Fra ustabilitet til kritikk og kolon; SimCity Situasjonen

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 5 April 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Fra ustabilitet til kritikk og kolon; SimCity Situasjonen - Spill
Fra ustabilitet til kritikk og kolon; SimCity Situasjonen - Spill

Innhold

Det har vært en steinete vei for Maxis og EA denne uken, med SimCityfortsetter server ustabilitet snu det som normalt er en fredelig fanbase i misfornøyde forbrukere som ønsker å få sine hardt opptjente penger tilbake.


For et kort øyeblikk, la oss være positive.

Selve spillet selv ser ikke ut til å være dårlig i det hele tatt. Mens det gjør unna med storbyene, var de tidligere oppføringene i SimCity-serien så kjent for den ekstra ressursforvaltning alternativer legger til en alternativ dybde. Spillere som fant SimCity 4Intensiv mikromanagement for å være for mye, kan finne en mer interaktiv, men ikke overveldende opplevelse i denne nyeste tittelen.

Problemet er at spillet for tiden ikke virker.

Server overbelastning

Origin SimCity servere begynte å spenne så snart spillet ble lansert i Nord-Amerika. Ikke tillater spillere å pre-load Spillet betydde at alle som kjøpte tittelen måtte laste den ned samtidig.

Mens vi hadde inklings som alltid-online DRM innebygd i spillet skulle være dårlige nyheter, den overveldende trafikken fra spillerdownloader og pålogginger viste at hvor dårlig forberedt EA egentlig var for spillets utgivelse.


Hvordan tillater du ikke de som har forhåndsbestilt spillet å forhåndsbelaste? Hvordan vurderer du ikke serverbelastningen basert på forhåndsordrer før utgivelsen og planlegger deretter? Den delen er det som virkelig bryr meg her, og er årsaken til all ruckus i første omgang.

Du kommer til å få folk til å klage på hvordan spillingen har skiftet, uansett om spillet er bra eller ikke, men kjernefans og nye spillere kommer til å holde fast i det. Spillet er helt unplayable i de første dagene, ikke noe som folk kan overse, selv om dette er det nyeste SimCity var utrolig. Hva er bruken av et godt spill hvis du ikke kan spille det? (Samleren inne i meg gråter på denne utsagnet, men ingen EA-tittel er sjelden uansett.)

Maxis lover at de setter flere servere opp for å hjelpe lasten, i mellomtiden har de deaktivert en rekke "ikke-kritiske" funksjoner for å lette serverbelastningen. Cheetah-hastigheten ble deaktivert kort tid etter den første bølgen av funksjonstaktivering. Til tross for disse anstrengelsene, rapporterte mange spillere at det ikke var noen endring i ustabilitet.


Men spørsmålet er ...

Er alt dette virkelig verdt å jobbe med en vedvarende digital rettighetsadministrasjonsmetode i spillet?

Regionsystemet i dette nyeste SimCity ble bygget for å være multiplayer fra grunnen. Dette er grunnen til at gråt for DRM-fjerning ikke kommer til å komme deg overalt og ikke er et levedyktig svar på problemet. Jeg vil protestere mot å tvinge til invasiv DRM-praksis til jeg går blind og ikke lenger kan delta i søte søtsyre-videospill, men det er et industriproblem og ikke noe som kan håndteres på stedet.

På grunn av måten spillet ble laget på, er det ganske enkelt ingen måte å "kvitte seg med" SimCitys DRM. Du kan piratere det, du kan knekke det - men EA kommer ikke til å fjerne det fra spillet fordi:

  1. Det ville kreve en enorm mengde ressurser og tid til å gjøre det.
  2. Når denne hele tingen er sagt og ferdig, vil de fortsatt ha et tett grep på flertallet av folk som spiller spillet.

I dette isolerte tilfellet er det virkelige problemet mangel på fremsyn på EAs del. Vi får vite hvordan de har håndtert fellesskapet bortsett fra serverproblemene, men dette kunne ha blitt unngått ved å planlegge i henhold til forhåndsordren og generell skudd rundt tittelen.

Et selskap med så mange ressurser og så mye erfaring bak dem burde vite å være forberedt, ikke sant? Sunn fornuft ville diktere at de i det minste ville prøve å måle mengden personer som ville prøve å få tilgang til serverne på dag ett. Hvorfor gjorde de ikke?

Kanskje de burde begynne å ta noen av pengene de legger mot sine multimillion dollar markedsføringskampanjer og sette den mot en fungerende og robust serverstruktur som tilfredsstiller brukerens behov. Du vet faktisk gjøre noe for folkene som gir dem penger i stedet for å fokusere på å få den gale dosh.

Snakker om gal dosh

Serverbelastningsovervåking er en ting, men måten EA har behandlet SimCity kjøpere etter utgivelsen går utover på å vise hvor lite selskapet egentlig bryr seg om forbrukeren.

Mange mennesker som er misfornøyd med serverens ustabilitet vil ha tilbakebetalinger, og EA er ikke helt greit med det.

Det er en del informasjon her at jeg ikke har kilden på fordi den har blitt fjernet (selv om jeg så den på den tiden). Det er en ganske viktig en: De hevdet å være å hedre refusjoner for en kort stund, selv om kravet ble redigert kort tid etter den første innleggingen. Det innlegget ble fjernet i sin helhet timer senere. Slik får du situasjoner som chat logg inn i denne artikkelen.

EAs holdning siden flip-flopen har vært å nekte alle tilbakebetalinger. De av dere som kjøpte spillet via GameStop eller Amazon, er i stand til å søke tilbakebetalinger gjennom disse forhandlerne, men de av dere som kjøpte gjennom Origin er ute av lykke.

Jeg har spilt SimCity spill i 20 år. Jeg ønsket å få denne nyeste iterasjonen, men jeg kan ikke støtte anti-forbruker praksis som EA er så glad i. Selskapets tiltak etter utgivelsen har tydelig vist hvordan de føler om sine kunder.

Det er stadig viktigere at du stemmer med lommeboken i disse dager, og Jeg stemmer ganske enkelt ikke for EA igjen. Vær oppmerksom på utgivere som behandler sine kunder og fans dårlig, og begynner å stemme med lommeboken din.