Innhold
- FGC Notation
- Grunnleggende kampspillvilkår
- Måler
- EX Flytt
- Normal Flytt
- Spesielt trekk
- Super
- Noe færre grunnleggende vilkår
- Airdasher
- Anker
- Anti-luft
- Rustning
- Batteri
- Beam super
- Brød og smørkombinasjon
- Blockstun
- breaker
- Avbryt
- Ladetegn
- Chicken-vakt
- Kirsebærkran
- Chip skade
- Cinematic
- combo
- Kommandokast
- Cross-up
- DP
- footsies
- Rammefordel
- Ramme data
- Rammefelt
- hitbox
- Hit bekreft
- Hitstun
- Invincibility rammer
- Launcher
- meaty
- Meterless
- Speil Match
- Negativ kant
- Okizeme
- OTG
- overhead
- Stikke
- Prioritet
- Rå
- tilbakestille
- Løp tilbake
- Sikker
- salt
- Shoto / Shotoclone
- spydighet
- Tech hit
- Tick-kast
- Lag
- Handel
- usikre
- Våkn opp
- Wall bounce
- Zoner
- Ingen steder nær ferdig
Vi gjennomgår for øyeblikket en lav nøkkel kampspill renessanse. I fjor Street Fighter V finaler på Evolution ble vist på ESPN 2 for første gang, SNK gjorde en triumferende retur med Kongen av krigere XIV, og Skyldig Gear går fortsatt sterk. På toppen av det, Injustice 2 har gitt ut til rave vurderinger, Mortal Kombat X var det bestselgende spillet i sin franchise, Tekken 7 har endelig kommet ut for konsoller, og vi har fortsatt Marvel Vs. Capcom: Uendelig i horisonten.
Det er flere som prøver å komme inn i kampspill enn noen gang før, men som enhver sjanger har kampspillene sin egen spesialiserte slang. Du har kanskje lagt merke til det selv; hvis du prøver å lese en subreddit eller forumtråd om et spill du er interessert i, kan det være som kampspillvifter snakker et helt annet språk.
Dette er ment som en guide for nybegynnere som en måte å få tak i på noen av de vanlige termer som brukes av kampspillet (FGC). Selv et relativt enkelt moderne kampspill kan være komplisert for en nykommer, og det er dårlig nok uten å måtte trekke ut en dekoderring for å finne ut hva dine medspillere sier.
FGC Notation
Her er der det første problemet vanligvis sparker inn. Klikk på en kobling for et kampspill du er interessert i, og her er noe de kan oppføre seg som "grunnleggende":
j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H
Det er en tilsynelatende nybegynnerkombinasjon for Spider-Man i Ultimate Marvel vs Capcom 3. (Det er mange treff i den. UMVC3 er bare den slags spill.) Hvis du kommer til spillet kaldt, ser det ut som gibberish.
Hvert kampspill har typisk sin egen unike knappeserie. Det kan være en crossover mellom franchiser fra en enkelt utgiver også; for eksempel, Street Fighter og Darkstalkers begge bruker samme seks-knappsoppsett, selv om deres mekanikk er forskjellig. Generelt vil imidlertid hvert spill ha sin egen notatstype, den mest grunnleggende som starter fra joysticken:
b - tilbake
f - fremover
d - ned
opp
Naturligvis er "tilbake" og "fremover" alltid i forhold til karakteren din, som nesten alltid står overfor motstanderen din.
Kombinasjoner av disse notasjonene brukes til å indikere diagonaler, for eksempel er d / f nede og mot motstanderen.
For å gjøre ting litt mer forvirrende, vil noen japanske spillere bruke tall her i stedet, som går tilbake til gamle skole BBS dager. For å oversette, se på talltastaturet på et standard datatastatur. Tallene samsvarer med styrespaken. For eksempel er 1 ned / tilbake, 2 er nede, og 3 er ned / fremover. La oss bare holde oss til vestlige notater for nå.
j. - Hopping
sj. - Superhopping, hvor det er aktuelt
cr. - hekker
st. - stående; nøytral posisjon
XX - ofte brukt til å indikere å kansellere ett trekk inn i det neste
Hvis det ikke finnes noe foran en knapp, kan du godt anta at det betyr en stående eller nøytral bevegelse.
