Innerspace Exclusive & colon; Intervju med Creative Director

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Opprettelsesdato: 9 Kan 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & colon; Intervju med Creative Director - Spill
Innerspace Exclusive & colon; Intervju med Creative Director - Spill

Innhold

Tillat meg å introdusere deg til Indre rom; en rekke sammenhengende, inverterte sfærer som er helt ukjente - og de er alle dine til å utforske. Flyet ditt er en velutstyrt utforsker med gal potensial som bare ligger i vente.


I Indre rom, du er kartografen og lore keeper av de lenge glemte sivilisasjonene av disse vannbelagte kulene.

Mens du utforsker boblene som utgjør Indre rom, kan du komme over relikvier som gir deg innsikt i sfærens historie og fyller inn biter av kartet. Din reiseselskap, arkeologen, vil godta relikvier i bytte for oppgraderinger til flyet ditt. Du kan til og med få et glimt av monolitiske skapninger som hersker over deres bobler som demigoder.

Indre romLuftmotorens motor var ikke designet for å simulere realistisk flyging; I stedet flyr flyet fri fra tyngdekraftenes konsekvenser for å fokusere på letevirksomhet. Spillet har til og med en rekke avanserte flyvende teknikker som, når de mestrer, burde være uvurderlige gjennom spillet.

Enten å utforske himmelen eller dykke under bølgene, Indre rom lover et vell av severdigheter å se i en fantastisk forestillet verden, som som aldri har krysset banen min før.


Etter å ha sett det, fikk Kickstarted ganske vel i fjor, bestemte jeg meg for å kontakte PolyKnightGames for et intervju for å se hvordan Indre rom er utforming i tankene til Creative Director, Tyler Tomaseski.

I dag gravd jeg rundt på sidene deres og prøvde å finne hvert skrap med info jeg kunne om spillet. Jeg må overlevere det til PolyKnightGames, de vet hvordan å holde tilbake akkurat nok informasjon for å la hodet mitt gå. Absolutt ikke det verste fallet.

Intervju med Creative Director

Det tok litt tid å komme opp med ti solide spørsmål som jeg virkelig ønsket å spørre Creative Director, Tyler Tomaseski. Jeg er ekstremt nådig for hans tålmodighet og tiden han tilbrakte å svare på mine spørsmål. Jeg er sikker på at de er veldig opptatt med å kaste bort på de fine detaljene i spillet.


Noen av svarene jeg kom tilbake bare brakte en flom av nye spørsmål til tankene. Indre rom er annerledes enn alt jeg noensinne har sett før.

---

Q1: Når du finner relikvier i Indre rom, åpner det muligheten for arkeologen å oppgradere flyet ditt. Hva slags oppgraderinger kan spillerne forvente å se fra arkeologen? Er oppgraderinger avhengig av hva du finner? Med andre ord, kan du gripe obskure relikvier først til nab forskjellige oppgraderinger, og dermed endre måten som spillet utvikler seg?

Tyler Tomaseski [TT]: Til det sistnevnte spørsmålet, ja. Oppgraderinger er relikavhengige, noe som betyr at rekkefølgen du finner relikvier, vil påvirke utviklingen din gjennom hele spillet. Vi planlegger noen større oppgraderinger som vil øke samspillingsmulighetene, i tillegg ønsker vi noen generelle oppgraderinger som øker flyets manøvrerbarhet. Vi planlegger å knytte kjøligere / større oppgraderinger til vanskeligere å finne / få relikvier.

Dette åpner virkelig døren for folk som ønsker å ha en unik opplevelse, og jeg synes det er flott at oppgraderinger avhenger av gjenstanden i stedet for å stole på noe dumt som "artefaktpunkter". Jeg er spent på å se hvilke typer oppgraderinger som vil gjøre det til spillet!

Q2: Vil du legge til noen tilpasningsalternativer for fly? Som om jeg ønsket å male mitt fly svart, gi det blå fjærvinger, få det til å skyte rosa lasere, og ha en drage bakover det, kan jeg gjøre det? Hvis ikke, gjør oppgraderingene du får, en tilsynelatende innvirkning på flyet ditt?

TT: Jeg tror vi vil gjerne flytte i den retningen, men for nå planlegger vi å ha et ulåselbart sett med skinn og en rekke fly som du kan låse opp. Reisebåten er viktig, men vår vekt er definitivt på verden. Det nivået av tilpasning er noe vi vil gjerne gjøre, men det er på bakbrenneren akkurat nå.

Ethvert nivå av tilpasning er viktig, og får hver opplevelse til å føle seg mer personlig enn den siste. Selv om bare noen få skinn å starte med er mye mer enn noen spill som er til stede for oss.

Q3: Du nevner at plukke opp relikvier vil fylle ut deler av kartet ditt, men jeg har ikke sett noen indikasjon på et kart i det hele tatt. Hvordan har du utformet spillkortet til å fungere, for et spill med så unike romlige funksjoner som denne?

