Free-to-Play vs & periode; Free-to-Win

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 10 Februar 2021
Oppdater Dato: 22 November 2024
Anonim
Free-to-Play vs & periode; Free-to-Win - Spill
Free-to-Play vs & periode; Free-to-Win - Spill

Innhold

Jeg har lest en rekke artikler i løpet av det siste året om fri-til-spill-modellen, i ulike former, og leser mange blandede anmeldelser, hvorav mange synes å stamme fra noen grunnleggende misforståelser. Det er også verdt å nevne at selv blant utviklere er det noen store meningsforskjeller, som kan ses på dev-steder som GamaSutra. Hvorfor har alle spillene besluttet å gå fri til å spille nå? Hva betyr det egentlig? Og hvordan påvirker det spillene og spillerne?

Hva er fritt å spille?

Først, la oss starte med å se på hva fri-å-spille egentlig betyr. Åpenbart er det ikke gratis å utvikle disse spillene. Like åpenbart er det ikke gratis å annonsere, hoste, oppgradere, lapp eller gi teknisk støtte til dem. Hvis alle disse tingene tar penger, hvordan kan et spill overleve hvis det var 100% gratis å spille? Kort sagt, det kunne det ikke.


Spill må tjene penger. De er en virksomhet som alle andre. Hvorvidt inntektsstrømmen kommer fra direkte salg, donasjoner, i-spill eller bannerannonsering, abonnement eller mikro-transaksjoner i spillet, må et spill tjene penger. Dette gjelder spesielt i online-arenaen der det er en kontinuerlig ettermarkedspris for å støtte spillet, i motsetning til konsollmarkedet hvor utviklere vil være godt innenfor sine rettigheter til å sende spillet som det er og tilbyr ingen støtte eller oppdateringer av noe slag.

Så, den første termen vi trenger å gjøre unna med er "fri". Hvis du vil ha noe for ingenting, bør du være forberedt på å få det du betalte for. Disse spillene er ikke gratis å lage, så hvorfor skal de være gratis for deg? Det faktum at en spiller der ute forventer å motta gratis hva koster noen ganger millioner av dollar for å skape, er et tegn på spillkulturens generelle umodenhet. Jeg mener at ingen av oss ville gå til en Porsche-forhandler og forvente en bil gratis, og de er betydelig billigere å produsere enn et spill.


Hvis det ikke er gratis, hvordan virker det?

Gratis å spille er mer passende referert til som en "mikro-transaksjon" -modell. I denne forretningsmodellen, i stedet for å lade hver bruker en flat rate for et produkt, vil selskapets spill at spillerne nyter spillet nok etter en gratis prøve at de vil fortsette å drible penger inn i spillet noen få dollar om gangen. Den overordnede ideen er en som ligner konseptet "gi bort barbermaskinen, slik at du kan selge bladet." Kort sagt, du gir folk baseproduktet gratis, med akkurat nok brukervennlighet for å få dem til å sette pris på ditt produkt, slik at de vil fortsette å kjøpe tillegg, tillegg, oppgraderinger, abonnementer og tilbehør. I hovedsak er det ikke noe annerledes for gutta som står i gangene i matbutikken, og tar ut gratis prøver. De har råd til å gi det vekk tjue ganger fordi hvert kjøp mer enn dekker kostnadene for prøven til de andre tjue.


I mikrotransaksjonsmodellen kan spillerne betale for innholdet de vil ha, og få de tingene som er mest relevante for dem. For eksempel, i den siste Guild Wars 2 MMO (som teknisk sett er en enkelt kjøpspille for evig modell), bruker de et mikrotransaksjonssystem for å generere langsiktige midler ved å tilby spillere bankutvidelser, ekstra tegneserier, tilpassbare klær og andre ikke- spill-breaking funksjoner.

Denne typen modell kan ta flere former.De opprinnelige bakkenbrytere som Farmville og andre Facebook-spill ville gi deg "energi" eller bedre "frø" som i hovedsak gjorde det mulig for deg å spille lengre tid eller tjene bedre fortjeneste av landet ditt og dermed utvikle seg raskere gjennom spillet. For spillere som virkelig kom inn i spillet, betal de få ekstra dollarene for å kunne rydde opp hele gården, eller for å kunne kjøpe den største gården uten å treffe et nivåkrav, var det verdt å investere i ekte penger. Siden dette spillet ikke var konkurransedyktig i naturen, var det ikke noe reelt problem med denne bruken av modellen fordi den bare ville påvirke spillbalansen for den ene enbrukeren. Denne brukeren fungerte igjen som reklame da vennene deres kom ned med et dårlig tilfelle av å "følge med Jones" og sette pengene sine i potten også.