Individuelle knapper vil variere mye nok mellom spill som vi ville være her hele dagen hvis vi prøvde å diskutere dem alle spesifikt. Heldigvis er dette en av de enkleste tingene for å finne ut om du har spillet foran deg, selv om du fortsatt vil komme inn i en sporadisk navngivningskonvensjon blant ulike fans på nettet. Likevel må du gå spill av spillet på denne.
Grunnleggende kampspillvilkår
Vi bør sannsynligvis starte med disse, da de er hjertet av de fleste kampspillens systemer.
Måler
Det er noen form for ressursmåler innbygget i de fleste moderne kampspill. Vanligvis fylles denne måleren gradvis når du kommer hit eller lander en hit, og brukes på å bruke superflytter, forbedrede spesialangrep eller annen nyttig mekanikk.
Dette kan virke åpenbart - tross alt er måleren der ute i brukergrensesnittet, det er vanligvis alltid på samme sted fra spill til spill, og en slags gradvis bygnings ressurs har vært en vanlig kampspillmekaniker i nesten tjue år - men dette er ment som en liste for nybegynnere, tross alt, og målstyring er en stor del av et kampspill som det er i.
Dette går dobbelt for spill som Street Fighter V, der det er mer enn en lignende ressurs for å holde oversikt over, eller Mortal Kombat X, hvor din røntgen, EX flyttes, og bryteren løper av samme måler.
EX Flytt
Dette er en mekaniker hvor du kan velge å tilbringe noen supermåler når du bruker et spesielt trekk for å forbedre denne bevegelsen på en forhåndsbestemt måte. Dette kan bety at det gjør mer skade, treffer et annet par ganger, eller har noe ekstra taktisk verktøy. For eksempel Johnny Cage in Mortal Kombat X kan bruke noen av måleren på sin energi ball for å kaste to av dem samtidig.
Dette er også kjent som "meter-brennende" eller som et forbedret trekk, men fans kaller ofte denne typen ting en EX Move, etter navnet i Darkstalkers og Street Fighter franchising.
Ryu's EX Hadoken i SFIV treffer to ganger.
Normal Flytt
Dette er de mest grunnleggende angrepene du kan gjøre. Normaler er det som kommer ut når du trykker på en slag- eller sparkknapp mens du står, hopper eller henger.
En "kommando normal" krever at du bruker enkle joystick-kommandoer i forbindelse med en angrepsknapp. Disse er ikke vanligvis så forseggjort som spesielle trekk, men gir deg noen ekstra muligheter.
Spesielt trekk
Disse trekkene er mer kompliserte varemerkerangrep av et tegn, som utføres med kombinasjonen av en joystickbevegelse og en angrepsknapp. Dette er dine fireballs, teleports, fancy kaster, og spesielle slag eller spark. De danner ryggraden av karakterens strategi.
Super
Det har ofte et mer spektakulært offisielt navn, for eksempel en desperasjon, en superart eller en overdrive, men de betyr alt det samme. Et superflyt er et skadelig, ofte multi-hit-angrep som koster en betydelig mengde meter å utføre. I spill som inkluderer supers, er de ofte hvor mye av skadene dine kommer opp fra.
Noe færre grunnleggende vilkår
Dette er på ingen måte uttømmende; En fullstendig liste over alle slangene i FGC ville være nok for en kort bok, og det vil trolig være utdatert om noen få dager til en uke, avhengig av når Yipes kommer neste gang. Det forsøker også å gjemme seg bort fra vilkår som er altfor spesifikke for ett spill eller ett fellesskap.
Airdasher
Et vanlig begrep i samfunnet for en bestemt undergenre av godt animerte, ofte vanvittige japanske kampspill, for eksempel Skyldig Gear, BlazBlue, og Persona 4: Arena. Også kjent som anime fighters eller anime spill.
