Ikke mange bloggere krysser gapet mellom hobbyist og heltid frilanser. GB Burford (DocSeuss så mange kjenner ham) er en av de få som har slått sin lidenskap for spill inn i en karriere, skriver for Kotaku og PC Gamer.
Jeg hadde en sjanse til å sitte med ham denne uken for å snakke om spilljournalistikk og hvilke råd han har for aspirerende spillkritikere.
OK, for det første - For de som ikke kjenner deg, hvordan ville du beskrive arbeidet ditt som spilljournalist?
G.B .: Du kan si at jeg er freelance spillkritiker som spesialiserer seg på å forklare hvordan mekanikken fungerer. Jeg er den typen fyr som forklarer hvordan magi fungerer, i utgangspunktet.
Og hvordan nærmer du deg å skrive dine svært detaljert, langformede kritikk? Det anses som en fordel å få det til å trekke seg inn i en bransje som først og fremst belønner guider, lister og flotte nyheter.
G.B .: Ulike hver gang. Jeg skjønner at det ikke er verdens største svar, så jeg vil prøve å utvide på det ...
Mesteparten av tiden gjør jeg pitchingen, så jeg prøver å komme opp med en interessant tonehøyde. Dette betyr vanligvis å spørre meg selv hva et spills unike krok er. Noen ganger betyr det å svare på et spørsmål om hvorfor et spill mislyktes.
Så - ved hjelp av et spill jeg ikke har skrevet om som et eksempel - for Forza Horizon, Jeg kan gå "hei, hvorfor virker dette?" og jeg kan komme til den konklusjon at det handler om atmosfæren eller belønningssyklusene eller noe. Og så setter jeg meg ned og jeg skriver om det.
Noen ganger er det et tilfelle å sammenligne en ting til en annen, se på friksjonen der, og skrive noe om det. Som det var jeg, spilte overlevelsespill, og jeg fortsatte å gå "uh, jeg liker ikke dette, jeg liker ikke hva dette gjør, hvorfor kan de ikke være mer som FORFØLGER?"Så da skrev jeg et stykke som beskriver mine spesifikke frustrasjoner med overlevelsesspill og presenterte deretter spillet jeg hadde sammenlignet dem med i hodet mitt. Jeg fortsatte med å forklare hvorfor jeg følte at det var så bra.
Noen ganger, når jeg spiller et spill for en oppfriskning - skriver jeg ikke uten å spille eller spille av spillet jeg skriver om - jeg vil faktisk oppdage noe om det jeg ikke hadde lagt merke til før. For eksempel, et stykke jeg gjør, var i utgangspunktet "hva betyr det for at Game X skal være en del av serie Y" blitt "hvorfor er vi så glade for dette spillet, og hvorfor kan jeg ikke riste følelsen av at noe er ikke helt riktig? "
Prøver du noen gang å styre evolusjonen eller bare følge den og se hvor det tar deg?
G.B .: Det varierer. Jeg prøver bare å tvinge det når ingenting kommer og jeg har en frist, men det er ganske sjelden.
Mesteparten av tiden har jeg en generell ide, jeg ser hvor tankene mine tar meg, og jeg gjør justeringer til min første ide når jeg går. Det endres sjelden på noe drastisk nivå, men det endres alltid.
Å være medlem av spillene presser ofte krever at du er på toppen av ting, i stand til å spille både nyere og eldre spill med letthet. Fra det jeg forstår, har du konsekvent hatt kamp med penger for det meste av livet, delvis på grunn av å dekke en genetisk lidelse.
Hvordan har du håndtert alt dette, står overfor disse kampene, sammen med å gå på college? Ikke mange mennesker ville kunne gjøre det.
G.B .: Jeg forblir nesten helt en PC-spiller. Det hjelper mye. Som, hei, TYV 2014 går for $ 60? Naaah, jeg fikk det for $ 7 noen måneder før utgivelsen. Alien: Isolasjon koste meg en dollar. En del av det handler om å være smart.
Newegg ble dumping AMD koder hvor Romvesen var bekymret. AMD-koder er små bonuser du får for å kjøpe grafikkort; Uansett grunn, hadde de gått med Alien: Isolasjon, til tross for at det ikke er ute (vanligvis er det ting som allerede er ute). De gir mest ut Steam-koder.
Så ja. Smart shopping er som 70% av det. Stum shopping er en annen 20%.
Hva mener du med "dum shopping"? Bare vanlig surfing? Eller blinde kjøper?
