Fra Racers til Rocket League & colon; Hvordan bilspill tilpasset et nytt spill Era & quest;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 6 Januar 2021
Oppdater Dato: 4 Kan 2024
Anonim
Fra Racers til Rocket League & colon; Hvordan bilspill tilpasset et nytt spill Era & quest; - Spill
Fra Racers til Rocket League & colon; Hvordan bilspill tilpasset et nytt spill Era & quest; - Spill

Innhold

Vårt samfunn går gjennom en enestående epoke, siden teknologien fortsetter å bli kraftigere. I vår digitale verden kan fakta, populærkultur og tendenser skifte når som helst. For å være relevant, må underholdningsarbeidet holde følge med disse konstante endringene.


Sammen med teknologien har videospill vokst gjennom årtier, blitt kraftigere og engasjerende for å møte kravene til et skiftende publikum. Dette gjelder alle nisjer av dette mediumet, inkludert racing spill.

Gjennom denne artikkelen vil vi gå gjennom eksempler på spill som har gitt denne sjangeren med banebrytende innovasjon, for å vise deg hvordan videospill har tilpasset seg i en ny spilltid.

1974:

Det første racing spillet i historien ble født. Designet av Tomohiro Nishikado, tankene bak Space Invaders, Speed ​​Race ble rebranded som hjul ved Midway, selskapet ansvarlig for sin distribusjon i amerikansk jord.

En arkade maskin med grunnleggende grafikk, gameplayen besto av å bruke et ratt for å holde en prikk innenfor et spor, da det beveget seg gjennom skjermen. For dagens standarder kan det ikke virke spennende, men som det første spillet som tillater spillerne å bli racerbilister, må det bli æret som forløperen til denne sjangeren.


Den virtuelle racingindustrien hadde nettopp begynt, men den første innovasjonen var allerede på vei ...

1976:

Dette var et viktig år for den nyfødte industrien med virtuell racing. Night Driver (bildet over), ble det første spillet i sjangeren for å tillate spillerne å nyte opplevelsen fra et personperspektiv. Målet med spillet var å holde bilen inne i sporet, ettersom spillerne løp mot andre biler og klokken, for først å krysse det røde flagget.

Et annet bemerkelsesverdig spill utgitt i 1976 var F-1, som markerte første gang et racing spill som samarbeidet med en ekte racing-serie for å samle fans fra det, og partnerskapet var en stor. Som navnet på spillet tilsier, utviklere samarbeidet med Formel 1 VM, den største raceringsserien i historien.


Inntil dette året spilte spillerne seg i ensomme opplevelser, da spill bare støttet singleplayer moduser, men det var i ferd med å endres.

1984:

For første gang hadde spillerne muligheten til å møte hverandre i sanntid takket være Pit Stop II, gjort gjennom split-skjerm - husk det? Dette var ikke det eneste nye elementet i dette spillet; derimot; som det inneholdt seks ekte livsspor fra Formel 1 VM.

Dette spillet introduserte også spillerne mekanikken til drivstoff / dekkstyring og en obligatorisk pitstopp. Spillerne trengte å bruke drivstoff og dekk forsiktig, for å velge den beste tiden å gjøre et pitstopp. Da spillerne håndterte noen av problemene som en ekte sjåfør trenger å håndtere under et løp, er dette spillet en av de første simulatorene til enhver tid.

racerbiler; Imidlertid var ikke de eneste kjøretøy utviklerne rettet mot å simulere, som det neste spillet i listen viser.

Sen 80-tallet

Etter hvert som tiden gikk, utviklet teknologien og tillot utviklere å bli mer utrolige med sine prosjekter. Dette fødte det første motorsykkel racing spillet, med tittelen Vent litt, men dette var bare den første av mange nisjer som ble opprettet i løpet av disse årene.

Spillet Out Run, utgitt i 1986, tillot spillerne å sette seg ned i en kopi av en bil, velge en sang fra en liste i spillets minne og nyt turen. Spillerne kan kjøre til hvilken destinasjon de ønsker. Det var fem totalt, men dette var ikke det eneste spillet som tillot spillerne å dominere gatene.

Prøvekjøring kom inn i spill, med en ennå usynlig funksjon. Den inneholdt flere eksotiske biler i virkeligheten for spillere å velge, og alle av dem ble utformet forsiktig inne i spillet - ideen var å replikere spesifikasjonene til de virkelige maskinene.

Da realismen begynte å vokse, var det på tide for utviklere å ta et skudd på et mer ambisiøst prosjekt.

1989:

Å være en ekte racerbilfører er ikke så glamourøs som du kanskje tror. Dette yrket krever intens fysisk og mental trening. På toppen av det kjører konkurrenter i tusenvis av miles under test sesjoner gjennom året.

Spillet Indianapolis 500 Tillat spillere å få en følelse av hva det føles å være en ekte sjåfør, ved å simulere en av de viktigste delene av jobben: testing av bilen. Dette spillet ga spillere muligheten til å gjøre endringer i bilene sine og teste dem så lenge de ønsket. Når spillerne hadde stilt hver detalj til perfeksjon, var det på tide å prøve å kvalifisere og løpe i Indy 500.

Som utviklere forsøkte å legge til så mye realisme som mulig, bestemte et selskap seg for å gå den andre veien og opprettet følgende produksjon ...

1992:

Da verden av racer spill fortsatte å utvikle seg, ga Nintendo spillere et innovativt konsept, Super Mario Kart.

