Innhold
Basert av en sang og musikkvideo av Steven Wilson med tittelen "Drive Home", Siste juni i dag er et interessant eventyrspill som dreier seg om å skifte fortiden for å forhindre en bilulykke som resulterte i din kones død.
Mens detaljene i historien mellom musikkvideoen og videospillet er forskjellige, sikrer et lignende tema og delte plott-enheter at begge føler seg veldig like. Som GameSpot sjef, sa Alex Newhouse:
"Når tragediene slår, krever vi evnen til å gå tilbake og forandre ting. Vi sørger for en lengre tilbakekoblingsknapp som gir oss et overtak. Vi antar ofte at fremtidige hendelser er delikat bestemt på grunnlag av enhver liten beslutning som Vi gjør selvfølgelig. I virkeligheten virker hendelser ikke slik - det er sannsynligvis ingen flammepunkt som kan forhindres i å stoppe noe som skjer i fremtiden. Siste juni i dag omhandler frustrasjon, sinne, sorg og Håper det kommer fra denne troen på at endring av en liten ting kunne reversere en tragedie - kanskje redde en person fra døden. "
Dette gjelder både for Siste juni i dag (LDoJ) og "Drive Home" (DH); de skjer så bare å gå om dette på forskjellige måter.
Advarsel: det er noen spoilere for Den siste dagen i juni i resten av denne artikkelen. Mens slutten ikke er bortskjemt, er flere individuelle plottepunkter.
Du vil kanskje se videoen eller lese teksten før du fortsetter.
Siste gang på ...
I "Drive Home" kjører Charles - hovedpersonen - hjem med sin kone når hun plutselig forsvinner, og han blir rammet med en merkelig skade ut av ingenting. Avviklet og bundet til en rullestol begynner Charles å skrive brev til sin kone, Lucy. Snart, disse bokstavene, som han ikke har mulighet til å sende til henne, forbruker mesteparten av huset hans. Til slutt går han ned til kaien og ser en av sine gamle børster i vannet, så han plukker den opp. Senere besøker spøkelset ham og gjennom en rekke hendelser slutter han å huske at han forårsaket hennes død. Han kunne ikke leve med seg selv, så hans sinn valgte å glemme alt som hadde skjedd.
I LDoJ, følger du en noe lignende bue, spesielt hvis du ser på spillet gjennom samme linse som Alex. Mens spillet ikke eksplisitt senterer rundt en savnet juni, prøver du i stedet å redde henne. Det er detaljer som synes å fremheve denne ideen om "savnet". Spillet er innrammet på en slik måte at hennes død er tvetydig i begynnelsen. Hver gang du fullfører et segment, ser du Carl våkne opp i stolen, og synes å være klar over at hans kone fortsatt er borte, og han er fortsatt ufør. Viktigst, spillet fokuserer på denne ideen om at du faktisk ikke kan endre hva som skulle skje.
Analyse
I denne forbindelse, jeg være uenig med Alex om spesifikasjonene der er ingen flammepunkt. I mine øyne, LDoJ presenterer flere forskjellige flashpoeng som kan endres, det er bare at alle disse flashpoints til slutt fører tilbake til samme grusomme skjebne. Alt sammen faller sammen med konklusjonen om at junis skjebne er preordained; hun var ment å dø. Det var ikke at tingene var mer komplekse enn du skjønte, som Alex antyder, det var at hun var ment å dø på den dagen på den veien. Dette kommuniseres av det faktum at til slutt en lynbolt - noe du ikke kan forhindre - forårsaket deres krasj.
Men det er i denne kampen mot skjebnen at tanken om å være i stand til å forandre ting, er maktesløs, er funnet. Og dette binder til Charles 'benektelse i DH. Når vi er i fornektelse, tror vi at vi har makt til å forandre ting. Vi overvurderer hvor mye innflytelse vi kunne ha hatt i en gitt situasjon. Vi tror vi er kraftige, innflytelsesrike jevn, som er i strid med virkeligheten.
Den langvarige kampen, med den uunngåelige døden i juni i slutten, er at Carl ansikt er fornektelse; fornektelse av hans maktløshet i møte med sin elskers død. I samme vei er Charles i fornektelse om det faktum at hans handlinger fikk ham til å miste den personen som betydde mer for ham enn noen andre i verden. Det er subtilt annerledes, men begge er en form for fornektelse i seg selv.
Jo flere ting blir det samme ...
Mens historien om begge følger lignende beats - spøkelses kone som gir klarhet, rullestol / funksjonshemming, fokus på en bestemt McGuffin (kjede i DH og tilstede i LDoJ), havnen er et sted av stor betydning, bilulykke, osv. - og adresserer lignende temaer, LDoJ forteller sin historie mye annerledes enn DH takket være inkluderingen av de fire naboene.
I DH er det bare to tegn: Charles og Lucy, ektemann og kone. Men i LDoJ, det er 6 tegn: Carl og juni - ektemann og kone - barnet, den beste vennen, jegeren og den gamle mannen (jeg sverger det er deres navn per studiepoengene. Jeg kan ikke gjøre dette til.) .