Anker
I lagfokuserte spill er dette den siste karakteren i lagbestillingen din, og dermed den du kommer til å falle tilbake når du er i ferd med å miste kampen. Oftere er det også brukt som et adjektiv for å referere til den siste karakteren som står på en spillers lag ("anker Vergil").
Når du velger et lag, er det generelt en god ide at ankeret ditt er et tegn som A.) du har det bra med, og B.) har spesielle evner som skiller seg godt med hva som helst comeback mekanikk er innebygd i spillet. I King of Fighters XIV, ankeret ditt bør være en fighter som drar nytte av høyere meter kapasitet, som Robert; i Marvel vs Capcom 3, noen kan være et anstendig anker, men det beste er tegn som allerede er raske og mobile, slik at de blir absolutt mareritt når du aktiverer X-Factor.
Anti-luft
Et angrep som enten er beregnet eller som brukes til å motvirke et innkommende angrep ovenfra, for eksempel et hoppespark. Ryu og Ken's Shoryuken er det mest kjente eksemplet.
Rustning
En passiv evne som tillater et tegn å ignorere virkningen av en eller flere innkommende treff. Armor lar deg gå rett gjennom en fiende angrep for å koble en av dine egne. Du vil fortsatt ta skade fra det, men din karakter vil ikke flinke.
Armor kan være en passiv evne som et tegn har (Juggernaut in Marvel Super Heroes) eller brukes midlertidig av bestemte spesielle trekk (forbedrede spesielle angrep i Mortal Kombat X). Hvis et tegn kan ignorere mer enn ett treff før flinching, kalles det noen ganger super rustning; hvis et tegn ganske enkelt ikke vil reagere i det hele tatt når det treffes, uansett hvor ofte de blir rammet (Hsien-Kos gullmodus i Marvel vs Capcom 3), som ofte kalles hyperarmor.
Forbedrede trekk inn mKX får ofte en eneste slag av rustning.
Noen eldre spill har en lignende mekaniker, auto-vakt, der et fiendtlig angrep som forbinder under en gitt spesiell bevegelse, blir behandlet som om den var blokkert.
Batteri
Dette refererer til et tegn som er godt å generere ressurser, som supermåler, men som ikke nødvendigvis trenger å bruke dem for å være effektive. Deres rolle på et lag er å bygge disse ressursene, slik at et annet tegn kan bruke dem.
I lagbaserte spill som King of Fighters, det er nyttig å ha et batteri karakter i det første eller andre punktet på laget ditt, som om det tegnet slås ut, posisjonerer det ditt neste tegn for å komme inn med masse tilgjengelig meter.
Beam super
Et generalisert begrep for et super-angrep som tar form av et gigantisk skjermfyllende prosjektil av noe slag.
Brød og smørkombinasjon
En enkel kombinasjon som et tegn vil bruke hele tiden. Som navnet antyder, er det grunnleggende ting, og en del av å plukke opp en ny karakter innebærer å mastere eller komme opp med noen brød- og smørkombinasjoner. Ofte forkortet som B & B eller BnB.
Blockstun
Den splittet sekund følger en vellykket blokk der et tegn står fast i hans eller hennes blokkerende animasjon.
Det er vanskelig å ta et skjermbilde av Laura som ikke gjør det
ser ut som om jeg gjør det for fanserviceens skyld.
Noen spill har mekanikk som lar deg avbryte denne tilstanden til et angrep eller avslutte det tidlig, for eksempel Just Defense-systemet i Garou: Mark of the Wolves eller vakt avbryter i King of Fighters serie.
breaker
Et trekk du kan bruke mens du blir rammet. Din karakter bryter ut av motstanderen din combo, slik at du kan gjenvinne momentum. Dette vil typisk koste deg litt ressurs for å utføre, for eksempel supermåler. De er en velkjent funksjon i Killer Instinct spill, men laget sin debut i Mortal Kombat franchise i MK vs DC Universe.
