Frykt Rainbow & colon; Fargerike Horror Spill er langt forfalt

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 12 Mars 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Frykt Rainbow & colon; Fargerike Horror Spill er langt forfalt - Spill
Frykt Rainbow & colon; Fargerike Horror Spill er langt forfalt - Spill

Når du tenker tilbake til de store navnene i horror gaming over den siste generasjonen, er det sannsynlig at svært få faller utenfor standardideen som "mørk = skummel". Være det Resident Evil, Amnesia eller Silent Hill, den generelle paletten av horror spill pleier vanligvis mot svarte, brune, og selvsagt store mengder rødt. Men det var på tide vi så flere skummelt spill som var villige til å infisere litt mer farge i sine verdener.


Med den nylige kunngjøringen av sundered, et spill som ser ut til å balansere en overraskende fargerik fantasiverden med virkelig skummel Lovecraftian-horror, er det mer tydelig enn noensinne at horrorgenren har potensialet for et mye bredere fantasifullt landskap enn dets nåværende tilstand.

Frykt for mørket er et primært instinkt, så det er helt forståelig at så mange horror-spill stole på dette som en hjørnestein i opplevelsen de gir. Grubby, dirty og dank miljøer er mer sannsynlig å påberope uro i spillere enn rene og fargerike seg; Å leke med og forvride sansene er alltid et godt verktøy for å bygge terror.

Men hvorfor er det at dette alltid oversetter til å gjøre ting supermørke? Nedbrudd, smuldrende ruiner med ugjennomtrengelige skygger har blitt en så stereotyp krypning for horror-utviklere at det ofte føles at de stoler for mye på dem for skarphet. Dette gjør det mye enklere å ringe i andre aspekter av spillet og ikke jobbe så hardt for å levere en minneverdig opplevelse, i stedet for at atmosfæren skal kaste opp alt annet.


Vi er lei av de tilstedeværende hjemsøkte herskapshusene og eksperimentelle fasilitetene. Det er på tide å se et ekte horror-spill i stedet for solskinnet ørken.

Det er en klar uvillighet, selv i de mest innovative av horror spill, å gå bort fra denne kjernen tenet. I nesten alle horror-spill vil du tilbringe mesteparten av tiden din i mørkt og regn, traversere korridorer av tung stein og gingerly fumbling gjennom muggen kjellere som venter på hoppestrekk fra usynlige dyr. Farge, forhindrer imidlertid ikke magisk alt fra å være skummelt. Et spill kan være jakt uten å sette spilleren inn i et miljø så mørkt at de faktisk ikke kan se noe for det meste av opplevelsen.

Selv om det er så ekstremt, har vi kommet til et punkt der ingenting føles nytt lenger. Vi vet, og forventer at de forferdelige tingene lurker i skyggene. Det kommer alltid til å være skummelt. Men hva kan være mer skremmende enn oppfatningen om at du ikke er tryggere i bred dagslys? Lys har alltid vært brukt som et fristed i horror gaming, kanskje mest bokstavelig talt i Alan Wake hvor en lommelykt er det eneste våpenet som kan beseire de mørke apparitionsene som jakter på deg. Å vende lyset mot oss ville fjerne det største forsvaret vi har mot mørket - og jeg kan ikke tenke på noe mer forstyrrende.


The Blair Witch Project er et historisk stykke horror kino, alt annet enn å lage "funnet opptak" undergenre. Mens mye av det skjedde i mørket, skjedde en betydelig del av filmen også i løpet av dagen. Etter hvert som gruppen av studenter utforsker skogen, er ikke det faktum at solen går opp, mindre spenningen eller bygningsfrykten. Skogen kan ta på seg en helt annen karakter i mørket, men å gå gjennom øde skoger i dagslys kan være ekstremt uhyggelig og foruroligende også. Klyftrofobiske og farlige miljøer hvor skremmende ukjente skapninger kan være stalking du er fortsatt skremmende når solen skinner gjennom baldakinen.

Det kan være at noen av de inngripne tropene som horror-utviklerne bruker for øyeblikket, vil ikke fungere i disse scenariene.Tilliten til dårlig synlighet for jump-skremmer må gå; men spill som Dead Space 3 har funnet interessante og organiske måter rundt dette ved å bruke snøstorm i den frosne tundraen. Å ta skrekk i nye omgivelser ville være den perfekte muligheten til å presse baren og komme opp med noe friskt.

Om noe har mer fargerike miljøer potensialet til å gjøre hele grepet mer foruroligende. Vi er ikke vant til å skremme horror hendelser som skjer innenfor mindre stereotypiske verdener, og som skrekk ofte spiller på frykten ved å rote med vanlige situasjoner, bør det være like skremt at dagslyset skremmer oss.

Indie spillet Lysere dag gjør dette på en minimalistisk måte. Ved hjelp av svært fargerike avstengede miljøer, klarer den å opprettholde sin spenning ved å tvinge deg til å snike forbi mange gigantiske flytende øyeboller, alle jakter på deg. Bare å kaste inn en rekke steder ville bidra til å riste opp den ofte gamle formelen. Vi er lei av de tilstedeværende hjemsøkte herskapshusene og eksperimentelle fasilitetene. Det er på tide å se et ekte horror-spill i stedet for solskinnet ørken.

Møtestedet mellom fantasi og horror kan bare holde nøkkelen til dette sammenfallet. Dessverre er det sjelden å se et faktisk fantasi / horror spill, da de fleste store franchiser lener seg mot sci-fi-enden av spekteret. Tenk deg, om du vil, en ekte horroropplevelse i en verden av alver, dverger og orker. Det ville være en kaskade av interessante og unike muligheter som sjelden, om noen gang, har blitt utforsket i horror gaming sfære. Mørke fantasy spill som Mørke sjeler kan komme nær, og mange fantasy RPGs liker Den eldste Scrolls har skrekkinspirerte segmenter eller fiender, men hver av dem mangler et spill som i utgangspunktet er en skrekkopplevelse.

Nå er tiden for diversifisering av horror. Tradisjonell / gotisk skrekk ideer trenger ikke å dø; De beste spillene som implementerer dem, er enestående i seg selv, og ingen kan hevde at mørke atmosfærer fremmer frykt. Men hvorfor, spesielt i det vidunderlig mangfoldige spillmediet, må det være den eneste stilen som tilbys?