TT: Ja! Det er et vanskelig problem at vi fortsatt jobber ut alle detaljene på, det er derfor du ikke har sett det (fin fangst!). Vi planlegger å vise et kryss av en klokke, den første prototypen av den var ferdig under Kickstarter, vi bestemte oss for å holde på å vise den til den er ferdig. Når det er sagt, er det ikke gjort ennå, men her er et eksklusivt skjermbilde av prototypen! Vi planlegger relikvier å låse opp regionen rundt der de befinner seg, så søk ikke etter områder for relikvier du allerede har utforsket (oppfordrer spilleren til å utforske svarte områder på kartet).

De ulåste biter blir ikke vist i dette skjermbildet, da vi utvikler verktøyene for den spesifikke funksjonen akkurat nå.

De Indre rom bobler har definitivt interessant form. Jeg lurer på om du vil kunne rotere kartet og undersøke det i et 3D-rom. Disse sporene på høyre side av dette kartet ser ut som steder der land juts ut av vannet.

Q4: Jeg så hvalens følgesvenn. Han er søt som en knapp! Planlegger du å legge til noen ekstra følgesvenner? Hva ville din personlige reise følgesvenn være?

TT: Ja! Hvis du med personlig reise følgesvenn mener du den opprinnelige du begynner med, begynner du med ingen. Du finner ledsagere mens du studerer videre. Den jeg vil ha personlig? Jeg vil gjerne gjøre noe inspirert av MAGs fra Phantasy Star Online for meg selv. Designet til roboter i en av våre mindre prosjekter, Shroud, ble inspirert av disse. Vi har noen få følgesvenner å designe basert på kampanjedonasjoner, og vi skal designe videre basert på hull som er igjen av de vi designer der.

Ledsagere er hyggelige å ha ved din side, spesielt i en verden som Indre rom hvor din eneste andre følgesvenn i sikte er en gammel arkeolog bare interessert i relikvier.

Q5: Jeg ser at du lister de spesielle usynlige pilarene i dette spillet som fiender. For meg sier dette at spillet ikke vil se noen sann kamp, ​​men heller fremmedgjorte hindringer som er ment å forkjøle fremgangen din. Dette er en forfriskende spin-off av den gjennomsnittlige, drepebare videospillfesten. Hva ga deg ideen om å legge til fiender som dette, og hvilke andre typer fiender har du planer for, bortsett fra pilarene?

TT: Det er noe en av våre kunstnere, Steve Zapata, har elsket ideen om de siste månedene. Når det er sagt, har du tatt direkte på noe vi forsettlig gjør. Vi prøver å undergrave den vanlige hundkampmekanikken i flygende spill og erstatte den med mer abstrakte eller unike interaksjoner. Vi er en fan av å designe mens du går, slik at du virkelig kan finne det som vil være mest underholdende i det øyeblikket, så vi prøver vårt beste for ikke å planlegge alt ut før hånden. Så jeg har mange ideer, men bare noen få ting vi definitivt har planlagt.


En ide var et skapning som sporer din fremgang, og holder deg i å komme deg, fordi den alltid følger deg. Du må bruke deksel til å juke skapningen ut, ved hjelp av din stalling mekaniker for raskt å endre retning mens under-cover. Forhåpentligvis er det fornuftig!

Jeg er spent på å se hvordan disse nye fiendtlige designene skiller seg ut. Dette er en svært forfriskende ta bort fra de smertelig dødelige fiender som gjør veien til så mange spill.

Q6: Demigods i dette spillet ser utrolig ut. Å se disse gipsene på fjellet var helt utrolig inspirerende, men sendte også kuldeopp i ryggen. Den krepsdyren er så stor at det kan sannsynligvis få flyet mitt fast mellom tennene sine. Når det blir sagt, vil noen av demigodene utgjøre en trussel mot kjøretøyet ditt?

TT: Ja! Men bare hvis provosert / det avhenger. Et eksempel ville være den spesifikke krepsdyr: hans munn er under vann, og det ville være et logisk skritt at hans diett er basert på vannboere. Også, du er ganske liten i omfanget av ting, så med mindre du begynner å utgjøre en alvorlig trussel, ville det ikke ha noen grunn til å plage deg selv. Begynn å pumpe runder inn i det, og jeg er sikker på at det vil kaste litt temperament i din retning, skjønt!


Vi ønsker å skape en interessant og logisk verden. Så hvis det gir mening for demigodene å angripe deg, vil de. Når det er sagt, de er store ... bare crustation's walking / moving ben kan svette deg ut av luften.

Oppdag demigods slik som du gjør deg rundt boblene i Indre rom er en av de tingene som appellerer til meg om spillingen, her. Jeg vil sannsynligvis fly rundt hver demigod for en tid, og prøver å finne ut hvordan de reagerer på forskjellige situasjoner. Interaktive spillopplevelser som at i et slikt passivt aggressivt spill er veldig vakkert.

