Fra Nerd til Ninja & Colon; Positiver av å spille av en gamer

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 7 Januar 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Fra Nerd til Ninja & Colon; Positiver av å spille av en gamer - Spill
Fra Nerd til Ninja & Colon; Positiver av å spille av en gamer - Spill

Innhold

Å vokse opp i et nabolag som ble riddled med narkotika og gjengevold, var videospill trøst. Å velge å ikke falle inn i evig ødeleggelse av maskinen, vendte meg til det som ble ansett som en relativt trygg hobby: videospill.


Jo, noen av mine favoritter, spesielt Undergang og Klokketårn, inneholdt grafisk vold, men det hindret meg ikke til raskt å identifisere fordelene med gameplay. Etter 5 + år av Super Mario Bros. og det var noen ganger voldeligere, hadde jeg merket en markant forbedring i hånd-øye koordinering, problemløsende evner og jevne sosiale ferdigheter.

Hell, vitenskapen har til og med bevist det å være mulig! Med disse nye ferdighetene utviklet jeg til og med en smak for bestemte prinsipper av ninjutsu hokojutsu (vandre) og choyakujutsu (Hopping). Jeg sprang til og med et trapphus på min gamle videregående skole, mye til skolens sikkerhet!

Jeg lærte ikke disse ferdighetene til å kjempe, men hellere min fysiske evne, som fortsatt holder sterk tjue år senere. Jeg har et nivå av selvtillit som ville vært vanskelig å oppnå hadde jeg falt til voldelige tendenser hos noen av mine kollegaer.


Og til tross for de åpenbare fordelene med spill, ville store medier som rapporterer om ungdomsvold vri øyenvidnesvitnesbyrd og spekulere til poenget med ...

Voldelige videospill gjorde meg gjøre det!

Det er en pågående trope som ser ut til å kaste opp i kjølvannet av alle voldsomme hendelser begått av unge i nyere historie: voldelige videospill skaper voldelige mordere.

Den morsomme delen er at den uutslettelige volden har blitt begått i tusenvis av år før adventen av dataspill, men media fortsetter å klandre dem for de grufulle handlingene til Adam Lanza, Dylan Klebold og andre. Et felles trekk som mange av disse unge mennene hadde, er at mange ville beskrive dem som "sosialt avskilt" eller "plettfri" før deres forferdelige forbrytelser. Og likevel, det er ikke som at samfunnet bare trener gutter for å være voldelig eller antisosial, ikke sant? La oss se hva proffene har å si:


"For en ting er spillere en jevn deling mellom kjønn, mens voldelig kriminalitet er overveldende mannlig begått. For et annet tyder bevisene på at det er mange og viktigere faktorer som bidrar til kriminell oppførsel. og videospill - hvis de har noen rolle å spille, som er mistenkt i beste fall - ville være mindre sammenlignet med dem "

- Kriminologi professor John Wright av University of Cincinnati.

"Politiundersøkelser avslørte ikke noen tilkoblinger til dataspillet. Motivet for hendelsen var ran"

- Leicestershire Constabulary-talsmann på Stefan Pakeerah-mordet

Til tross for disse funnene som tyder på at videospill har en immateriell innvirkning på voldelig oppførsel, prøver store media nettverk utilsiktet å knytte forbindelsen mellom ungdomsforestått mord og videospill som om deres livsgrunnlag var avhengig av det.

Å se som hvordan min egen situasjon ser ut til å matche mange av disse personene (ødelagt hjem, middel sosioøkonomisk klasse, etc.), er jeg glad for å rapportere at jeg er ikke en seriemorder, og jeg mistenker at et stort flertall av spillere heller ikke er. Så hvorfor fortsetter store medier å klandre voldelige videospill?

Det er om vurdering

Penger kommer ikke bare ut av himmelen for journalister å absorbere. En stor del av deres inntekter kommer fra reklame, så naturligvis for å tiltrekke seg de mest velstående merkene, må de gjøre det de gjør best: rapporter de mest oppsiktsvekkende historiene for å tiltrekke seg flere seere og til slutt markedsførere.