GB: Som ... Jeg har ikke nok penger til å betale $ 100 + en måned for medisinsk forsikring, men jeg har som kanskje $ 20-30, så noen ganger går jeg "hei, det ser kult ut, jeg skal kjøpe det "når jeg burde sannsynligvis holde ting i besparelser. De andre 10% er gaver.
Noen mennesker liker hvordan jeg skriver og vil at jeg skal skrive om bestemte spill, så de sender ting til meg. Som 'oh, jeg vil virkelig at du skal skrive om Metal Gear Rising: Revengeance, så her er en kopi av spillet! ' Vel, ok, det minste jeg kan gjøre er å skrive om det.
Alien: Isolasjon koste meg en dollar.Jeg kjøper nesten ikke så mye spill som jeg pleide å; delvis fordi jeg ble bedre på budsjettering og innså at "wow, okay, sannsynligvis ikke bør bruke pengene", spesielt når jeg har en stor nok samling som den er.
Så i sammendrag:
Smart shopping er som 70% av det. Stum shopping er en annen 20%. De andre 10% er gaver.- Smart innkjøp - Hold deg til PC-spill, det er billigere i det lange løp, uansett hvor billig de upfront-kostnadene kan virke.
- Dum innkjøp - Ikke gjør dette.
- Gaver - Er flott, og jeg savner å ha råd til å gi dem meg selv.
Det er mange spill der ute. Hvordan går du med å velge spillene du dekker?
G.B .: Åh, det er super enkelt. Uansett hvilket spill som har mest innflytelse på meg, blir skrevet om. Noen spill virker rundt i hodet mitt og får meg til å tenke mye om hva de gjør eller hvordan de gjorde det. Kanskje det er fordi jeg hatet dem, kanskje det er fordi jeg elsket dem. Kanskje de er Skjebne og de er et vakkert rot av stor og forferdelig.
Jeg kan ikke skrive om Assassin's Creed IV: Black Flag i lengden bare fordi jeg ikke har mye å si utover "wow, det var mange tailing missions." Selvfølgelig, jeg kan faktisk finne disse tailing missions påvirket meg på en stor måte, så jeg legger et stykke på mekanikken til tailing missions og hvordan å fikse dem. Siste gang jeg slog det, endte jeg med å skrive et stykke på dishonored, selv om.
Alle de tingene sa, noen ganger er det spill som brenner brightly i hodet mitt og får ingenting sagt om dem fordi jeg ikke har noe å si. Noen spill trenger mer tid på brenneren. Å, og jeg gjør mitt beste for å unngå å skrive om ting andre har allerede sagt. Å unngå diskusjoner om grafikk er viktig, tror jeg.
Du føler for mye vekt er satt på grafikk?
G.B .: Åh, absolutt. For en stund siden, fant noen personer på Insomniac etterforsker spillanmeldelser å oppdage at saken alle snakket om mest i vurderinger var grafikk. Grafikk er den viktigste faktoren om hvorvidt folk liker et spill, i henhold til de fleste spillanmeldelser. Vel, de fleste vurderinger er faktisk feil, så rar som det høres ut. Dette er kontroversiell meningstid.
I utgangspunktet snakker ingen om lyd i vurderinger. Framerate ble ikke diskutert med mindre det var super dårlig. Et spills vurdering er først og fremst betinget av spillets presentasjon.
Du kan se på vurderinger og gå "ja, alle snakker om grafikk", men jeg har sett mange spill med god grafikk som faller ved veikanten. Langt mer konsistent er flott lyddesign. Jeg tror ikke jeg noensinne har sett et spill med dårlig lyddesign vinne den slags GOTY anerkjennelser som Red Dead Redemption eller Halvt liv 2 gjorde, og begge har utrolige soundscapes.
Folk vil fortelle deg "Red Dead Redemption bare føles som en vestlig ", men hva de egentlig mener er at den presenteres som en vestlig, og det er tungt gjort ved å bruke lydeffekter direkte fra vestlige.
Så du ville hevde at video-aspektet av spill faktisk ikke er så stor en faktor ved sammenligning?
G.B .: Å tenke på paradigmet "gameplay / story / visuals" er ikke veldig nyttig. Det var hvordan spill ble gjennomgått på 80- og 90-tallet fordi:
- A - Spill var fortsatt i deres formative år
- B - Spillskriving utviklet fortsatt sitt ordforråd.
Jeg tror dette lærte oss hvordan å tenke på spill, så du har en forferdelig masse folk som diskuterer dem rent på betingelsene for hva vi ser i vurderingspoengbrudd. Folk ender opp med å forklare hvorfor en ting virker eller ikke fungerer, og de er ofte feil om det.
