Intervju & tykktarm; Lokaliseringskonsulent Jessica Chavez Talks Game Localization 101

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 19 August 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Lokaliseringskonsulent Jessica Chavez Talks Game Localization 101 - Spill
Intervju & tykktarm; Lokaliseringskonsulent Jessica Chavez Talks Game Localization 101 - Spill

Hva er lokalisering av videospill? Hvis du skulle spørre meg, ville jeg si at det er prosessen der spill blir laget for å beholde meldingen deres, mens de blir mer egnet for regionen de vil bli utgitt i. Lokalisering har eksistert for så lange videospill selv.


Fra Super Mario Bros. til Final Fantasy, utallige spill har kommet seg over hele verden takket være lokalisering. Det sier selvsagt, men det har hjulpet videospill å bli en hyggelig siste tid hvor som helst på kloden.

Nylig har lokalisering imidlertid fått litt mindre enn gunstig publisitet. Fans har vært raske til å kalle det censur, og dette har oppstått av mange grunner - om det endrer tegnets alder eller fjerner omtale av tvilsomme stoffer under dialog. Mange har vært raske til å gråte feil, spesielt i de siste tilfeller av tittel slik Tokyo Mirage Sessions #FE og Brann Emblem Fates.

Dette har selvsagt ført til ganske mange spørsmål om emnet og dets indre arbeid.

Så med brennende spørsmål om spilllokaliseringen tok vi muligheten til å komme i kontakt med en veteran i bransjen. Vi plukket hjernen til videospill lokaliseringskonsulent, mørk komedieforfatter og kaffekennerskap Jessica Chavez. Du kan lære en eller to ting om spillplassering, fordi vi sikkert gjorde det.


På off-sjansen er noen uinformert, hvordan vil du best beskrive hva lokalisering er?

Jessica Chavez (JC): Jeg vil si ... lokalisering er en prosess der vi prøver å gjenskape opplevelsen av det opprinnelige arbeidet for et nytt publikum. På et grunnnivå (for spill) betyr det skript, grafikk, kontroller, etc., men det handler om å føle, jeg vil si. Vi vil at det nye publikum skal føle humor, eventyret, dramaet til originalen, og det er det lokaliseringen prøver å oppnå.

Å være veldig kjent med å spille lokale spill selv, er denne definisjonen ganske forskjellig fra min egen. Jeg kan forestille meg det samme ville bli sagt for mange som tenker på emnet. Så absolutt er det en prosess å beholde den opprinnelige hensikten og budskapet til kildematerialet.

Når et spill er valgt for lokalisering, er det basert på popularitet? Er det andre faktorer vi kanskje ikke er klar over?


JC: Avhenger av selskapet og målene de har for en tittel, egentlig. Ofte er spill valgt for lokalisering ikke det som mange vil vurdere "populære" (spesielt med tallene som AAA-spillene setter opp), men de er i det minste ansett som "levedyktige".

Spørsmål du må spørre deg selv før du forfølger en tittel, er ting som: Har det potensial med publikum? Hvor mye arbeid vil det medføre? Kan den passere den magiske terskelen som gjør den lønnsom, det vil si at den vil selge mer enn ressursene som er tildelt for å overta den og også være verdt tiden investert?

Spillene blir også tatt opp til vurdering, for vel, de er morsomme, men de trenger å møte bedriftens behov. Et selskap som ikke kan vinne seg, forblir ikke i virksomhet lenge, tross alt.

Ofte på meldingsbrett og lignende, vil du se at fans er vokale om hvorfor et spill ikke har blitt lokalisert. Som Jessica utdyper, er det mange forretningsaspekter som må tas opp før det kommer i hendene. Et nylig eksempel på dette ville være kunngjøringen av Dragon Quest VII for Nintendo 3DS. Spillet ble utgitt i Japan i februar 2013, mens vestlige territorier vil se en utgave i september. I dette spillets tilfelle var årsaken mer enn sannsynlig på grunn av det massive skriptet.

Under prosessen blir et lokaliseringslag ganske nært med et spill og dets nyanser rett? Det høres ganske skremmende ut.

JC: Vel, vi prøver. Deadlines villig, uansett. Det er den skremmende delen, spesielt for teksttitler. Så mye som vi ønsker, kan vi polere hver eneste krok og kran av spillene vi jobber med, og du må balansere tid brukt på hver tekstlinje med fristen. Derfor er det viktig at du har mye frem og tilbake mellom oversettere og redaktører for å forsikre deg om at ting er riktige, og at alle finesser av teksten kommer gjennom.

Du spiller spillet, forsker litt, kontroller linjene dine i sammenheng hvis du kan, og håper som helvete, du misforstår ikke eller savner noe viktig. De tingene du savner hjemsøker deg, seriøst.