Hva er bra i et F2P-system (Micro-Transaction):

  • Tillater forbrukerne å velge hvilke aspekter av spillet som skal forbedres.
  • Tillater forbrukere å prøve produkter før de kjøpes inn.
  • Tillater at forbrukere med variable tidsplaner betaler NÅR de spiller.
  • Reduserer risiko for både forbruker og utviklere.
  • Har ingen innvirkning på kjerne gameplay mekanikk.
  • Krenker ikke spillene til andre forbrukere.

Gode ​​eksempler:

  • I spill utseende elementer. (Klær / Bolig elementer)
  • Tidsreduksjonsposter i ikke-konkurransedyktige spill. (I.E. Farmville Fuel)
  • Praktiske elementer som ikke påvirker kjernespillet negativt. (Farmville Traktorer)
  • Kontooppgraderinger. (Bank / Inventory / Character Slots / Tilgang til spesialinnhold)

Denne modellen gjorde Zynga veldig rik, og snart ble de kopiert av andre mindre samvittighetsfulle designere, spesielt et bemerkelsesverdig få fra det koreanske markedet, som bestemte seg for å sette inn penger på FTP-galskapen og gå for den raske kontanteren. Vi vil se på noen av de dårlige F2P-modellene neste.

Det gratis å spille er ikke (eller burde ikke være)

Hva F2P er, eller i det minste ikke bør være, er lønn for å vinne. Betalingen til å vinne modell er lett eksemplifisert av spill som Mafia Wars og mange andre, hvor spillerne ble kastet i direkte konkurranse med hverandre, og betalende spillere hadde en tydelig og urettferdig fordel mot de ikke-betalende spillere.

Imidlertid er Pay to Win-modellen ikke det eneste dårlige eplet i gjengen. Mange spill bruker en kombinasjon av psykologi og mikrotransaksjoner for å skape en virtuell skinnerboks ved å konditionere spillere til en bestemt belønningsplan, og deretter la dem henge. På grunn av kondisjonering bruker spillere penger som narkomaner som prøver å få sin neste løsning. Selv om jeg ikke av profesjonelle grunner vil liste opp noen av spillene som for tiden benytter slik praksis, følger de vanligvis de samme grunnleggende konseptene.

Hva er i en dårlig P2W modell

  • Over tid blir evnen til å spille spillet uten å bli redusert.
  • Forbrukere som betaler har en markant urettferdig fordel over de som ikke gjør det. (Gjelder kun i konkurransedyktige eller PVP-spill).
  • Prissettingsordninger er fornærmende og belaster opp til 100 ganger beløpet på et månedlig abonnement for tilsvarende spilletid. (Jeg har beregnet $ 1600 for ett koreanskbasert spill)
  • Genveiene som er tilgjengelige via mikrotransaksjoner, påvirker kjerne spilletemekanikk negativt.
  • I spillvarer er priset til utpressende priser, eller kun tilgjengelig gjennom ikke refunderbart i spillvaluta. (Vanligvis gjelder spill som ikke tilbyr en liten pakke ($ 1- $ 10) av deres valuta.)

En av de andre skitne triksene som brukes, er å tilby noen få alternativer til en latterlig høy pris, $ 100- $ 500, for å få deg til å kjøpe en lavere, men fortsatt dyr pakke på $ 30- $ 50 dollar. Dette er en velkjent psykologisk knep som har blitt gjentatt studert i laboratorier rundt om i verden, og er kjent som Decoy Effect eller Premium Decoy Pricing.

Jeg skal ikke fortsette om moralene i disse prismodellene, hvorfor de er dårlige for bransjen, eller hvor fornærmende de er til forbrukeren. Jeg er ganske sikker på at vi alle kan stykke det sammen alene. Det jeg skal si er dette, det er forbrukerens feil.