Mens de fleste spill fra denne epoken rettet mot realisme, svømte utviklerne av denne tittelen mot tidevannet og fokuserte utelukkende i moro, ved hjelp av de mest ikoniske tegnene fra selskapet. Dette er et konsept som vil fungere som et grunnlag for mange titler fra følgende år.

Til tross for suksessen med denne tittelen, fortsatte andre selskaper å investere i å utvikle erfaringer som er mer realistiske og denne prosessen førte til fødselen av en legende.

1992:

Da verden av racer spill fortsatte å utvikle seg, ga Nintendo spillere et innovativt konsept, Super Mario Kart.

Mens de fleste spill fra denne epoken rettet mot realisme, svømte utviklerne av denne tittelen mot tidevannet og fokuserte utelukkende i moro, ved hjelp av de mest ikoniske tegnene fra selskapet. Dette er et konsept som vil fungere som et grunnlag for mange titler fra følgende år.

Til tross for suksessen med denne tittelen, fortsatte andre selskaper å investere i å utvikle erfaringer som er mer realistiske og denne prosessen førte til fødselen av en legende.

2000:

Fra 2000 var street racing ikke en ny ide, men Midnight Club: Street Racing forbedret på den gamle formelen, for å lage en mer fordybende opplevelse.

I motsetning til andre racing spill, der handlingen skjedde i løpet av et racerbane, i denne produksjonen, hadde spillerne friheten til å utforske byen, gjennom verdens åpne kart over spillet. Behov for fart: Underground 2 utvilsomt popularisert denne åpne verdensideen.

Legge til leting og politiøvelser til blandingen, Nattklubb spill presenterte spillere med en opplevelse som aldri hadde vært sett før, men spillere som ikke trodde noe kunne slå spenningen om å bli jaget av politiet var i ferd med å få en overraskelse ...

2003:

Hvem sier et racing spill må ha realisme? Super Mario Kart trengte det ikke og Trackmania fulgte samme logikk. Med stunts som utfordrer logikk utviklet utviklere dette spillet med det formål å skape en unik opplevelse.

I de fleste racer spill er det øyeblikk når action når sin topp, men i andre tilfeller går det ikke mye, en lang straight eller når du trekker unna konkurrenter, for eksempel. Dette skjer ikke i Trackmania.

Kjører på ramper, bankede hjørner og hopp, spillere må ha sin oppmerksomhet på 110% hele tiden, da de utfører manøvrer med høye hastigheter. I motsetning til andre spill, Trackmania ble designet for å gi en kort handlingstast.

Trackmania presenterte spillere med et unikt konsept, og det gjorde også det neste spillet på listen.

2015:

Det siste tiåret har ikke gitt mye med hensyn til banebrytende innovasjon innen bilspill, men som et lag våget å lure på hva som ville skjedd hvis de kombinerte fotball og racerbiler, ble verden introdusert til Rocket League.

Med et hektisk gameplay-design ble spillet snart en YouTube-hit, og viste til denne bransjen at det under riktig veiledning er mulig å levere innovative ideer som samfunnet vil elske.

Sim Racing nisje i dag

Som racer spill fortsatte å vokse som sin egen sjanger, begynte mange nisjer å dukke opp, fra kaotisk kjøring av Trackmania, til de intense politiets jakter på Behov for fart. Det er; Men en annen form for virtuell racing som fortsetter å vokse: sim racing.

Kompleksiteten til spillmotorene som brukes i sim-racers, tillater nå utviklere å beregne mer presis og kompleks fysikk. Det betyr bare at det blir en mer realistisk kjøreopplevelse for brukeren. Selskapene investerer sterkt i denne sektoren.

Lederen av denne typen virtuell motorsport er iRacing. Hvorfor? Fordi ekte drivere fra Formel 1, IndyCar og NASCAR bruker det som et treningsverktøy, og simen er tilgjengelig for alle som har råd til den månedlige betalingen på 6,50 dollar.

For spillere som er mer interessert i å investere i konsollspill, vil Gran Turismo franchise tilbyr et stort fellesskap for brukere å løpe mot og til tross for at de ikke har en fysikkmodell så presis som iRacing og andre PC-simulatorer, GT spill har sikkert tjent sin plass nær toppen av denne sjangeren - ikke glemme Forza serier heller.

Med tanke på at racerteam pleide å teste for tusenvis av miles per sesong, blir testingen mer begrenset på grunn av høye kostnader. Det fører til at simulatorer er en del av den daglige rutinen for alle motorsportorganisasjoner, for å redusere kostnadene. Lagene med mer finansiering, bygge sine egne simulatorer, men de som ikke har råd til denne utgiften, stoler på de samme simene som er tilgjengelige for publikum.

Til fremtiden og utover:

I løpet av tiårene har videospill tilpasset seg for å trives i et forandringssamfunn. Eksemplene citeres i denne listen, ga deg eksempler på hvordan verdenen med virtuelle motorsport har skapt innovasjoner for å møte behovene til et publikum som fortsetter å bli mer krevende.

De la nye elementer til gameplaymekanikken, og noen ganger gikk det helt forskjellige retninger, men til tross for denne listen betraktes fortiden, må den også fungere som et varselanrop til dagene som kommer.

For å lykkes i denne bransjen er det viktig å være et skritt foran konkurransen, og det kan bety at man håndterer ubehaget ved å forsøke unike ideer som aldri har blitt bevist før.

Uansett om du designer en første person skytespill eller et racing spill, tør du tenke ut av boksen. Dette vil være kritisk for din suksess. Huske; de som ikke klarer å tilpasse seg et nytt miljø, har en tendens til å gå til grunne.