Er det i din faglige mening lett å lokalisere et spill? Hva med minst vanskelig hvis mulig?

JC: En enkel del? Hmmm ... Jeg vil si oppdragstekst, antar jeg. Vanligvis fordi oppdrag er utformet for å være direkte slik at spilleren vet hva de skal gjøre, er disse linjene ganske enkle. Med elementer du vil undersøke for å være sikker på at du ikke går glipp av lore- eller story-tilbakeringinger, må du sørge for at det er i samsvar med førstepartsregler (det er "b-knappen" eller "B-knappen"), med systemtekst, og med historie tekst eller NPC linjer er det alltid lag. Spesielt for spill som Stier i himmelen...

Lokalisering har fått mye "oppmerksomhet" i nyhetene nylig. Hva ville du si er en misforståelse med yrket?

JC: At det er enkelt eller enkelt. Hver gang jeg leser online at lokalisering bare slapper av en oversettelse til et spill, dør jeg litt innvendig.

Hvordan kunne jeg aldri glemme dette beryktede foruminnlegget?

"... det er bokstavelig talt bare å ta en setning og omskrive den. Hvor vanskelig er det? Jeg kunne oversette en bok som en dag. "

Jeg har detaljert den overordnede prosessen på bloggen min, men det er også massevis av arbeidskraft som går inn i bare teksten alene. Å få linjer rett når du ofte har liten eller ingen sammenheng, legger opp terminologi over hele linja, sikrer konsekvent tone over hele skriptet, formaterer og omarbeider tekst slik at det ikke spres ut av vinduer og bryter spillet ... Don Ikke engang, jeg begynte på vitser. Det er tøft, grusomt arbeid, spesielt når du har frister.

Det ville være ganske underdrivende å si at det er mye misforståelse med yrket. Forum-innlegget Jessica beskriver er en følelse du ofte vil se med lokaliseringsnyheter. Noen hadde ikke noe problem å uttrykke det samme da det kom til lokalisering av Brann Emblem Fates. Jessicas følelser på meninger som disse er forståelige.

Lokalisering innebærer navigering av språk, nyanser, sceneversjon og lignende. For å si det til lekmannens vilkår, er du i hovedsak opprettet en film, et spill og en roman. Alt mens du holder deg til kildematerialet og gjør det regionalt relevant. Faller ikke akkurat til riket hvis du skulle spørre meg.

Dette blir ofte sett på nettet; men hvorfor har ikke alle spillene dobbel lyd? Vi forstår at det er lisensiering og monetære årsaker til hvorfor. Kan du utdanne litt på saken?

JC: De monetære årsakene kan være alt fra spillbudsjettet som ikke er i stand til å imøtekomme å ha begge VO, lisensieringen kan være uoverkommelig dyrt (eller helt utilgjengelig som nevnt nedenfor), med dobbel lyd kunne støte opp spillestørrelsen til en dyrere vogn, utgiveren må kanskje velge mellom hvilken lyd de prioriterer for å maksimere sitt potensielle publikum ...

Når det gjelder lisensiering, kan rettighetene bli autorisert av stemme skuespilleren og / eller deres agent / studio bare for bestemte regioner. Kontrakter kan være veldig spesielle om hvor VO kan benyttes lovlig. Det suger, men noen ganger er det tilfelle.

Dette er bare noen av årsakene til ingen dobbel lyd. Hvert selskap har sine egne spesielle forhold, men det er best å ikke prøve og sammenligne dem 1: 1.

Dermed får vi litt mer innsikt i spørsmålet om voice overs. Du trenger ikke å se langt, men blant spillere er det de som bare vil ha originalt lyd. Det er de som ikke har noe imot, og andre som ikke påvirkes på noen måte. Lydalternativer, som vi har lært, er alle en del av den forretningsplanen for et spill. Mange fans kan ikke være med det ordsprogede tapetet som er involvert. Vi vet selvsagt ikke alle grunnene til hvorfor disse valgene (hvis tilgjengelige) er laget.

Det er ikke helt utenlandsk, vi har sett selskaper utgir titler kalt og andre ikke kalt. For eksempel utgav Aksys Games Skyldig Gear Xrd-Sign- i fjor fullstendig kalt. I år Skyldig Gear Xrd: Revelator ble kun utgitt med undertekster.

Tidligere Jessica nevnte levedyktighet, og det gjelder også lydalternativene også. Bedrifter kan eller ikke være oppmerksom på at det er et publikum som foretrekker, sier japansk stemme arbeid over engelsk stemme arbeid. Når de ser muligheten, er det kanskje en mulighet i fremtiden.

Tilfelle i punkt: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, PR-leder, tok til sosiale medier for å takle tittelens lydvalg. Via Twitter uttalte han at de ville forsøke å gi japansk lyd som et poststart-DLC-alternativ. Igjen stresset han at det ikke er noen garantier, men de vil prøve fordi fans spurte.