Avbryt
Avbryter ett trekk ved å skrive inn inngangen til en annen. Dette danner grunnlaget for mange spilles kombinationssystemer.
Ladetegn
Et tegn hvis spesielle trekk hovedsakelig eller helt innebærer å holde tilbake eller ned i et sekund, og deretter skyve forover eller oppover i forbindelse med en angrepsknapp.
Guile in Street Fighter II er den arketypiske lade karakteren, men de fleste 2D kampspill vil ha minst en på ruteren et sted.
Chicken-vakt
Når du hopper opp med bevisst blokkering av et trekk mens du er midt i luften. Når karakteren din lander, kommer du ut av blokkeringen din tidlig og kan gjengjelde litt raskere.
Selvfølgelig virker dette bare i spill hvor du kan blokkere i luften. Det er mest sett i Marvel vs Capcom serie.
Denne linken er NSFW (innholds advarsel: kunngjøringer sverger / har det gøy med dette), men hopp over til 5:21 for et perfekt eksempel på kyllingsvakt. Siden Chris blokkerte Nova's super i midten av luften, tok han seg fra blockstun ved landing og kunne øyeblikkelig gjengifte seg og avslutte kampen.
Kirsebærkran
Å slå ut en motstander med en av dine svakeste angrep.
Begrepet kommer fra Street Fighter Alpha serie, hvor du vant en runde med en jab eller et kort spark, var seiersymbolet ditt et par kirsebær. Dette fortsatte å vises i et par senere spill, som for eksempel 1995 Marvel Super Heroes.
Chip skade
En liten mengde skade som blir påført gjennom en vellykket blokk. I de fleste kampspill forårsaker normale angrep ikke chipskader, mens spesielle angrep gjør; Men noen få spill, spesielt de Mortal Kombat franchise og Street Fighter V, har universal chip skade på blokk.
Dette er også noen ganger referert til som ost. Som med kirsebærkranovenfor har du en blokk med ost som seiersymbolet ditt i Street Fighter Alpha hvis du slått ut en motstander med blokkskade.
Cinematic
Et angrep, vanligvis en super, som tar form av en kort, ikke-interaktiv animert sekvens. De kan ikke avbrytes når de begynner, og noen vil til og med stoppe runde timer mens de spiller.
Eksempler inkluderer supers i Urettferdighet spill, Ultra Combos i Street Fighter IV, eller Spencer's Bionic Beatdown i Ultimate Marvel vs Capcom 3.
Alt du kan gjøre er å se på showet.
combo
En serie angrep på rad. Hvordan du oppnår en kombinasjon vil avvike sterkt fra spill til spill, men generelt er grunnleggende kombinasjon av kombinasjoner det første trinnet i å lære et nytt kampspill.
Kommandokast
En bestemt type spesiell trekk eller super. Kommando kaster vanligvis ikke kan blokkeres og forårsake stor skade, men la deg være åpen hvis de savner. Ur-eksemplet er Zangiefs Spinning Piledriver.
Cross-up
Et forsøk på å omgå en motstanders forsvar ved å angripe fra en uventet retning, slik at de ikke umiddelbart vet hvor du kommer fra, og vil ha vanskelig tid å blokkere deg.
DP
En uformell slang term for et spesielt trekk som innebærer en slags hoppende uppercut eller spark, vanligvis brukt som en anti-luft. Oppkalt for Ryu og Ken's Dragon Punch (a.c. the Shoryuken) i Street Fighter II, som spurte utallige imitatorer både i Street Fighter franchise og andre steder.
DP kan også referere til varemerkets joystick inn - ned, fremover, fremover - for en Shoryuken. Mange fan-opprettede flyttelister vil bruke DP (eller SRK) som stenografi for den.
footsies
Dette refererer til når begge spillerne tester ut hverandres forsvar og prøver å finne en åpning. Dette innebærer ofte mange langdistanse spark, derav navnet; i noen spill, for eksempel Street Fighter IV, en lengre periode med footsies ser mye ut som begge tegn prøver veldig hardt å sparke hverandre i skinnene.