Q7: Siden du undersøker innsiden av noe omvendt biosystem, ble det notert at tyngdekraften trekker seg direkte bort fra midten. Hvordan påvirker dette flyet ditt som fly, eller påvirker noen av de spesielle flygende manualene, som dykking eller stalling?

TT: Gravity påvirker bare flyet i noen bestemte tider. Vi vil at spilleren skal kunne fly uten følelse av retning, så begrepet "ned" betyr aldri noe. I noen foreløpige tester fant vi at flyging var mye lettere og underholdende i sfæren hvis retningsbestemmelse ikke gjorde noe. Gravity påvirker deg når du dykker, og det begynner også å påvirke deg litt hvis du holder lenge nok.

Når det gjelder kontroller, prioriterer vi først og fremst intuitive kontroller. Vi lager et flygende spill, ikke en flygende simulator.

Q8: Er det noen "hjemmehavner" i spillet, hvor spilleren går for å selge ting (hvis aktuelt) eller få oppgraderinger for flyet sitt? Eller reiser arkeologen med deg, i flyet ditt?

TT: Planen er at du kan "pinge" arkeologen for å finne sin nåværende plassering. Arkeologen følger deg ikke, selv om han alltid er i samme indre rom / planet som deg. Han har sine egne motiver og sin egen utforsking å gjøre! Så langt som en "hjem-port" går, når du samhandler med arkeologen, vil flyet automatisk sirkle skipet sitt uten at du trenger å kontrollere det. Oppgraderinger og endringer gjøres her. Det er litt gamified, men vi liker enkelheten og hastigheten til den. Vi vil undersøke alternativer skjønt.

Jeg antar at pinging-funksjonen vil gjøre full bruk av kartet når det er mer fleshed ut. Jeg lurer på hva slags ting den gamle arkeologen ville finne interessant nok til å utforske!

Q9: Du nevner at miljøet er formbar / ødelegges med vingebladene og laserpistolene. Hvor i dybden går denne funksjonen? Hvilke typer ting kan du ødelegge eller skille inn? Hvis du kunne utvide på denne funksjonen, hvordan ville du gjøre det?

TT: Vi planlegger å ha strukturer med "nedbrytte" eller alderen lag som kan kuttes bort. Dette kan avsløre underliggende strukturer / stier. Vi elsker også ideen om et isnivå hvor du må kutte deg gjennom isen for å reise under vann. Det vil være begrenset til noen spesifikke interaksjoner, vi utvikler definitivt ikke Battlefield Bad Company.

Spillet er ikke så mye om kaoset du fremkaller, så vi vil begrense de ødelegge miljøene til noen få poeng hvor de er mest effektive. På den måten forblir samspillet med miljøet betydelig og givende, i stedet for meningsløst og destruktivt.

Jeg er veldig interessert i hvordan dette vil spille i å låse opp skjulte områder eller gjenstander. Jeg ser mye potensial i å finne vanskelige å komme til områder gjennom kamuflekterte miljøer.

Q10: Hva var drivstoffet for ideene som ble strømmet inn i dette spillet? Hva utløste den første ideen? Hva brakte inn ideen om Demi Guds og fiender-det-ikke-virkelig-vondt-du? Hvorfor inverterte sammenkoblede sfærer? Jeg har aldri sett noe som dette.

TT: Takk! Det er en stor liste, men jeg vil gi noen få. Inverterte sfærer kommer fra en prototype av et spill jeg laget, en tilpasning av novellaen, Flatt land. I tillegg er omvendte sfærer også forankret i Super Mario Galaxy og animeen, Gurren Lagann. Det var ikke et stort utgangspunkt for det, bare en fin idé, men det var boken jeg leste, spillet jeg spilte, og anime jeg så på den tiden. Demigods kommer bare ut av min dype kjærlighet for Kolossens skygger, Dragon's Dogma, og Mørke sjeler (mine tre favoritt spill). Den passive karakteren av dem er bare forankret i design / brainstorming prosessen.

Vi bruker mye tid på å tenke over ting. De fleste av våre ideer kommer fra det. Jeg tror det gjør dem mindre utslett / store og mer inspirert.

Avsluttende tanker

Indre rom, er definitivt et spill jeg skal se etter. Teamet på PolyKnightGames gjør en fantastisk jobb med å designe en helt unik opplevelse fra grunnen. Jeg kan ikke vente på å se hvordan dette spillet vil se ut når det nærmer seg ferdigstillelse.

Hvis du vil støtte disse indie-utviklerne, må du sjekke ut deres nettsted for å lære mer.

Hva er tankene dine på Indre rom så langt? Finner du sine intuitive og unike spillelementer tiltalende? Jeg kan ikke si at jeg noen gang har sett et spillforsøk, noe som dette.