Problemet med dette er imidlertid at historien egentlig ikke endres for å imøtekomme det. Det handler fortsatt om forholdet mellom en ektemann og en kone, bortsett fra nå er det fire sidetegn som tar opp mesteparten av spillets skjermtid.
Jeg snakket om dette i min anmeldelse:
Jeg ble igjen og spurte meg selv: Hvordan ville spillet fundamentalt forandre seg hvis du fjernet disse fire naboene? Svaret er: det ville ikke. Til tross for at de fôret inn i hendelsene, bidro de følelsesmessig og tematisk lite til ingenting i et historiedrevet spill. Lagring av juni føles abstrakt på grunn av dette.
Carl kan være motivator for alt dette, men han er to trinn fjernet fra prosessen. Og i motsetning til de fire naboene lærer du ikke mye om Carl utenfor hans forhold og etterfølgende nedstigning. Dette kan ha vært en forsettlig måte å få deg til å føle at du er bebodd ved å la ham være en tom skifer som er lett å prosjektere på, men det følte meg tomt. I en historie hvor jeg ikke blir bundet til juni mye, og jeg spiller som tegn som trekkes fra henne ved to grader av adskillelse, følte det seg litt hul.
Dette utruller virkelig oppgaven min og bringer den til et punkt som er omtalt av de to følgende problemene: Spillet var for trofast mot kildematerialet og burde ha endret temaene i spillet for å imøtekomme en større gjengivelse, eller det var for divergerende fra kildematerialet og burde ha funnet en måte å formidle sin historie uten å inkludere disse ekstra unødvendige tegnene.
Personlig tror jeg det er et par virkelig interessante retninger de kunne ha gått med denne utvidede kastet.
For divergerende
Forfatterens besettelse med krasjet som kjøretøyet for junis død (ordspill ment) var en av de mer tydelige problemene med å holde seg til kildematerialet. Dette fungerte bra i DH, og til og med første gang i LDoJ, men, som nevnt i anmeldelsen, så de dem på en og samme måte på samme vei, desensibiliserte deg til tragedien. Å stoppe gutten fra å spille med ballen på gaten, forårsaket bare at krasjen skulle skje 3 sekunder senere i stedet for 3 uker senere. På et visst tidspunkt ble det interessant å se hvilken ny, latterlig dødssekvens duoene dine ville skape.
Hvis spillet fulgte en struktur som ligner på anime Re: Null så ville det være fantastisk. I Re: null, går hovedpersonen om sin virksomhet som enhver normal person ville ... til han ender opp med å få seg drept. På dette tidspunktet våkner han på en vilkårlig, men forutbestemt tid, og må finne ut noen måte å hindre sin død mot ofte vanvittige odds. Denne historiefortellende gimmick gir noen flotte kroker for seerne.
Først vet du aldri hva som skal skje. Det vil være lange tidspunkter hvor du blir igjen grimassert på alle de forferdelige potensielle dødsfallene som kan bli lidd. Det gjør at du ser på alt med en paranoid følelse av frykt som i Endelige destinasjon film franchise. Hindringer presenterer da en reell trussel fordi du vet at du kan dø når som helst i motsetning til historier der du vet at hovedpersonen er for viktig til å dø. Selv om det ikke er permanent, fjerner ikke innsatsene. Som bringer meg til mitt andre punkt.
Hovedpersonen husker alt. I Re: Zero, det er tegn som blir kjære venner bare for å glemme ham i blink av et øye. Møter dem for første gang igjen, mens du vet mye informasjon om dem, kan gjøre ting vanskelig. Han føles allerede nær dem, men må fortsatt navigere i dette forholdet som at han ikke kjenner bursdagen sin. Faktisk skjer dette med den primære kjærlighetsinteressen i showet. Så mens hovedpersonen er glad i henne fra den tiden han har tilbrakt med henne i tidligere iterasjoner i livet, vet hun ikke hvorfor han er så knyttet til henne.
Dette ville oppnå noen få store ting. Først vil du ikke trenge å spille det meste av spillet som andre mennesker. De kunne fortsatt eksistere, men siden de ikke var de menneskene du levde spillet til, måtte de ikke føle at de hadde så mye hud i spillet. For det andre vil du kunne danne et bånd med juni siden hun var rundt oftere. Sikker på at hun kanskje ikke husker alle mulige baner du har bodd, men det ville vært bra. Så lenge du blir glad i henne gjennom samspillet ditt, så vil det til slutt bli en følelsesmessig drenering på en positiv måte.
Selvfølgelig vil dette kreve en betydelig mengde ekstra innhold som skal gjøres. Og mens denne fortellende gimmicken gjør underverk i Re: Zero, kan det være vanskeligere å trekke seg ut i et interaktivt medium, hvor uunngåelige dødsfall kan bli et ordensforstyrrelser, og å finne løsninger kan koker ned til prøving og feiling. Det skal imidlertid bemerkes at det er et problem spillet allerede lider av.