Rammefordel
Rammefordel diskuterer hvor raskt et tegn blir direkte kontrollerbart igjen etter en gitt handling eller reaksjon, og måler det i antall animasjonsrammer det involverer. Jo mer av en rammefordel du har, jo raskere du gjenoppretter etter en gitt handling, og på turneringsnivå, bygger spillere ofte sine strategier rundt å manipulere rammefordel.
Dette er hva kampspillvifter snakker om når de refererer til et gitt trekk som "pluss / minus på blokk". Det er en spesifikk, presis måte å diskutere et trekks aktiverings- og gjenopprettingstid.
Ramme data
En måling av hvor mange animasjonsrammer et bestemt trekk varer, som illustrerer respons og gjenopprettingstid. Høytidsaktører analyserer ofte rammedata som en metode for å bestemme hva som skal brukes i en gitt, spesifikk situasjon, spesielt når de prøver å finne ut en bestemt karakteroppfølging.
Det finnes en rekke måter å avgjøre rammedata på, for eksempel strategiveiledere, opplæringsprogrammer i spillet, analyseverktøy for tredjeparter eller mods for et spills PC-versjon.
Merk: Rammedata og bildefrekvens er ikke det samme. Rammehastighet er hvor fort spillet kjører; Rammedata er en relativt tallskritt måte å analysere tegnets reaksjonshastigheter på.
Rammefelt
En avansert taktikk der du bevisst prøver å agn motstanderen din i en kontrast, fordi det ser ut til at du forlot deg selv. Det er et tankespill, for i en ideell rammefelle bruker du karakterens ferdigheter til å utgjøre sårbarhet.
Et typisk eksempel: Du regner ned treff på motstanderen din, som blokkerer dem alle, men du forlater akkurat nok et gap mellom ett treff og det neste han mener du er ferdig og prøver å stikke ut et eget angrep. Han tar feil.
hitbox
Den delen av et tegn som kan samhandle med en motstander, enten det er ved å treffe eller bli rammet. Hitboxer er usynlige i en typisk detaljhandelskopi av et kampspill, men de kan bli avslørt via mods eller utviklerkoder. Å studere dem kan fortelle en avansert spiller mye om hvordan spillet fungerer, siden tegnets trekk kan midlertidig vokse, krympe eller eliminere deres treff.
Alternativt er det en type spesialisert all-button arcade-kjepp kalt Hitbox, som noen spillere sverger på.
Hit bekreft
For å vellykket slå et angrep inn i starten av en kombinasjonsbok. Også kjent som en konvertering.
Hitstun
Tidsperioden umiddelbart etter å ha blitt slått når et tegn ikke kan fungere.
Invincibility rammer
Et vindu der et tegn ikke kan bli slått i det hele tatt. Noen tegn har spesielle trekk som gir uoverensstemmelsesrammer, og å vite når du skal bruke dem, er en stor del av tegnetes strategi. For eksempel, Haggar i Ultimate Marvel vs Capcom 3 er et vanlig lag plukker helt fordi hans Spinning Lariat assist har en lang periode med uovervinnelighet, som lar ham stoppe fiender i sporene sine.
Launcher
Et angrep som, hvis det kobles, slår et tegn inn i luften for å starte en kombinasjonsbok.
meaty
Timing et angrep på en motstander så det treffer så sent i animasjonen som mulig, vanligvis mens motstanderen står opp igjen. Dette er en metode for å vinne ramme fordel.
Meterless
Skader du påfører uten å måtte brenne noen meter på den.
Speil Match
En runde hvor begge spillerne bruker samme karakter. Oppkalt etter en av de senere kampene i originalen Mortal Kombats arcade modus. Noen ganger kalt bare et "speil".
Negativ kant
I et kampspill som har negativ kant, lar systemene deg legge inn spesielle angrep enten ved å trykke på en angrepsknapp eller slippe av en.