Vil standardviseren være fornøyd med å se en tørr konto av faktiske hendelser, eller vil de bli mer tiltrukket av aggressive påstander som fast legger skyld på en person, sted eller objekt?

ICYMI: Det er sistnevnte.

Så når en masseskyting eller annen tragedie oppstår, lærte nyhetsforretninger for lenge siden at det å være den første på scenen er lik flere seere. Men for de som viste seg sent til festen, blir det neste målet å generere mest "buzz" gjennom sensasjonelle overskrifter. Jo mer scathing, jo bedre.

Med alle disse pengestyrte anstrengelsene som driver sine handlinger, blir det vanskelig å tro på alt nyheten forteller deg. Enda morsomt, mange av disse "journalistene" har ikke engang plukket opp en kontroller før. Så hvordan kan de si med noe viss grad at voldelige videospill skaper voldelig ungdom?

Min historie

Som jeg har sagt tidligere, var jeg ikke alltid den mest sosialt dygtige skapningen. Faktisk har mine biologiske foreldre blitt skilt siden jeg var tre og så på videospill som ingenting annet enn en passende "barnevakt" for min bror og jeg da de bare trengte en pause. Enda verre, faren min sluttet å remarryere en verbalt fornærmet kvinne som ubarmhjertig ville angripe meg i over 10 år.

Med alle disse elementene som virker mot meg, er det ingen overraskelse at jeg begynte å utvikle kritiske livsferdigheter i sikkerheten til mitt eget hjem, og basker meg i den varme gløden i Nintendo Entertainment System. Så hvordan hjalp videospill meg med å utvikle fantastiske ferdigheter som hånd-øye-koordinering, problemløsing og menneskelig empati? Her er de tre titlene som hjalp meg mest.

Ninja Gaiden

Oh yeah! Denne var en gitt!

For alle som er kjent med Ninja Gaiden, vil de huske det som en soul-shredding actionplattform som krever knivskarpe wits og lynrask reflekser, en langt avgang fra den relativt tilgivende arcade-iterasjonen. Selv i dag gir tittelen spillere et løp for pengene sine, med mange som ikke engang gjør det forbi andre etappe.

Så fantastisk som moren min var i å regelmessig leie ett spill per helg, visste jeg godt at jeg bare ville ha et 2-dagers vindu for å få mest mulig glede ut av spillet som jeg kunne, aka "master". Etterpå hadde jeg tydeligvis arbeidet mitt skåret ut for meg, men da skjønte jeg ikke hva jeg var inne for.

Hva jeg lærte: Hånd-øye-koordinasjon

Når du har drapfugler, cheetahs, forskjellige prosjektiler og fotballspillere (?) Som flyr til deg fra alle retninger, har du aldri tid til å plotte ditt neste trekk i Ninja Gaiden. Livet eller døden kan hengsles ved å trykke på den riktige knappen til rett tid, så for seks år gammel prøvde jeg å maksimere min tid og verdi, og lære hånd-øye koordinering var å lære ikke et alternativ!

Etter min første helg med Ninja Gaiden, Jeg var bare i stand til å komme til trinn 2-1. Men jeg la merke til at jeg var i stand til å fullføre oppgaver med hendene mine mens du trente øynene på noe andre steder tidligere, jeg kunne ikke skrive mitt eget navn uten å se ned på jobben min.

Fordelene ved økt hånd-øyekoordinasjon via videospill har blitt godt dokumentert, selv om jeg ikke forstod sin produktive innvirkning på den tiden. Det ville bare være et spørsmål om tid før jeg ville være hopping i det virkelige livet uten en annen tanke!

Lolo opplevelser

(Æresnotat: Den sene Satoru Iwata bidro til å utvikle dette spillet. Hvile i fred, Iwata-san, og takk for alt.)

