Innhold
- Bli inspirert
- Tier ett
- trollmann
- Paladin
- Rogue
- Tier To
- Druid
- Shaman
- trollmann
- Tier tre
- Jeger
- Prest
- kriger
- Avsluttende tanker
Hearthstone's newest expansion is finally here, bringing with it over 120 new cards and several new mechanics, including several that relate to your hero power. While it's definitely going to take a while to figure out the overall impact of this deck on the meta as a whole, and constructed will probably be in a state of flux for a while, it's definitely safe to say that The Grand Tournament has shaken up the arena game more than a little.
The Inspire mechanic, while of questionable usefulness in constructed, has the potential to seriously impact the arena, and the addition of several higher health Commons has reduced the impact of certain removal spells and previously high-value cards. Check out our detailed Tier List and class explanations to find out exactly how the game has changed.
Bli inspirert
Nøkkelmekanikeren til The Grand Tournament kalles Inspire, og det er ganske enkelt - visse kort gir fordeler når du bruker helten din. Noen gir kortene dine buffs, andre øker din makt, og noen tilkaller enda flere minions. I konstruert lek er dette en vanskelig mekaniker for å dra full nytte av på grunn av hvor langsom det er, og du må bygge et dekk spesielt rundt det, men i arenaen, selv med et veldig godt utarbeidet dekk, går heltenskraften din å bli brukt, noe som gjør dette potensielt veldig nyttig.
Det er også Joust mekaniker - når du spiller eller tegner bestemte kort, avslører du et kort og sammenligner kostnadene til motstandernes oppdagede kort. Hvis din koster mer, får du en ekstra fordel. Dette er mindre nyttig enn i konstruksjon, men det kan hjelpe spillere som ønsker å bygge arena dekk med en høyere kurve eller som blir heldige med store minions.
Noen klasser har kommet bedre ut enn andre med disse endringene. Her er de store vinnerne og taperne.
Tier ett
Det har vært noen interessante endringer i toppnivået på arenaen. Jo høyere antall generelle kort betyr at trollmann er ikke lenger garantert å tegne deres kraftige fjerning og andre klasser, spesielt Rogue, har fått buffs som bringer dem i tråd med de tidligere kongene i arenaen.
trollmann
Mages er fortsatt på toppen av rangeringen, hvis det ikke er noen annen grunn enn deres heltemakt holder dem der. Flamestrikes er vanskeligere å komme forbi og det er mange flere minions som kan overleve dem, noe som gjør en Mage mest kraftfulle arena verktøyet mye mindre potent. Det kan være at Mage blir overhalet av Paladin eller Rogue, men Flamestrike er fortsatt et av de beste arena klassekortene i spillet.
Ingen av mages nye commons er veldig nyttig i arenaen, men Fallen Hero og Polymorph: Boar har potensial til å være veldig kraftig hvis du er heldig nok til å tegne dem. Coldarra Drake er veldig kraftig med de rette inspirerende kortene, men du bør ikke bankere på å kunne tegne en episk. Det beste trollmannen har på det med hensyn til Grand Tournament-kortene, er nøytrale kort som Mukla's Champion, Fence Coach og Silver Hand Regent.
Paladin
Ingenting kan noen gang virkelig matche den utrolige kraften som Paladin har fra Shielded Minibot, og The Grand Tournament gir en annen utmerket felles: Murloc Knight har potensialet for utrolig verdi. Det er sakte, men hvis det overlever lenge nok til at du kan bruke din heltmakt bare en gang, kan det svinge hele styret til din fordel. Det kan til og med tilkalle en annen Murloc Knight, som fører til en sinnssyk snøballssituasjon.
Den økte verdien og tilgjengeligheten til Silver Hand Recruits øker også verdien av Quartermaster og den nye Warhorse Trainer - du bør ikke regne med å kunne trekke av en kombinasjonsbok, nødvendigvis, men du kan føle deg komfortabel med å lage kort som jobber med rekrutterne dine .
Rogue
I en overraskende tempoendring har Rogue blitt utrolig levedyktig i arena, og kan til og med være den nye toppklassen når statistikken rister ut. Nesten hver eneste en av de nye Rogue Commons og Rares er utrolig i arenaen - Buccaneer er en stor tur en spiller, og å spille Cutpurse gjør å sette opp combos utrolig enkelt. Shado-Pan Rider er utrolig verdi, og Undercity Valiant er en mini SI: 3 som kan ta ut mange populære en dråper.
Rogue er i ferd med å rive opp arenarangeringene - det kan være at folk fortsatt lærer å håndtere de nye kortene, men det kan være at vi har en ny arena-mester. Bare tiden vil vise.
Tier To
På samme måte som Tier One, har Tier Two sett noen interessante skift, selv om klassens generelle kraftnivå ikke har endret seg enormt. Druids og shamans begge fikk noen heftige minions å hjelpe deres arena woes og har sett deres formuer forbedre som en konsekvens.
Druid
Druider har alltid vært en sterk arena klasse, men har blitt skadet litt ved ikke å kunne regne med deres kombinasjonspotensiale. Kortene Druids har fått fra The Grand Tournament endrer ikke noe drastisk, men de gir noen svært kraftige tidlige spilldråper som kan hjelpe dem til å overleve lenge nok til å slippe de store, klissete minionsene som Druids er kjent for.
