Intervju & tykktarm; Distressutvikler Javy Gwaltney

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 27 Januar 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Distressutvikler Javy Gwaltney - Spill
Intervju & tykktarm; Distressutvikler Javy Gwaltney - Spill

Alle som er interessert i visuelle romaner, vil gjerne høre at Indie-utvikleren Light Machine jobber med en ny visuell roman som heter Nød som kombinerer sci-fi og horror sammen i en tre timers opplevelse med 30 forskjellige endinger.


Spillet har vanskelige, spillendrende valg, vakre kunstverk og cutscenes, og et uhyggelig soundtrack. Hvert gjennombrudd vil bli stort annerledes.

Hovedpersonen du spiller som Demetria Barton, er en helt annen kvinnelig karakter i forhold til de fleste andre kvinnelige tegn innen spill. Hun har funksjoner som anses å være mer mannlige (hun er muskuløs og har et roligere ansikt med kort hår) og er svart. Gwaltney sa at det å være svart var hans eneste betingelse for Ian Hogginbotham, spillets artist:

"Vi snakket og jeg fortalte ham at jeg ville gjerne lage et spill med ham på betingelse av at vi kunne ha en svart kvinne som hovedperson, bare fordi du ikke ser det ofte og jeg har hørt mye / lest av folk uttrykker ønske om flere svarte hovedpersoner. Han ble enige om det og så løp bare med det mens jeg skrev omrisset for hovedspillet og begynte å utarbeide prolougen. Jeg liker virkelig hvordan han har designet henne og jeg tror hun kommer til å være noen mange mennesker vil nyte å spille som. "


De andre tegnene inkluderer Barkley Pearce, en mesterlig taktiker med like mye brawn, Nyles Guerra, en teknologisk mastermind med en kjærlighet til mysterieromaner, Sara Voxley, kokken, kirurgen og puslespilleren Jim Finn, en sitar-spiller og piloten av deres skip Swiftsure, og Xerabond, en quirky android.

Bakgrunnene til disse figurene vil bli fullstendig utforsket gjennom Nød:

"Vi vil lage et horror spill hvor du ikke vil at disse menneskene skal dø, du vil beskytte dem gjennom hele spillet."

"Vi kommer til å være delving i personlighetene og historiene til disse menneskene, en god del fordi det er en del av det som gjør god skrekk. Ta Til daggry for eksempel, som jeg tror er en av de beste horror spillene vi har hatt i år. Du starter med slike dumme, kåte, klichédiske tenåringer, men hvis du gjør de riktige valgene, går de fra å være disse små gangstereotypene til å være tegn du egentlig bryr deg om (eller i det minste gjorde jeg). Så vi vil lage et horror spill hvor du ikke vil at disse menneskene skal dø; du vil beskytte dem gjennom hele reisen av spillet. "


Mulige DLCs (hvis spillet mottar nok finansiering til DLCs), kan ikke inkludere backstory for tegnene skjønt. Det kan ikke inneholde de samme tegnene i det hele tatt:

"... vi skal gjøre DLCs som finner sted i samme univers, men kan være forskjellige sjangere eller til og med involvere et annet sett med tegn."

Light Machine valgte en visuell roman i stedet for et klikk-og-poeng, RPG eller en annen sjangre av spill med rette. Foruten å være en billigere spillform, fortsatte Gwaltney:

"... visuelle romaner er et flott format for å vise spillere som deres valg betyr. Vi kan lage et spill som fokuserer nesten helt på historien, og hvordan spillerens valg direkte påvirker utviklingen av denne historien uten å bekymre seg om å jonglere annen overflødig spillmekanikk, som statistikk og leveling opp og slikt. "

Uten å fokusere på så mange spillelementer samtidig, kan spilleren fokusere mye mer på lydsporet.

Gwaltney fortsetter å forklare at det visuelle romformatet tillater en større forståelse av musikken også. Uten å fokusere på så mange spillelementer samtidig, kan spilleren fokusere mye mer på lydsporet. Ifølge Gwaltney har Erandi Huipe, komponisten for spillet, skapt et flott lydspor som fortjener en god lytting.

Kickstarter-siden viser også inspirasjon som Mass Effect, Snatcher, og Silent Hill. Gwaltney beskriver hvordan laget sluttet seg til de tre spillene sammen i Nød:

"Det var ikke så vanskelig å kombinere dem i ideform. Utfordringen skal være å lage et spill som bruker disse konseptene og blander dem godt på en måte som ikke har spillere, 'Oh, her er det Masseeffekt litt ... yup ... oh, det er det Silent Hill bit. "Men jeg tror vi står opp for den spesielle utfordringen .... Hva vi tar fra Silent Hill er det spillets uhyggelighet. Mange kritikere og spillere snakker ofte om hvor grovt og opprørt og psykologisk disse spillene er, men ærlig, de skummeste delene av dem har alltid vandret rundt øde byer eller ganger, prøver å finne ut hva som skjer og hva som skal hoppe ut på du neste. Frykten, antar jeg. Det er noe vi definitivt vil ha i Nød."

De har allerede mørkt og uhyggelig også. Etter å ha spilt gjennom demoen, som var omtrent ti minutter, hadde jeg allerede krysset noen mørke linjer og skumle bilder. Det var en linje som uttalt at krig er en del av menneskets natur. Det var bilder av lemlestede kropper med tarm ut i spill. En kropp ble til og med bundet til en vegg med en blodig melding bak ham.

"Dette kommer til å være et mørkt spill, men forhåpentligvis ikke edgy mørkt. Bare den slags dysterhet og skrekk som passer for sjangeren og den reisen Demetria og selskapet tar. "

Når det blir sagt, vurderer bildene, er spillet sannsynligvis ikke det beste egnet for barn.

"Jeg tror det ville være fint for tenåringer som får lov til å se blodige horrorfilmer og hva ikke. Det kommer ikke til å være for ekstremt, men det vil bli en entrail kastet på skjermen fra tid til annen. Vi vil ikke ha Lucio Fulci nivåer av gore eller noe. Det er litt for mye. "

Med andre ord, bruk ditt eget skjønn.

"Du er ansvarlig, ikke bare for ditt eget liv, men også livet til mannskapet ditt. Lag dine valg. Lev med konsekvensene. Lykke til."