For likt
Et annet alternativ ville være å våkne opp som de forskjellige tegnene i deres respektive hjem for å se hvordan de følte seg skyldige i junis død. Barnet naboen ville føle seg dårlig om hans ball som forårsaker juni død i det første scenariet. Den beste vennen ville føle seg skyldig i at hennes ubundne bokser forårsaket døden i det andre scenariet. Jægeren ville føle seg skyldig på hvordan hans jage forårsaket klippen å kollapse på veien i det tredje scenariet, og så videre.
Som da, når Carl våkner, innser han at juni fortsatt er død, går til hennes selvportrett, ser hvordan hun døde i denne nye tidslinjen, og da har en av dørene til huset åpnet seg. Å gå gjennom den døren fører deg gjennom en sti. Langs veien er det minner om det unge paret som avslører fakta om deres fortid sammen. Dette gjentas omtrent fire eller fem ganger i spillet. Men dette oppsettet kan også enkelt brukes til de andre naboene.
Tenk deg at den lille gutten våkner i en kald svette fra sitt trehus. Han ser bort og ser den totale bilen som fortsatt sitter i Carl og Juni oppkjørselen og er fylt av anger. Chunking hans ball av sitt trehus i et raseri på sin egen idiotiske jakt etter det bare noen uker før, ser han en lysglød når Carls inngangsdør åpner seg. Å være den forgjengelige lille gutten som han er, han kan ganske enkelt ikke motstå en fristelse denne store. Han senker tauet og glir ned. Skrånende ut av hullet i porten hans, som foreldrene hans fremdeles ikke har løst, eller lagt merke til for den saks skyld, akkurat som han gjorde uker før, ser han over til bunnen av treet og husker da juni malte portret sitt. Han arbeider seg over gaten og inn i Carls hus.
Sjenert på synet av en åpenbart irritert søvn Carl, blir han vinket videre inn i kunststudioet på baksiden av huset. Det er her han blir påminnet, og vi er for første gang vist hvordan hans uansvarlige handlinger forårsaket junis død i utgangspunktet. Han ser sitt eget portrett. Hun malte selv arret på kinnet at han hadde fått leke med sin venn; Den du lærer senere flyttet bort måneder før. Og hun har også omhyggelig gjenskapt hatten som samme venn ga ham i sitt varemerke etter-impressionistiske maleri. Deretter rører han på maleriet og blir transportert til den dagen. Herfra vil ting spille ut som normalt som du forandrer handlinger, akkurat som det for tiden fungerer.
Til slutt, etter hvert som nettet blir mer komplekst, vil det være behov for å lage en slags plot-enhet som forbinder alle tegnene. Men siden hånden som beveger seg historien fremover er magisk og aldri fullstendig forklart, er det rimelig å tro at dette lett kunne bli utarbeidet. Alt du trenger å gjøre er å bringe alle til samme sted samme kveld.
Dette ville fundamentalt skifte historien mot å være om fellesskap snarere enn romantikk. Men det følte seg ærlig som historien skulle til tider, uansett. Og det vil legge til mer dybde til en historie som kommer over som en dimensjonal til tider. Mens de fleste tegn er portrettert som å ha veldig enkle motivasjoner, synes deres relasjoner å være mer komplekse.
Den lille gutten har et anstrengt forhold til den gamle mannen fordi han har ødelagt så mye av sin eiendom gjennom årene, men den unge gutten har heller ingen venner, og dette medfører at den gamle mannen og den unge gutten binder seg over en delt hobby: drager. Den beste vennen er definert av det faktum at hun er forelsket i Carl mens han er junis venn. Men ser disse dynamikkene ut litt mer ved å se Carl samhandle med henne nå, da han er teknisk enkelt, men 100% sørger gir et tonn rom for følelsesmessig kompleksitet.
For å holde seg estetisk konsistent, ville dette heller ikke ha noen tale. Den første scenen med Carl og den beste vennen, som også er virkelig den eneste scenen med de to i den, forteller umiddelbart at hun liker ham bare ved sin bashful oppførsel og hvordan hun berører lingers når han overlater ham en vare. Denne samme slags subtile historiefortelling kan brukes til å vise hvordan hun bekjemper sine egne personlige ønsker for å være der for sin beste venns enkemann. Dessuten, bare fordi den større tonen i historien blir familiær og samfunnsbasert, betyr ikke at de romantiske elementene er borte fordi Carl fortsatt vil være til stede.
Kanskje viktigst, i motsetning til Re: Zero-ideen, trenger du ikke å fundamentalt forandre det store flertallet av spillet. Mye av innholdet ville fungere like, og bare en relativt liten mengde ekstra innhold ville være nødvendig for å kutte ut de forskjellige naboernes historie (kanskje gi dem navn?).
Kanskje Alex sa det best i de avsluttende kommentarene til hans anmeldelse:
Siste juni i dag lykkes når den ikke fokuserer spesielt på kjærlighetshistorien til Carl og juni, men heller på hele samfunnet og måten de konfronterer med dødelighet og skjebne.