På nybegynnernivå er dette sannsynlig hvorfor angrepene dine ikke virker slik du vil. På et avansert nivå kan du bruke negativ kant for å lagre et delt sekund på dine innganger, som lar deg trekke av kombinasjoner og taktikk som ellers ville være umulig.
Relativt få spill har negativ kant. Nylige eksempler inkluderer Street Fighter IV og Mortal Kombat 9.
Okizeme
Også forkortet som "oki." En portmanteau av de japanske ordene for "å våkne opp" og "å streike." Se Våkn opp.
OTG
"Av bakken." Bevegelser eller angrep som rammer en person som er tilbøyelig til å banke ham eller henne inn i luften for ytterligere straff.
Noen eldre spill kaller dette et "jakten" -flytt, selv om det vanligvis er begrenset til en enkelt hit.
overhead
En overhead, eller et trekk som treffer overhead, kan ikke blokkeres fra en krokposisjon.
Dette er laget for å tillate en angriper å komme inn på en forsvarer som bare henger i hjørnet. Før implementering av overhead, hvis en motstander bare tilbrakte hele kampen med å holde ned, var det ikke mye en angriper kunne gjøre med det.
Stikke
Et medium til lang rekkevidde angrep innebar å teste motstandernes forsvar.
Prioritet
Et uklart kontroversielt begrep som betrakter et gitt angreps sjanse til å treffe. Det innebærer ikke egentlig noen matte eller tilfeldig tilfeldighet; I stedet kan et "høy prioritet" -flytte ha en større hitboks eller midlertidig flytte et tegns hitboks ut av skade.
Rå
Et trekk gjort alt av seg selv. Du kom ikke sammen med det eller gjorde noe for å sette det opp; du kastet det bare der ute. Det vil være svært imponerende hvis det treffer noe. Noen ganger er det verdt å gjøre å påføre noen blokkskade, skjønt.
tilbakestille
For å bevisst la en combo-ende, slik at du umiddelbart kan starte en annen. Høyt nivå spillere vil gjøre dette for å komme seg rundt måten skaden skalerer med lengden på en lang combo.
Løp tilbake
En rematch. Mest brukt til å referere til en spiller som tjener en rematch mot en annen spiller som allerede har slått ham eller henne en gang i samme turnering.
Sikker
Et angrep som ikke forlater deg i en potensiell ulempe, for eksempel en rask jab. Du kan kaste trygge angrep ut hele dagen, og karakteren din vil gjenopprette i god tid for å blokkere eller unngå en innkommende teller.
salt
Et vanlig begrep i den større FGC, pleide å vise misnøye, typisk fra en kamp som ikke gikk veien. Dette er grunnen til at en av de vanligste reaksjonene på en sår tap i FGC Twitch-bekker er en følelse av en spildt beholder med bordssalt.
Shoto / Shotoclone
Et tegn som ser ut og spiller på samme måte som Ryu og Ken Street Fighter, som begge praktiserer Shotokan karate.
Mange etterfølgende kampspill brukte den generelle Ryu / Ken-bevegelsen som en slags shorthand for hovedpersonen eller dens karakter på grunnnivå. Det er også mange lignende eller beslektede krigere i senere spill i Street Fighter franchise, som Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider og Dan Hibiki.
Ikke Ryu eller Ken, men en utrolig simulering.
spydighet
Et spesielt trekk, tradisjonelt kartlagt til Start-knappen på arkadekabinetter, hvor karakteren din forlater ham eller henne selv for å skape motstanderen.
Dette er i utgangspunktet en måte du kan vise frem, selv om noen spilles taunts har ekstra evner. For eksempel, Street Fighter III: Third Strike gir hver karakter en kortvarig buff etter en vellykket taunt, Evige mestere'taunts drener motstandernes chi meter (ja, vi nevnte Evige mestere; gamle skolen cred fast oppnådd), og taunting en motstander rett før du vinner en runde inn Skyldig Gear Xrd -SIGN- betyr at de starter neste runde med 50% Spenning.