Med hensyn til commons, mens betinget, tilbyr Wildwalker utrolig verdi, og den nye Druid of the Saber legger til en annen potensielt utrolig 2-dråpe som kan handle gunstig med et stort utvalg av kort. Living Roots er den virkelige vinneren her - å ha muligheten til en billig nåke eller bøyelig tokens kan være veldig kraftig. Rares er enda bedre - Savage Combatant gjør heroens kraft beastly, og Darnassus Aspirant gjør at du enkelt kan ramme opp strømmen din, spesielt hvis du kan holde den på tavlen for en tur eller to.
Disse nye kortene har økt Druid til toppen av Tier Two, og det kan til og med være å trykke Tier One - det er ingen tvil om at denne klassen er mye mer levedyktig i arenaen enn før.
Shaman
Shamaner har alltid slitt i arenaen, selv med kraftige dråper som Fireguard Destroyer og Fire Elemental, hovedsakelig på grunn av deres relativt svake tidlige spill. Ingenting kan fullt ut redde klassen fra tilfeldigheten av sin heltmakt, men noen av The Grand Tournament-kortene går langt i retning av å hjelpe shamanen til å overleve lenge nok for å få sin kraft til å rulle.
Tuskar Totemic og Totem Golem er begge høyverdige commons som kan hjelpe Shamans til å ta kontroll over styret tidlig, og som synergiserer ekstremt godt med Thunder Bluff Valiant og Draenei Totemcarver. Det er et legendarisk kort, så du kan ikke stole på det, men hvis du er heldig nok til å tegne The Mistcaller så ser du nesten helt sikkert på en 7+ arena løp.
Shamaner er fortsatt litt forhengige av rares for styring av styret for å være konsekvente i arenaen, men The Grand Tournament-kortene går langt i retning av å plugge noen åpenbare hull og forbedre deres generelle posisjon blant klassene.
trollmann
Warlock har klart å opprettholde sin posisjon midt i Tier Two, hovedsakelig fordi The Grand Tournament ikke har endret sin posisjon veldig mye. De nye commons og rares tilgjengelig for Warlock er interessante, men ikke spillbytter, og i noen tilfeller litt risikabelt - Demonfuse og Wrathguard er begge potensielt kraftige, men har betydelige ulemper.
Fist av Jaraxxus og Tiny Knight of Evil er gode, men avhenger av omstendigheter du kanskje ikke vil kunne kontrollere i arenaen. Wilfred Fizzlebang, hvis du klarer å tegne ham, er utrolig verdi.
Den største velsignelsen til Warlocks er at Inspire mekaniker forbedrer sin helten kraftig. Det største problemet med Life Tap er at det ikke påvirker styret, men avhengig av hvilke minions du har ute, kan det nå gjøre en forskjell. Det er ikke nok å bo Warlocks til High Tier Two, men det er nok å holde dem der de er.
Tier tre
For det meste har bunndelen av arenaen forblitt den samme. Warriors hadde høye forhåpninger for å flytte opp, men kortene var bare ikke der, og mens det er noen flotte tillegg fra The Grand Tournament for Hunters og prester, de er ikke veldig levedyktige i arenaen.
Jeger
Hunteren mottok faktisk noen kraftige kort som er et godt løft for alle arena dekk - King's Elekk og Bear Trap er begge utmerket verdi for deres pris, og Ram Wrangler har seriøst potensial hvis det spilles riktig.
Dessverre for jägeren er deres største styrke i både arena og konstruksjon - rask skade og aggresjon - vanskeligere enn noensinne å dra nytte av. Grand Tournament har lagt til mange helsekort, kraftige taunter og helbreder, noe som gjør det vanskeligere enn Hunters å fullføre spill før motstanderne får sine verdipapirer til å rulle.
Prest
Prester mottok noen virkelig kraftige kort med The Grand Tournament, hvorav noen har potensial til å være utrolig verdifulle, men ingen av disse løser de underliggende problemene med klassen som holder det fra å være en seriøs arenakonkurrent.
Power Word: Glory and Holy Champion er begge sterke kort i de riktige forholdene, og Convert er en veldig fin måte å spille av motstandernes sterke sider. Dessverre er presten fortsatt litt for langsom og kombinasjonsavhengig avhengig av å være pålitelig valg.
Når det blir sagt, hvis du klarer å trekke ut mange drager, er Twilight Whelp og Wyrmrest Agent ganske mye den beste verdien du kan få for deres pris. En Priest-arena som kjører med den rette dragetrekk kan være ødeleggende.
kriger
Dessverre er krigere akkurat der de alltid har vært i forhold til arenaen. Klassen er fortsatt for avhengig av kombinasjoner og våpen tegner for å være effektive; Ingen av de nye kortene i The Grand Tournament er nok til å fikse disse feilene. Sparring Partner og Bolster, spesielt, er veldig sterke kort, men stoler på at Warrior har nok minions og taunts å gjøre dem verdifulle.
Det er mer enn mulig å få mange arenaer med Warrior, men du jobber fortsatt mot design av klassen, med mindre du blir veldig heldig med tegninger.
Avsluttende tanker
Det er fortsatt litt tidlig å si noe sikkert om arenarangeringer, men det er klart å se at det er noen vinnere og noen tapere. Det vil ta spillere en stund å finne ut hvordan du best bruker Inspire mekaniker, så vi kan se noen endringer som Hearths justerer til tillegg av denne nye vurderingen. Hold opp dine arenaforsøk, fortsett å eksperimentere, og lykke til!