Intervju & tykktarm; Kultur Attack Studio's Tyler Doak snakker om ess Wild & komma; spillutvikling og komma; og utforme vanskeligheter

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 14 Mars 2021
Oppdater Dato: 22 November 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Kultur Attack Studio's Tyler Doak snakker om ess Wild & komma; spillutvikling og komma; og utforme vanskeligheter - Spill
Intervju & tykktarm; Kultur Attack Studio's Tyler Doak snakker om ess Wild & komma; spillutvikling og komma; og utforme vanskeligheter - Spill

I 2013 ble Kultur Attack Studio utgitt Ess Wild: Manic Brawling Action! (AW) for PC og damp. Spillet forteller historien om en ungdom på jakt etter rettferdighet som han kjemper sin vei gjennom sine fiender - mange, mange fiender. Kampene foregår på tvers av fargerike 2D-stadier av farer som spenner fra ninjaer, roboter, valkyries og så videre.


AW er ikke bare noen annen slags beat'em opp som per det er beskrivelse:

Aces Wild er en fartsfylt, hardcore, antenneslag 'em up! Engasj deg i vanvittig kampsport kamp mot utallige motstandere!

Den benytter en "Wild Meter" som øker kraften i angrepene dine, men gjør også fiender mer aggressive!

Du spiller som Ace Wilder prøver å beseire broren din Rex i en turnering hvor han og alle de andre deltakerne har samarbeidet mot deg. Bruk et bredt spekter av støtende og defensive ferdigheter for å beseire horder av fiender på en gang og gå for en høy poengsum! Det er flere spillbare tegn og lokalt co-op spill!

AW er en ny rase av beat'em up; en som tester deg for å være oppmerksom på bevegelse, plass og fiender til enhver tid.

Vi snakket med eneste utvikler / kunstner, Tyler Doak, om spillets påvirkninger, hans inspirasjoner og den fine linjen i spillproblemer.


JR: Hva inspirerte deg til å komme inn i spillutvikling?

Tyler Doak: Jeg har spilt spill hele livet mitt. Det har alltid vært min største fortid utenom kunst og det er fylt med så mange fantastiske ting: Visuals, musikk, tegn, mekanikk, historie, teknologi. Det går igjen og igjen! Jeg har alltid hatt interesser litt bredere enn bare illustrasjon, så min evne til et bredere spekter av ting hjelper tonn når du vil utvikle spill.

Da jeg skulle ferdigstille college med en kunstgrad, snakket jeg med en venn om hva vi skulle gjøre da vi ble uteksaminert. Jeg fortalte henne at jeg alltid har ønsket å jobbe i spill, men det virket alltid mer som en drøm enn et mål. Hun fortalte meg at jeg var latterlig - og hun hadde rett.


Normalt er jeg den typen person som tror på den øverste selvmotivasjonen, men selv jeg ble offer for frykt. Så den kvelden slo jeg opp RPG Maker, som jeg hadde dabbled i gjennom videregående skole, og begynte å lage tegn - virkelig store, kampspill inspirerte sprites. Jeg jobbet på det spillet i omtrent et og et halvt år, og til slutt forlot det, men jeg lærte mye på den tiden.

Jeg prøvde veldig hardt å få en god spillbar demo ut for dette spillet, men jeg fortsatte å tenke på dette beat'em-stilspillet jeg ønsket å lage - og selv tilbake da jeg snakket med vennen min, hadde jeg ønsket å lage et actionspill, men RPG Maker virket som om det ville vært lettere. I omtrent 3 måneder ville jeg tenke på dette action spillet i stedet for spillet jeg jobbet med. Til slutt ga jeg inn og laget de første animasjonene for Ess Wild.

Jeg hadde mye å lære, men jeg var sikker på å velge en avenue som ville lære meg mye. Jeg ville virkelig vite hvordan jeg skulle programmere slik at jeg kunne gjøre alt uten (mye) problem. Jeg bestemte meg for XNA-rammene som i utgangspunktet fylte alle disse behovene - pluss det var gratis og Microsoft hadde massevis av gratis opplæringsprogrammer for å gå med det.

Vanligvis, som en kunstner, tenker jeg på ting - ideer jeg vil uttrykke - når det gjelder spill. Jeg hadde alltid gjort dette, men det var først etter å være dypt i utvikling Ess Wild, kom jeg virkelig til å forstå det fullt ut. Jeg må bare lage spill!

JR: Hva var dine kunstneriske påvirkninger?

TD: Visuell innflytelse: Da jeg var yngre så jeg mye på Rumiko Takahashi og ting fra Mega Man, Squaresoft og Hal Lab-spill. I utgangspunktet kopiering Kirby, Final Fantasy og Chrono Trigger non-stop, lol. Spesielt med Ess Wild--Kirby Superstar hadde stor innflytelse på gameplay og visuals - virkelig dynamisk 2D gameplay.