Som, hei, det populære spillet du liker har ikke en god historie. Ærlig, det er ganske dumt. Men ... det har utrolig ansikts animasjon, og det gjør sitt beste for å sette ansiktsanimasjonen i ansiktet ditt.
Ved å bruke virkelig uttrykksfulle, sympatiske tegn går langt i retning av å påvirke våre følelser, slik at spillet i spørsmålet gir oss virkelig sterke følelser, til tross for å ha en veldig dum historie med massevis av plotthull. Men de fleste tror ikke å skrive om ansiktsanimasjon som en del av fortellingen.
De går med det som er mest tilgjengelig, og hva de fleste casual spillere kan tenke på er svaret.
G.B .: De er gjennomsnittlige brukere. Det høres elitistisk ut, jeg vet, men det er egentlig ikke noe annet å si det. De fleste som skriver om spill, er folk som vokste opp med å ha det gøy å spille konsollspill, og nå liker de å skrive om hvorfor de nyter dem. De fleste av folkene som faktisk vet hvordan spillene jobber, har jobber lager spill.
Det er stereotypen at de fleste spillforfattere vil ha en jobb som arbeider i utviklingssiden av tingene. Men svært få faktisk gjør spranget, og de som gjør det er nesten alle de som forstår best hvordan spillene fungerer.
Noen ganger får du noen som gjør hoppet til "community manager" eller noe. Men de som faktisk lager spill er de som faktisk forstår spill. Og så rart som det høres, tror jeg ikke de fleste forstår hvordan spill fungerer.
Det er som å gå "Jeg liker virkelig hvordan denne bilen ser ut og jeg liker å kjøre denne bilen, men jeg gjør ikke bilvedlikehold." Hvis du ikke forstår hvordan bilen din fungerer, vil du ha det vanskelig å være en virkelig god bilforfatter.
Hmm, hva vil du si da spillpressene kan ha mest nytte av, som svar på problemet du har funnet?
G.B .: Spille flere PC-spill. Alvor.
Først, du er som "hmm, vel, det jeg ville gjøre, fungerer ikke akkurat nå, så jeg bør finne ut hvorfor det er." Kanskje en venn forteller deg å bruke FOV-glidebryteren i ett spill, og du skjønner at dette gjør ting mye bedre, så du begynner å justere det i hvert spill, men så finner du et spill der du ikke kan gjøre det.
Så du går "ok, jeg vil endre dette." Og så gjør du det. Eller kanskje du ser en YouTube-video der Thomas Tank Engine har erstattet Alduin i Skyrim. Så du oppdager mods. Til slutt, du er inne i tarmene til spillene du elsker, og sitter rundt for å se hva som skjer.
Jeg startet meg fordi håndteringen av et flymodig jeg hadde funnet for Microsoft Flight Simulator 1998, gjorde meg vondt. Jeg skjønte noe som gjorde at flyene flyr annerledes, så jeg bestemte meg for å finne ut hva det var. Til slutt, hadde jeg funnet ut hvordan å mod våpen skyte inn i spillet.
Tinkering er implisitt i PC-spill. Jo mer du tinker, jo mer forstår du. Du vil aldri virkelig forstå spill hvis alt du gjør er å spille dem og skrive verdivurderinger på slutten.
"Åh hei jeg spilte dette spillet, og jeg hadde mye moro, så jeg tror du burde spille det bra?" Vi kan gjøre det bedre.
Og hvilke andre råd vil du gi for alle som ønsker å komme inn i spillkritikk? Begge å vokse som kritikere og forstå spill bedre både som medium og per spill?
G.B .: Les Film Crit Hulk og Pauline Kael. Bli kjent med så mange medier som du kan. Du kan ikke være en god spillforfatter hvis du bare spiller spill. Spill også dårlige spill - spill mye av dårlige spill. Finn ut hva som gjør dem dårlige. Utsett deg for ting du ikke tror du ville være interessert i.
Tinker med, mod eller juster spillene du spiller. Prøv å bryte spillene du spiller (Birgirpall og Banzaii er mine favoritt YouTubers for nettopp denne grunnen). Og aller viktigst av alt, spør deg selv hvorfor du føler måten du gjør.
Også super viktig: begynn virkelig å snakke om spill. Jeg mener virkelig snakker om dem. Ikke bare gå inn på GameFAQs eller noe og gå "hvem var den mest minneverdige skurken?" eller hva som helst.
Mindre "Top Ten Shooters" mer "hvorfor føles denne skytten rifle så bra mens haglgeværet føles så halt?" Hvorfor fungerer dette elementet på denne måten i stedet for den måten?
G.B .: Ja.
