Game Design & colon; Betydningen av spillmekanikk

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 25 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Game Design & colon; Betydningen av spillmekanikk - Spill
Game Design & colon; Betydningen av spillmekanikk - Spill

Spillene er unike blant andre medier på grunn av deres uovertruffen interaktivitet. Det er få steder hvor interaktivitet og mekanikken til samspillet er så viktige for arbeidets kvalitet og nærhet. Gaming har den unike muligheten til å informere og underholde gjennom kvaliteten på mekanikken sin. Dette er også hvor et spill kan forvirre dilemmaet.


En av grunnene til at de fleste moralske valgsystemer kan falle flatt, er at det ikke er mekanisk forskjell på materiell. Ta det mye kranglete moralske valget i Bioshock. Du får moralsk beslutning om å enten drepe de små søstre og trekke ut Adam fra dem, eller å frigjøre dem og føle deg bedre om deg selv. Ideelt sett vil forskjellen mellom disse to beslutningene vesentlig påvirke spillingen. Den "onde" beslutningen ville være lettere, og den "gode" beslutningen ville være vanskeligere. At (i hvert fall som hvor ondt ble forklart for meg Stjerne krigen) ville være en situasjon som påvirket mekanikken og dermed gameplay. Som det står, påvirker dine beslutninger historie, og egentlig bare slutten.

Solid spillmekanikk burde fordype deg til opplevelsen. Jonathan Blow har nevnt før at store spill skal kunne overleve uten all grafikk, lydeffekter og polsk. At mekanikeren fortsatt skulle holde opp. Selv om dette er litt av et ekstremt eksempel, er det verdt å forestille seg. Hvilke spill har du spilt nylig ville du fortsette å spille hvis de bare var deres mekanikere?


Lim er et godt eksempel på et spill som står opp på mekanikken alene og lar mekanikerne uttrykke en situasjon som ville være vanskelig å sette inn i ord.

Prøv det veldig raskt. Det er et HTML 5-spill, og skal kjøre i nettleseren.

Det er vanskelig å forklare hvorfor Lim virker. Det er ikke et veldig underholdende spill, og er en av de mer voldelige spillopplevelsene jeg har hatt. Når du beveger deg mellom rommene, blir du kontinuerlig angrepet for ikke å være som de andre rutene. Skjermen rister og blinker, støyen er høy og ratcheting. Det er så nært til den fysiske opplevelsen av mobbing som jeg noen gang har opplevd i gameplay. Det er også sannsynligvis et av de enklere spillene jeg har spilt nylig.

Lim kan kalles pretensiøs og hyperbolisk, og det kan være tilfelle. Det som virkelig er viktig er at det uttrykker noe så klart i sin mekaniker. Du kan bli så voldsomt ristet at du skyves utenfor labyrinten, og selv om du endelig er fri for angrepene, er du nå alene.


Mekanikk gir et spill mer dybde. Tenk på hver skytespill du noen gang har spilt hvor hovedpersonen var en "god" fyr med et høyt mål. Uten å feile, i dette spillet vil han også drepe sannsynligvis hundrevis av NPCs. Forstyrrer dette underholdningsverdien av spillet? Kanskje ikke, og ikke alle spill må ha en dyp mekaniker eller en fornuftig forbindelse mellom mekanikeren og historien, men det er et annet verktøy i spillutviklerens verktøykasse for å lage spill som forblir hos deg.

Spill er ikke som filmer eller bøker, i det minste ikke i denne forbindelse, og å behandle dem rett og slett som kjøretøy for historier er å savne det fulle potensialet til mediet selv.