Da jeg ble eldre, falt jeg mer og mer forelsket i Capcom - spesielt med deres kampspill. Jeg har spilt kampspill konkurransemessig siden 2. klasse - min beste venns foreldre eide en arkade, så vi fikk veldig bra, lol. Jeg elsker bare fokus på unike, muskuløse kropper, forskjellige raser og tegn. Det er alt så fantastisk. Jeg har også bare hatt en kjærlighet til kampsport og kjemper også.

I dag har jeg lagt merke til at jeg trekker mye som Tetsuya Nomura. Jeg antar at hans stil fanger mye av det jeg liker - veldig stilisert og tegneserieaktig, og likevel alle figurene ser unike ut - som ekte mennesker. Mine andre avguder er Akihiko Yoshida og Kinu Nishimura.

Spilldesign-innflytelse: Jeg spilte ikke mange Treasure-spill som vokste opp, men som jeg jobbet på Ess Wild, Innså jeg at jeg nærmer meg spill som de gjør. Veldig arcadey, men dypt også. Men å ha spilt kampspill så mye som også spiller i det. Sent på college, kom jeg også inn i Manic Shooters -ESPRade, Dodonpachjeg, etc. Nå er de en av mine favoritt sjangere sammen side karakter handling og kampspill. Guds hånd + Kirby super~~POS=TRUNC + Bangai-O er egentlig hva Ess Wild er.

JR: Ess Wild fanger en sterk følelse av "du kan ikke stoppe meg" som fiender fortsetter å kjempe mot deg. Hva inspirerte dette?

TD: Visste du at hovedtemaet for Ess Wild heter "du kan ikke stoppe meg" ?!

Min grunnleggende premiss var å ha en Dynasty Warriors skriv spill som ikke var så tankeløst og mashy (beklager hvis du vil Dynasty Warriors). Jeg ville ha et spill hvor du kjempet tonnevis av fiender, men hadde litt mer dybde som djevelen kan gråte eller Guds hånd.

Jeg ønsket også et spill som virkelig tok fordel av 2D-rommet. Her er grunnen til at angrepskontrollene er basert på retninger. I begynnelsen kunne du ikke virkelig fly - da hver bygning kom ut jo mer og mer mobilitet du fikk og til slutt ble den maniske luftkampen som Ess Wild er i dag. Jeg hadde også ønsket mye mer miljøvern, men det var for vanskelig for meg på den tiden. Se fram til det i en oppfølger!

JR: Så hva er avtale med tilfeldige scenefiender som spretter ut av tynn luft? Har du lagt dem til for å holde spillerne på tærne til alle tider? Merk: Det er fiender som ikke synlig venter på å angripe som de fleste fiender.

TD: Det er bonus ninjaer! Men ja, det er bare et fint tilfeldig øyeblikk av angst som gjør at du føler deg fantastisk når du overvinne det. I virkeligheten er det ikke tilfeldig, det er en teller basert på hvor mange ninjaer du har beseiret, og det blir multiplisert med din vill og rang.

JR: Ess Wild er ganske krevende spill, hadde du tenkt at det skulle være dette utfordrende fra starten?

TD: Ja, jeg liker vanskelige spill - eller rettere - spill som tester deg og presser deg. Det kan overraske deg å vite at jeg egentlig er ganske forferdelig på videospill som ikke er kampspill. Jeg føler at mine klare tider alltid er dobbelte av hva vennene mine er i spill som Mørke sjeler. En av de beste komplimenter jeg noensinne har fått om Ess Wild var - "Alt dette gale ting skjedde på skjermen" - men det var alt for hånden, det gjorde jeg. Det er følelsen jeg vil fange i alle mine actionspill; talent, stil, uttrykk.

JR: Hva var den vanskeligste delen i å utvikle Aces Wild?

TD: Alt av det! Jeg måtte lære mye. Jeg hadde en liten bit programmeringserfaring, men min grad var i Art. Alt ble gjort fra scratch, så jeg måtte bygge et nivå og animasjonsredaktør ved siden av selve spillet. Spillet bruker ramme for ramme 2D animasjon og det er - mange sprites. Jeg kan ikke tro at jeg selv gjorde det.

På en måte var alt animasjonsarbeidet vanskelig fordi det var tidkrevende, men egentlig er det faktiske "spilldesign" det vanskeligste. Designe mekanikk, komme opp med romanen eller arcadey-konsepter, og deretter implementere og balansere dem, det er super grovt. Det er uker med å bare stirre på en tom notatbok, prøve ut og skrape tonnevis av ideer. Dette blir lettere etter hvert som du blir bedre på utvikling, men det er en ny disiplin i kunstens rike som helhet.

