Hvordan videospill nesten bankrupt og til slutt lagret Lego

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 14 August 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Historier for natten. Nytår i det virkelige liv. Skræmmende historier om jul.
Video: Historier for natten. Nytår i det virkelige liv. Skræmmende historier om jul.

Innhold

Nesten alle har hørt om Lego. Det er flere minifigurer i verden enn det er mennesker. Faktisk er det omtrent 65 Lego-stykker for hver person i verden. Ved siden av Hasbro og Mattel er Lego det raskest voksende leketøysselskapet i verden. Heck, Lego er fortsatt verdens største produsent av gummidekk (mer enn 300 millioner laget hvert år)!


Selv om det fortsatt er for tidlig i året for raske salgstall for 2013, så Lego inn i Nord for 750 millioner dollar. Ting har imidlertid ikke alltid vært så munter for de elskelige murverkene fra Danmark. Like nylig som 2004, sendte hele firmaet nesten for konkurs.

Hvordan gikk det så galt?

På slutten av 90-tallet så Lego en tilstrømning i salget da den reissiverte sin lisens med Stjerne krigen å følge prequel-trilogien som skulle komme ut i de følgende årene. De har også signert en avtale om å produsere Harry Potter setter også. Innledende salg for settene ble blomstrende somrene filmene kom ut, men avslått tungt i årene som ingen filmer ble gitt ut. Lego hadde også en policy for å eie, i stedet for å lease, alle sine bygninger rundt om i verden, og presset på et globalt marked for sine produkter. Dette inkluderte klær og møbler; i hovedsak en livsstil.


De hadde også en stor mengde penger knyttet til deres interne videospillproduksjon. Mye penger. Da de først rapporterte tap i 2002, var det romblings av en shakeup av Legos kjernestrategier. Private selskaper begynte å lukte klumpen i vannet og presset var på for Lego for å bevise at det kunne rette skipet.

Rykter om Hasbro og Mattel prøver å kjøpe ut Lego begynte å surfe og det var spørsmål om Lego ville overleve. Disse bekymringene vokste eksponentielt da Lego rapporterte ved utgangen av 2003 tap på nærmere 1 milliard dollar, med en "B."

Hvordan Lego overlevde

Massiv restrukturering og en hard titt innover, ga Lego tilbake til det som gjorde dem så populære i utgangspunktet. Bare å sette nytt produkt på hyllen hvert år var ikke lenger å gå på jobb.

Lego ble kvitt alle ikke-essensielle deler av deres selskap og fokuserte bare på innovasjon og produksjon av kvalitets nye produkter. Millioner er nå satt i markedsføring og forskning før et nytt sett er produsert selv. En stor del av endringen var Lego som solgte sin videospill divisjon, og valgte å ha utenfor utviklere lage spill med de riktige lisensene.


Alle disse tingene reduserer kostnadene sine nok for at de sakte begynner å stige ut fra gjelden sin. Merkelig nok, hadde konsekvent salg av deres nå tredjeparts utviklede videospill en stor innvirkning på turneringen. Spillet som hadde den mest umiddelbare effekten? 2005 s Lego Star Wars: Videospillet.

Selv om Harry Potter spill hadde blitt løslatt år tidligere, utgivelsen av Hevn av Sith ga fans et begjær etter noe de kunne få hendene på. Lego så fortsatt suksess de følgende årene med mer Stjerne krigen, Indiana Jones, Batman, Ringenes Herre og Marvel Super Heroes spill. Alle disse spillene solgte samlet mer enn 50 millioner eksemplarer og ble vurdert som kvalitetsspill i bransjen. Også de spillene tappet inn i et tidligere ubrukt marked for Lego, spillere.

Med en flokk av nye mennesker som nå kommer inn i butikkene for å kjøpe sett basert på videospill de hadde spilt, fant Lego nytt liv og støttes fortsatt av dem i dag. Ved å se innover, kunne de se hva de trengte for å forandre seg og hvordan de bedre kunne utnytte sine ressurser. Smart, de gjorde ikke helt trygg på spillbransjen, men la folk som visste mer om det, gjøre viktige beslutninger. Og vi har alle nytt på grunn av det.

Og aldri en å hvile på laurbærene, har Lego allerede annonsert planer for a Lego: The Hobbit spillet slated å komme ut senere i år. Forvent det å gjøre så vel som sine LotR kolleger og å ha et spill for alle filmene som er utgitt.

Hva betyr dette for fremtiden?

Suksessen Tt spill har hatt med alle sine lisensierte Lego-spill, er ikke sjokkerende, men det er fortsatt morsomt at deres selskap, som Lego først så som en forpliktelse, ble en stor grunn til deres reemergence i leketøymarkedet, samt en stift av det fremover. Spillere er en eklektisk og velbevandret gruppe mennesker, og de er åpenbart nerds så vel som samlere. Mange av oss (oss) elsker å eie alt vi kan som er knyttet til et spill vi elsker. Det faktum at i dette tilfellet er de ekstra godbitene tilfeldigvis små plaststein som vi kan ta for å gjøre hva vi vil, er bare en fantastisk bonus.

Det er ikke så overraskende at spillene endte med å gjøre så godt som de gjorde, men jeg tror det snakker om hvilken innflytelse vi som samfunn kan ha på helt forskjellige bransjer. Ikke for å si at vi er den eneste grunnen til at Lego eksisterer i dag i sin nåværende form, men du kan være trygg på at vi spilte en betydelig rolle. Etter hvert som spillbransjen vokser og flere franchiserer realiserer den kraftige maskinen som er videospill, er det forfriskende å se andre næringer, og til en viss grad den "vanlige" forbrukeren, viser oss respekten som jeg tror vi rettmessig fortjener.

Så neste gang du går forbi en Lego-butikk eller ser et sett i stykker i skapet ditt, er du stolt over at hvis du har kjøpt eller spilt et Lego-videospill de siste 10 årene; Du er direkte ansvarlig for å spare et multi-billion dollar selskap. Og du har ikke spilt noen av dem ennå, hva venter du på?