Det er din feil

Hold telefonene! Whaaa ... Hvordan tør jeg fornærme deg hardt arbeidende ærlige godhjertede spillere? Vel, det er ikke en fornærmelse, bare en enkel setning, så la hacklene dine ned og les videre.

Den massive pressen til å spille gratis, markedsføringsstrategien som har kommet for å dominere spillverdenen, er et direkte resultat av spillere som klager over ikke å få ting gratis. Det er riktig! Du krevde gratis! Du stemte med lommeboken din og fortalte utviklere at hvis de ikke ga deg noe for ingenting så var du ikke til å støtte dem. Så, som enhver bedrift i et fritt markedssystem, flyttet de for å imøtekomme forbrukerens krav, du, og begynte å tilby deg noe for ingenting. Du har akkurat det du var villig til å betale for.

Før det var gratis å spille bevegelse var det flere høyverdige MMO'er og andre online spill som krevde et rimelig abonnement på $ 8- $ 30 dollar i måneden, gi eller ta, avhengig av hvilke tjenester du ønsket. Når folk begynte å gi opp sine abonnementer fordi "de koster for mye", måtte utviklerne skifte strategier. Se, spillerne ville ikke betale, men de ønsket enda mer imponerende spill, med raskere belastningstider, bedre båndbredde, flere funksjoner, etc. etc. Hvordan skulle utviklere ha råd til å få det til å skje? I mange tilfeller ble spill tvunget til å enten gå F2P eller i nærheten. Ikke små helgkrigsspill, AAA MMORPGs som Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe og mer. Lego faktisk endte opp med å stenge helt, som har andre.

I de fleste tilfeller kom gode mikro-transaksjonssystemer og solid spilldesign sammen for å lagre disse spillene og holde dem åpne for deg, deres adoring fans og lojale spillere. Det faktum at de ikke bare overlevde, men trives, er faktisk et testament til spillkonsernets øvre skorpe. Og til de som dykker inn i lommeboken og gaffel over noen greenbacks, pund, yen, rubler, rupier eller dinar til utviklerne, takk. Takk for at du fortsatt holder spill i live. Takk for at du viser noen modenhet og respekt for menn og kvinner som jobber forbannet hardt for å sikre at du kan slappe av.

Til de som ikke har råd til å betale et abonnement, eller å kjøpe en pakke på $ 5 poeng fordi tiderne er tøffe og lommeboken er tett, kan du nyte hva andre har gjort det mulig for deg enten gjennom deres innsats i utviklingen eller gjennom deres monetære støtte av det utvikling. Returner den generøsiteten i naturen ved å gjøre det beste for å gjøre spillmiljøet og opplevelsen hyggelig for andre. Gi det du kan til samfunnet, og du vil finne mye lykke og tilfredshet.

En rant for resten ...

Til resten av deg

The cheapskates, whiners, klagerne, degenerates og de små pricks som løper rundt, prøver å ødelegge spillet for andre, til de som skriker om hvor urettferdig det er at de må betale, uansett hvor lite, til trollene som liker å mock 'n00bz' og ødelegge moroa.

Disse spillene er ikke billige, folk. De koster generelt over $ 20 - $ 200 millioner (SWTOR) dollar for å utvikle seg. Hva i Guds navn gjør at du tror du har rett til å kreve dem gratis? Utvikler utviklerne deg penger eller noe? Hva har du gjort, personlig, som gir deg rett til å kreve noe, noe, fra noen, for ingenting? Føler du at din ikke-støttende cheapskate ass har rett til å ødelegge spillet for andre? Voks opp. Avslutt din klage og din bellyaching. Avslutt å gi spillere et dårlig navn. Slutt å være egoistisk, grådige små brats som skriker om hvorfor ingen gir deg alt du vil uten å forvente noe i retur. Slutte å ødelegge opplevelsen til andre, bare fordi du er så elendig i din egen patetiske lille eksistens at du finner det nødvendig å forkjøre andre for å øke din egen grunne unnskyldning for et ego.

Nei, jeg har ingen respekt for deg, fordi du ikke har respekt for andre. Nei, jeg bryr meg ikke hva du sier, fordi du ikke har tjent rett til å si det. Nei, jeg bryr meg ikke om hva din mening er av et spill som du gikk ut av veien for å ødelegge for andre. Nei, jeg bryr meg ikke og jeg vil ikke unnskylde. Voks opp.

MMO Market Data