En annen vanlig utleie for den bedre delen av 1989, Lolo opplevelser virket som den komplette antiseptikken av Ninja Gaiden ved at den ikke stole på hurtige reflekser, men heller problemløsende for å fremme Lolo gjennom Eggers slott. De første rommene setter tonen ved å sakte introdusere spillets mekanikk til spilleren, mens langsomt økende vanskeligheter som Lolo plods på.

I motsetning til Ninja Gaiden, Lolo's fremgang avhenger av spillerens evne til å ordne sine bevegelser på en måte som gjør at de kan samle alle hjerter og åpne brystet. Løsningen er ikke alltid åpenbar, men spillet gir en "selvmordsknapp" i tilfelle spilleren sitter fast.

Hva jeg lærte: Kompleks problemløsning

Selv om jeg var i stand til å finpusse min hånd-øye koordinasjon til et fint punkt takket være Ninja Gaiden, min nyoppkjøpte ferdighet hjalp meg ikke mye i Lolo opplevelser. Tallrike er de tider jeg ville rasende drepe av Lolo etter å ha fått meg håpløst fast og uten Nintendo Power eller råd fra andre spillere til å falle igjen, måtte jeg lære og lære rask!

Jeg fikk kampen fredag ​​ettermiddag og søndag kveld klarte jeg å klage vei til første etappe hvor medusasene begynte å vises (og omgående døde igjen og igjen). La hvis du må, men det er en imponerende prestasjon når det lengst jeg nesten ikke kunne gjøre det forbi den tredje døren etter den første dagen. Med kompleks problemløsing nå på min side, er det nesten på tide å gi Jackie Chan en løp for pengene sine, ikke sant?

Silent Hill

Som jeg var bare et barn da jeg først spilte Ninja Gaiden og Lolo opplevelser, min følelse av menneskelig empati utviklet seg fortsatt. Etter å bli introdusert til overlevelsesfrykt av ovennevnte og fantastisk Klokketårn, Ventet jeg den neste store aktøren i sjangeren. I 1999 ble det levert med det som kanskje er det mest "voldelige" spillet på denne listen: Silent Hill.

Dette var et av de første spillene jeg plukket opp på dag en. Gjennom muntlig munn var jeg klar over sine flere endringer og elementene som falt i spill som dikterte hvilken du mottok. Og selv om tegnene ikke var "ekte", begynte jeg å føle at jeg hadde kjent dem hele mitt liv.

Hva jeg lærte: Empati

Silent Hill ville bare belønne spilleren med Good + endingen hvis: 1) de fullførte Kauffman-sidevilget, og 2) drepte ikke Cybil på karusellen i Lakeside Amusement Park. Å ikke vite dette på det tidspunktet og ikke ønsker å være ansvarlig for alles unike dødsfall, ville vandre omgivelsene uendelig, sjekke hver dør og smug for å ikke gå glipp av noe.

Selv om jeg alltid syntes å være lav på helse og ammunisjon, ville jeg pludre på allikevel. Jeg ville egentlig ikke ha noe av NPCs blod på hendene mine og gjorde alt i min makt for å sikre at alle som kunne ville gjøre det levende ut, selv på bekostning av min egen sikkerhet og helse.

Wrapping det hele opp

Så hva lærte disse spillene meg om livet? At det er mye verdi i å styrke sin ferdighet i hånd-øye koordinering, problemløsning og fremfor alt empati for dine medmennesker.

Da jeg ble voksen, brukte jeg disse ferdighetene til å bli en bedre leder, trener og mer nylig, mentor for risikofylt ungdom. Oh yeah, og jeg er fortsatt en hobbyist ninja!

En stor del av å vinne i livet, har tillit til å håndtere et bredt spekter av livssituasjoner. Selv om jeg fortsatt blundrer på "av dager", kan jeg nå si at jeg er et trygg menneske som hjelper de som trenger det mest, og jeg kan ærlig takke videospill for å gi meg den gaven.