Bli konkurransedyktig i rettferdighet og kolon; Kontrollører og kansellerer

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 15 September 2021
Oppdater Dato: 6 November 2024
Anonim
Bli konkurransedyktig i rettferdighet og kolon; Kontrollører og kansellerer - Spill
Bli konkurransedyktig i rettferdighet og kolon; Kontrollører og kansellerer - Spill

Innhold

Velkommen tilbake til å bli konkurransedyktige, min oppgave å bli god nok på Ujustett: Gudene blant oss å bli ansett som ekte konkurransedyktig.


I et gitt spill er det visse platåer av evne, vanligvis opprettet av spesifikke biter og kunnskaper og evner som må legges til en persons repertoar av naturlig forstått mekanikk. Et vanlig eksempel ville være å lære å sirkel-strafe i en skytter, noe som gir spilleren drastisk forbedret manøvrerbarhet og overlevelse.

I kampspill er det visse mekanikker som vedvarer fra spill til spill og følger denne vekstkrigen. En av de mest vanlige er å flytte avbryting. Alle forstår konseptet om å bruke et trekk i utgangspunktet. Input kommando: kaste fireball / dykk-spark / uansett. Å forstå de trekkene et tegn har til rådighet, er et ganske grunnleggende skritt i å bli bra, forstå bevegelsene hver annen karakter har tilgjengelig er et litt mer komplisert og like viktig trinn.

Hva er det, uansett?

Flytt-kansellering er imidlertid betydelig mer komplisert å trekke av effektivt. En flytteavbrytelse er et trekk eller en kraft eller det som spilleren har evnen til, vanligvis ved å legge inn aktiveringskommandoen igjen raskt, for å avbryte før den fullføres. Komplikasjonen ved avbestillingen og bruken av den er i stor grad avhengig av det aktuelle bevegelsen, men kan ha virkelig dype effekter.


Det mest spisse eksemplet jeg er kjent med, er karakteren Kabal fra den siste Mortal Kombat. Kabal var en stor forgettbar karakter, ikke en sett ofte på konkurransedyktige scenen. Så noen fant ut at hans nomaddash kunne bli kansellert nesten umiddelbart. Det krever at du legger inn samme kommando to ganger i omtrent en fjerdedel av et sekund, men det kan kanselleres nesten umiddelbart.

Denne oppfatningen tillot tegnet til å skape et helt nytt pressespill fra bokstavelig talt hvor som helst på skjermen, en basert på å holde motstanderen blokkert og stadig holde dem i et defensivt sinnsspill. Kabal har blitt ansett som toppnivå siden, alt på grunn av flytting.

Dette har naturligvis overført til Urettferdighet, men spørsmålet gjenstår på hvordan å gjøre det virkelig verdifullt. Ikke alle trekk kan bli kansellert, og enda færre har faktisk en grunn til å være. Det er bare ingen mening å kansellere et trekk hvis du ikke kan oppnå en av noen få ting.


For et trekk-avbryt for å være verdifullt, må det enten føre inn i en kombinasjon, kaste motstanderen ubalanse ved å få dem til å våke hvordan du vil at de skal, eller gi mobilitet over slagmarken uten risiko for å bli blokkert for dyrebare rammer.

Hva er relevansen?

Da jeg har begynt å bli komfortabel med mine kombinasjoner og min evne til å trekke dem av stadig mer og mer pålitelig i kamp, ​​har jeg begynt å eksperimentere litt med å se hvilke trekk jeg kanskje eller kanskje ikke kan avbryte for en fordel eller en annen . Jeg så ikke mye av kansellering fra Black Adam-spillerne i den siste turneringen jeg dro til, men det betyr ikke at det ikke er verdifullt, bare at de ikke så en situasjon der den var på den tiden.

Jeg løp inn i et problem jeg har hatt i litt mindre grad med å praktisere mine kombinasjoner i utgangspunktet. jeg leker Ujustett: Gudene blant oss på Xbox 360, og jeg eier ikke en arkadepostkontroller. Dette betyr at jeg bruker den grunnleggende 360-kontrolleren og dens d-pad.

Dette er en dårlig ting.

Jeg er vanligvis en fan av Microsoft-konsollkontrollerne. Jeg likte likevel den store originale Xbox-kontrolleren. 360-kontrolleren d-pad er ganske enkelt ikke presis nok til kampspill. Enhver form for diagonal inngang har en sjanse til å ikke registrere eller registrere som en annen retning helt. Når du praktiserer combos, var dette åpenbart irriterende, men hele poenget med øvelsen er å gjøre kombinasjonen om og om igjen uansett, så det meste bare bremser prosessen nedover.

Flytt-avbrytelse er mer komplisert, men som tidspunktet for når bevegelser kan bli kansellert, har en tendens til å være like nøyaktig med grunnen til at en person vil kansellere i utgangspunktet å være mindre intuitiv. Jeg fortsetter imidlertid, og ser på muligheten for å få en bedre kontroller. Arcade pinne eller bare en mer presis d-pad ... Tid og penger vil fortelle.