Det er ingen prøvd og sann metode for sketching-ideer, men når kulturen vokser og teknologien forbedrer, blir det lettere heldigvis.

JR: Nå mer enn noensinne, synes vanskeligheter med spill å få en dårlig rap. Spesielt hvis de regnes for hardt. Noen utviklere føler at det kan være nødvendig å lappere sine spill for å appease markedet. Hva er dine tanker?

TD: Jeg tror det er et veldig tøft spørsmål. Noen ganger blir jeg bare så sur på Mørke sjeler, lurer på hvorfor jeg selv spiller, men da kommer jeg endelig forbi den delen og jeg føler meg bra!

Det var en tid da en playtester sa at det skulle være blokkering i Ess Wild, så jeg implementerte det og det var helt dumt. Jeg visste dette før jeg selv gjorde det, men noen ganger tilbakemeldingen - selv fra en enkelt person - kan føle seg veldig kraftig. Michael O'Reilly, skaperen av Jeg vil være den fyren og Brave Earth, ga meg gode råd om dette - bare gi det alvorlig tanke hvis du hører noe fra flere kilder. Jeg antar at dette er vanskelig hvis du er en AAA-utvikler skjønt, lol.

Vanskelighetsgrad er en 'smak' som noe annet. Visse nivåer vil bare bli tolerert av noen få og andre ganger, til og med svært vanskelig komplementerer andre temaer i spillet.

Jeg tror det er noe bemerkelsesverdig om å la flere spillere se alt innholdet i spillene dine. Jeg tror vanskelighetsinnstillinger - så gamle som de er - fungerer fortsatt veldig bra. Jeg tenker tilbake til alle spillene jeg spilte på den enkleste innstillingen som barn og hvordan jeg fortsatt elsket disse spillene så mye. Men nå er jeg eldre, noe som er for lett, leser meg som "skal fjernes fra spillet" eller gjøres vanskeligere.

Jeg har sett mange folk sier Undertale var for vanskelig, og jeg har personlig bare slått den på en pacifist løp, og jeg tror de er helt dumme.

Vanskelighetsgrad er et verktøy som skal brukes, og jeg tror de vanskeligste spillene kjenner dette. Jeg håper andre typer spill, som har blitt gjort vanskeligere, se på andre måter deres systemer kunne blitt gjort bedre.

JR: Indie spill er hjemmet til de mest varierte spillene en spiller kan finne. I fremtiden ser du dette endres i hvilken som helst grad? Vil dette forbli det samme?

TD: Jeg tror indie-scenen vil fortsette å vokse og bli mer variert, men jeg tror at eksponering for dem kommer til å bli det store spørsmålet. Jeg er dårlig til å forutsi ting slik, men jeg tror det vil være flere "populære" indies som vil overskygge andre. Så forhåpentligvis vil alle de forskjellige gruppene kunne fostre sitt eget samfunn - og dobbelt så forhåpentligvis vil det være så kjent som en del av det mer vanlige fellesskapet.

JR: For spillutvikling som helhet, hva ønsker du flere mennesker forstått eller var klar over for prosessen?

TD: Ingenting egentlig antar jeg. Selv eldre jeg snakker med er imponert generelt ved at jeg utvikler spill, lol. Men på aspirasjonsaspektet - håper jeg alle vet at alle kan komme inn på den. Du trenger ikke å lage spill du har sett før. Du kan lage et super-ikke-vanskelig spill.

Så mye spillutvikling ser på alle de tingene du hatet i gamle spill og gjør den delen bedre. Ethvert aspekt av kunst eller teknologi du er med i, kan gjøres til et spill eller en interaktiv opplevelse, hvis det er det du ønsker å gjøre! Verktøyene og samfunnet er der ute, og de er helt gratis!

JR: Til slutt, hva kan fans se frem til fra deg?

TD: Massevis av actionspill! Jeg har alltid ønsket et dungeon dykkingsspill som hadde interessant kamp, ​​så det er det jeg gjør med Citadel Deep, mitt nåværende prosjekt.

Jeg tenker mye om maniske skyttere. Jeg føler at jeg vil leve med anger hvis jeg aldri har laget et konkurransedyktig kampspill eller et historie tungt eventyrspill som Earthbound eller Undertale - men jeg er en forferdelig forfatter, så forvent Action Games til jeg blir bedre.

Men egentlig, jeg elsker bare kamp, ​​så jeg håper å komme med kule nye ideer og tegn i det riket.

Forbli vill!

Du kan pummel en horde av ninjaer på tvers av actionfylte stadier i Ess Wild: Brawling Manic Action, nå tilgjengelig.