Hvor nøye jobber lokalister med stemmeaktører, hvis i det hele tatt?

JC: Ganske tett på den engelske dubbingsiden. Eller i det minste gjorde jeg det. Da jeg jobbet på XSEED var det nesten et gitt at redaktøren eller oversetteren som jobbet på et spill som trengte taleopptak, ville være på laget som gikk til studioet for å tape linjene.

I løpet av min tid ville jeg hjelpe til med å velge stemmeaktørene for hver del, jobbe opp skriptet, forklare roller / retning til stemmeaktørene, sett inn og hør på studioet, godkjenn linjer, tweak tar, og jeg selv tok over styrer for et par økter når det er nødvendig.

Mange av oss har også vært kjent for å ta et par øl med de herlige gutta og gals fra tid til annen.

På dette punktet vil jeg legge til at lokalisering også krever at du bærer hatten til en skuespiller. (Igjen, debunking noen oppfatning av det er eksternt lett.)

Hvis noen er interessert i å ha en karriere i lokalisering - hva er et viktig råd du vil tilby?

JC: Jeg vil be dem om å virkelig kutte på hva de vil gjøre og deretter jobbe helvete ut av det. Resuméer med generell "japansk stor" eller "engelsk" grader gjorde nesten ikke noe inntrykk på meg da jeg var med i vettingprosessen hos XSEED. Du må demonstrere din lidenskap.

Lag noe konkret som en bok, eller en portefølje av oversettelsesprosjekter, lage et spill, utform spilldeksler, etc. Hvis du viser deg selv å være proaktiv i en del av feltet, står det ut.

Denne turen er absolutt interessant. Tatt i betraktning arbeidsnivåene hun er beskrevet som går inn i lokalisering, er det fornuftig. Du vil trenge en rekke ferdigheter på din kommando. Skrive, produksjon og profesjonell evne til å tilpasse seg. Tross alt, feil og eller en tittel som etterlater noe å være ønsket, blir husket for alltid.

Lokalisering jeg tror er noe av et underverdatt yrke til tider. Noen forslag til hvordan fans kan fortsette å støtte deres favoritt lokaliseringsteam? En ekte takk for deres harde arbeid på sosiale medier kanskje?

JC: Det er alltid flott å høre fra fans på sosiale medier. Følger folkene som jobber med spillene du liker og deretter lar dem få vite at du likte det de gjorde - gjør det virkelig verdt det noen ganger. Å spre det gode ordet online til andre er også en fin måte å vise din takknemlighet på. Munn til munn er livsnerven i mange nisjeprosjekter.

Siste spørsmål, dette er kanskje vanskelig å svare, men vi må vite. Er det ett spill du er mest stolt av å ha jobbet med? Du kan svare to eller tre hvis en er for vanskelig.

JC: Tøff samtale ... Jeg har jobbet med massevis av spill, og hver hadde sine, ah, minneverdige øyeblikk.

Mine favoritter, skjønt? Half-Minute Hero, Rune Factory: Frontier, Fiskeanlegg (overrasket?), og den jeg er mest stolt av å ha vært en del av (fordi i en sunn verden hadde det ingen sjanse gitt omstendighetene, størrelsen og de utrolige hindrene vi måtte overvinne under lokaliseringen): Stier i himmelen.

jeg vil aldri glemme Stier i himmelen FC (første kapittel) og SC (andre kapittel). Jeg har prøvd, tro meg. Men, ja, ganske stolt av å ha vært en del av det ... og overlevd.

Når du ser på hvilke spill hun er mest stolt av, vil du legge merke til at de er ganske forskjellige blant hverandre. Det er et unikt spinn på JRPG-sjangeren, den andre Harvest Moon-som du bruker et sverd, og en er en samling av familie fiskeaktiviteter.

Nå, den Stier i himmelen titler hun noterer seg er kjent for å være massive. Fans tout titlene for å være rik på historie, oppdrag og dialog. De anser også dem for noen av de beste lokaliserte titlene de har spilt.

Hva kan fans av arbeidet se frem til i fremtiden?

JC: Jeg kan være litt av en pause i øyeblikket mens jeg navigerer mot morskap og flyttende land (igjen), men jeg er nakke dyp i oppfølgeren til min første publiserte bok, Dead Endings, og mitt nyeste prosjekt med XSEED er opp til å bat noen dag nå. Ser frem til Xanadu neste. Alvor. Det er sååå bra. Jeg følte at et barn igjen spilte det. Mer om det som kommer, lover jeg.

Vi gleder oss til hennes neste prosjekter og fremtidige titler. Vi vil sterkt foreslå at du kanskje også burde.