Innhold
Klar til å hoppe tilbake til en spilldesigners hode? Jeg har allerede avslørt noen få hemmeligheter om nivådesign og hvordan du kan hente på bestemte tegn som spilldesignere forlater for å hjelpe deg med å fullføre et nivå. Nå er det på tide å snakke om en annen type cue: elementer og NPCs.
Elementer og NPC er der for å hjelpe deg i din søken. NPCs vil gi muntlige ledetråder om hva de skal gjøre neste, men noen ganger er det beste ledetråd at ny gripekrok du nettopp har fått.
Snakk med borgere
Hver RPG-fan vet dette. NPCs vil gi deg den informasjonen du trenger, men ofte i tåke av smaktekst og verdensinformasjon som, mens det er interessant, ikke er relevant for din hovedoppgave. Dette gjelder spesielt for RPGs. I sandkassespill og MMORPGs blir denne tåken ofte løftet av en veldig synlig søketmarkør over et NPC-hode eller på minimapunktet.
Noen spill forbereder deg for typen spill eller vanskelighetsgraden i et område. NPCs kan fortelle deg at skogen i øst er farlig, noe som gir deg et strategisk valg: "Går jeg av den bankede banen for å finne sjelden skatt eller følger jeg hovedveien?"
De Mørke sjeler spill, for eksempel, har NPCs som flat-out forteller deg at du skal dø. Verden er dyster og håpløs, og gjenstander er hardt oppnådd. De som er gitt deg fritt, er enten ut av en død manns hånd eller ved plott-essensielle NPCs. Denne kampen for å få ting setter opp en tone for spilleren. Det er ingen skjulte skatter å bli hentet fra rommaging gjennom NPC butikk skuffer. Ingen belønninger er gitt ut bare for leting. Det er et mål for risikotaking i hver hemmelig gjenstand eller bryst. I motsetning til Zelda, Mørke sjeler er et spill som belønner forsiktighet over leting og verden (via NPCer) forteller deg det fra begynnelsen.
Stol alltid på det siste produktet
Ditt siste element er det du vil bruke. Det vil være viktig for å løse det neste puslespillet og vanligvis for å beseire den neste sjefen. Alt hengsler på dette elementet.
Selv om det er en begrenset bruk, kommer det til å være nyttig snart. Si at du finner en kur mot gift - så gjør deg klar til å kjempe mot fiender som vil forgifte dine tegn. Si nå at du finner en brennevin i rommet like før du kjemper en sjef - sjefen har sannsynligvis en svakhet for ild.
Spilldesignere slipper disse små hintene hele tiden, men det er opp til spilleren å innse at ting ikke bare er "gratis ting." De er en leksjon om hvordan du spiller spillet eller en advarsel om hva som kommer.
Undervurder aldri verdien av menneskene og tingene du kommer over i dine reiser. Alt ble satt der av en grunn. For mer innsikt i spilldesign og hvordan du kan bruke den i oppdragene dine, sjekk ut disse artiklene på nivådesign og metagaming.