Tech hit
Å bryte ut av et forsøk på et normalt kaste.
Tick-kast
Bruk et raskt angrep, for eksempel en lett slag eller spark, for å sette en motstander opp for et kommandokast. Ideelt sett faller angrepet på, og du kan bruke det som begynnelsen på en kombinasjonsbok, eller de blokkerer angrepet, og du lander kaste mens de sitter fast i blokkeringen. Tick-kaster er en stor del av spillet for alle som spiller en wrestler eller grappler.
Lag
Typisk brukt i diskusjon av karakteroppslag, er "tiers" en helt vilkårlig metode for rangering av karakterer. High-tier tegn har mange faste fordeler; lavere karakterer er feil på noen signifikant måte.
Dette er noen ganger også diskutert når det gjelder numeriske match-ups. For eksempel, hvis et tegn sies å være 6-4 mot et annet tegn, forutsatt en like stor ferdighet på begge spillernes deler, bør den første karakteren trygt forvente å vinne seks av ti kamper.
Det er svært lite data etter tierlister, mesteparten av tiden, og hver av dem kommer vanligvis ned til forfatterens mening. De kan være et interessant poeng for diskusjon, da spillets tier vanligvis gir deg en god ide om hva de konkurrerende spillerne tenker, men hvis du er strengt en uformell fan, kan du (og sannsynligvis) ignorere dem helt.
Handel
Når begge tegnene tar skade på en gang tar skade for å forårsake større skade eller få en posisjoneringsfordel.
usikre
Et trekk med lang gjenopprettingstid. Hvis den går glipp av eller er blokkert, forlater du deg selv åpen.
Et usikkert trekk er generelt høyrisiko, høy belønning; kaster det ut tilfeldig, er en dårlig ide, men hvis du finner ut hvordan og når du skal bruke den, kan den være kraftig. Den Shoryuken, for eksempel, er notorisk usikre.
Våkn opp
En generell betegnelse som omgir hva du gjør når motstanderen din eller din karakter er blitt slått ned. Også kjent som okizeme eller oki, som ovenfor.
Vekkespillet er en stor del av et kampspill, selv om noen, for eksempel Tekken franchise, gjør det viktigere enn andre. I sitt hjerte handler våkespillet om hvordan du bruker den fordelen du har oppnådd ved å banke motstanderen din ned, eller omvendt, hvordan du gjenoppretter momentum etter at du har slått deg ned.
Wall bounce
Et tungt angrep som kaster sitt mål bakover i en vegg eller på hjørnet av skjermen, noe som gjør det mulig for oppfølgingsangrep mens de gjenoppretter fra virkningen. Dette kalles også ofte en veggsplat.
Noen spill lar deg også påføre en bakke sprette, som er akkurat det det høres ut som.
Zoner
Et tegn bygget rundt kontrollerende plass og gjør ham vanskelig å nærme seg. Dette innebærer typisk et stort utvalg av prosjektiler og varierte angrep. En perfekt runde for en soneringsbasert karakter er en der motstanderen deres ikke klarte å komme noen steder i nærheten av dem.
% In_article_ad_unit20%Zoners har en tendens til å gjøre folk sint, spesielt tidlig i et spills liv (for eksempel Full Auto Jacqui de første ukene etter Mortal Kombat X kom ut), men etter hvert finner de fleste ut av deres triks. De er flotte i den første måneden eller så, men etter det har de en tendens til å falle ut av vanlig bruk.
Tilogmed lyd av hennes skudd gjør fortsatt folk sint.
Ingen steder nær ferdig
Dette bør være nok til å komme i gang på et generelt nivå. Hvis det er andre betingelser du vil ha forklart, kan du ikke nevne dem i kommentarene nedenfor.
Kampspill kan ha en stor læringskurve, men de er en av de mest sosiale delene av denne hobbyen, og du har sikkert fått en lokal scene i nærheten av deg. Vær klar til å miste dine første få hundre runder, fortsett å lære og fortsett å justere.