Jeg begynte å legge ut kommentarer om hvorfor spill gjorde eller ikke gjorde ting på Kotaku's "Talk Amongst Yours" -kolonne. I utgangspunktet, hver dag, ville noen legge inn en artikkel, og du kunne snakke om noe i kommentarene. Det var en ekte vill vest.
Jeg ville ta opp noe for seriøs diskusjon, få folk involvert, og da ville vi svare tilbake på nytt ved å bryte ned hverandres argumenter.
Bold versjon av deres erklæring
"Vel jeg tror..."
Bolded Next Remark
"Ja, sikkert. Men tror du det kan også ..."
Ok, men som du sa, er noen av meningene du har kommet til fra din tankegang ikke alltid så populær - hvordan vil du gi råd til aspirante kritikere håndtere det? Vil du anbefale å finne et diskusjonsforum som TAY?
G.B .: For å svare på det første spørsmålet: Stopp omsorg. Skriv din oppriktige og din beste og forstå at du vil bli skit først fordi det tar som ... 10.000 timers arbeid for å bli god til noe. Jeg er definitivt ikke i nærheten av hvor jeg vil være. Det var en stund der folk skulle gi meg dødsrisiko for å skrive at jeg ikke likte Game A eller Game B, men det passerer. Det er bare ufarlige ting på internett.
Nå, som for det andre spørsmålet ... Vel, jeg vil ikke anbefale TAY til noen. Jeg skulle ønske jeg kunne. På et tidspunkt langs linjen mistet TAY det, og ble mer lukket og manipulerende, og prøvde å være en mini-Kotaku. Enkelte mennesker ble forfattere og kunne legge ut faktiske artikler som fikk kommentarer og fanget de øye med markedsførere med gratis spill.
De begynte å fortelle oss hva vi kunne og ikke kunne si. En venn skrev en negativ anmeldelse av et gratis spill, og noen ble veldig sint på det. Alt som kunne oppfattes som å skade deres evne til å få gratis spill var forstyrrende.
Jeg lærte en veldig viktig leksjon fra det: Bare fordi noe gir deg fordeler, betyr det ikke at det er bra for deg. Så nei, jeg vil ikke anbefale TAY til noen i disse dager. Det er avvist massivt når det gjelder utskriftskvalitet og volum. Et stort antall mennesker forlot meg selv, og jeg har aldri funnet en tilstrekkelig erstatning.
Vel, vi handler faktisk om innpakning, men på slutten av alle mine intervjuer, liker jeg å la min intervjuende spørre meg eller mitt publikum et spørsmål.
G.B .: Jeg skulle ønske jeg hadde et spørsmål, men jeg gjør det ikke. Jeg har imidlertid noen råd, skjønt.
Alrighty, hva mer råd har du?
G.B .: Hvis du vil skrive om spill, trenger du noen få grunnleggende ting. Åpenbart snakket vi allerede om hvordan å utvikle en måte å tenke på og snakke om spill. Når du har det, fortsett å gjøre det. Få en blogg, men innse at bloggen er mer av en portefølje. Det er vanskelig å bygge et publikum når ingen vet hvem du er. Den bloggen er mer for folkene du legger ditt eget arbeid til.
Få en redaktør. Lytt til redaktøren din. Under ingen usikre omstendigheter bør du ha et dårlig forhold til en redaktør. Alltid. Respekt. De. Redaktør. Aldri jobbe for gratis med mindre det er for deg selv. Skriv på bloggen din gratis. Skriv på samfunnsfora gratis. Men profesjonelt? Skriv aldri gratis. Skriv aldri for eksponering.
Forvent å mislykkes mye. Vok en tykk hud og lær å ta kritikk - folk blir investert i spill, og alle mener at de har rett, så vurder dette når du snakker med folk og forventer å forstyrre andre. Til slutt, kanskje, kanskje bare, noen betaler deg mindre enn du er verdt.
Å, og skriv for et publikum. Vær en leserforfatter. Forvent at ikke alle vet hva du sier, men gjør det uten å snakke til folk. Behandle publikum som en peer. Og når du har gjort alt det, kan du lese kommentarene. Kommentarer er et barometer for hvordan du har gjort. Hvis de er negative og fryktelige, er sjansene, du kan fikse det neste gang. Slutten!
Kan du fortelle at jeg tenker over dette?
Hvis det er trøst, føler jeg at flere mennesker burde være "overthinking it"! OK, takk for at du satte deg ned med min dag G.B. Hvor kan leserne finne deg på Twitter?
G.B .: Hei, ikke noe problem.
@forgetamnesi for mitt faglige arbeid.
@thegonzologist for min personlige, ikke-freelance skrift. Det er også et flott sted å stille meg spørsmål!