gjennom opplevelsen. Mens temaene som er behandlet av historien, er viktige for oss, er kjernen i opplevelsen ganske enkelt å tilbringe tid i den leiligheten, i den verden, i Angela Burnes sko, mens en krig bryter ut ute. Derfra er historien alt i tankene dine.

Takk Tale of Tales for å la meg intervjue deg. For å finne ut mer informasjon om Solnedgang sjekk ut deres Kickstarter, Tale of Tales Twitter, Facebook og Website. Sunset bør komme til spillere overalt mars 2015 i henhold til dampbutikksiden. Solnedgang er et spill som ser ut som det vil være et fascinerende blikk på en krigstidshistorie fra en mindre skala. For noen som er skeptiske til den fortellende historien basert spillgenre, ta en titt på Solnedgang det kan forandre deg.