Eksklusiv-tykktarm; Intervju med Irritums spillutvikler Nick Padget

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 4 Februar 2021
Oppdater Dato: 2 Kan 2024
Anonim
Eksklusiv-tykktarm; Intervju med Irritums spillutvikler Nick Padget - Spill
Eksklusiv-tykktarm; Intervju med Irritums spillutvikler Nick Padget - Spill

Innhold

Jeg har nylig vurdert Irritum, et 3D-puslespillplattformspill laget av Nick Padget, og etterpå fikk jeg muligheten til å intervjue spillutvikleren. For de uvitende, Irritum er et spill hvor spilleren fyller rollen som et tegn som begår selvmord, og våkner opp til et sted som bare er kjent som Limbo. Mens du er i Limbo, konfronteres du med forvirrende følelser, en mørk stormfull atmosfære og to svært motstridende, engellignende vesener - Sollus og Cassus. Du har ikke noe minne om hva som skjedde. Du må nå deg selv og dine spillferdigheter for å kunne krysse denne verden av hindringer, fly og en tyngdekraftig allvar.


Redaktørens merknad: Advarsel! Ett av spørsmålene nedenfor inneholder et svar som har SPOILERS. Du blir advart om dette i selve spørsmålet, så vær så snill å bla ned hvis du ikke vil at spillets slutt blir ødelagt.

GS: Hvor lang tid tok det å gjøre Irritum?

Nick: "Jeg begynte å utvikle den andre uken i mai, og utgivelsen var 6. september, så det var omtrent fire måneder totalt. Jeg er ikke ferdig med spillet ennå, men jeg gjør fortsatt små endringer og forbedringer siden lanseringen. "

GS: Jeg har allerede undersøkt svaret på dette, men så er GameSkinnys lesere klar over det. Hvor kommer spillets tittel fra?

Nick: "Det er den latinske oversettelsen av" tomrom "eller" ingenting ". Jeg valgte det fordi spillet foregår i limbo, og jeg syntes at et annet ord jeg kunne bruke synonymt, ville være tomhet eller tomhet. Jeg har nettopp forandret det til latin, så det ville høres unikt som et navn som brukes til å identifisere stedet der spillet foregår. "


GS: Å produsere et spill helt alene, foruten å ta flere talenter, må også ta mye arbeid. Hva er noen av utfordringene og fordelene med å gjøre dette?

Nick: "Probably den største utfordringen var å ha et begrenset syn på spillet. Jeg kunne ikke sprette ideer av mange mennesker, og å finne objektive meninger under utviklingen var veldig utfordrende.

En av de største fordelene er å ha kunstnerisk frihet. Jeg opprettet spillet med historien jeg ønsket å uttrykke, uten å måtte ta imot en veileder eller gi opp en visjon fordi noen andre ikke liker det. Selvfølgelig kan det ikke ha en utbredt appell, men det er visjonen jeg ønsket å opprettholde. En annen fordel var fleksibiliteten til timer. Jeg var i stand til å jobbe så lenge jeg ønsket eller så kort som jeg ønsket. Noen ganger tok jeg en pause og tilbrakte tid med kjæresten min, og andre ganger jobbet jeg hele dagen. "


GS: I en alder av 22 år er du en ung utvikler. Når skjønte du først at du ønsket å komme inn i spillbransjen?

Nick: "Sannsynligvis rundt 15 år eller så. I den alderen prøvde jeg ofte å lage små spill med GameMaker, men aldri ferdig med dem. Selv om jeg aldri fullførte en, likte jeg likevel mye å gjøre dem. Jeg tror det var da jeg bevisst innså at dette er det jeg vil gjerne bruke livet mitt på. "

GS: Og hvordan gikk du på å gjøre dette skje?

Nick: "Etter videregående skole tok jeg det med meg selv for å lære å kode. Jeg spilte igjen, denne gangen i Unity, men likevel ikke ferdig med dem. Jeg bestemte meg for å begynne å gå til et lokalt universitet for å lære å kode I tillegg til koding begynte jeg å utvide mine kunstneriske ferdigheter på fritiden. Jeg har alltid vært kunstnerisk begavet, men jeg hengte bare mine ferdigheter, spesielt med 3D-modellering. Etter at noen ting falt inn, hadde jeg en åpen sommer og jeg bestemte meg for å benytte anledningen og lage et spill som jeg endelig ville slippe ut. "

GS: Hva håper du / drømmer om å oppnå i spillbransjen?

Nick: "Jeg håper jeg kan lage minst ett spill som blir husket i generasjoner. Jeg forstår at mange spill vil bli glemt over tid, og mest sannsynlig vil mange av meg også, men jeg vil gjøre minst ett spill som anses høyt og husket i mange år framover. "

GS: Du har sagt: "I likhet med tidligere spill, kommer hvert sprang hånd i hånd med en følelse av spenning, frykt, og når du gjør det, tilfredshet." Er det noen spesifikke spill som kan ha påvirket du eller Irritum du refererer til?

Nick: "Spesielt Super Meat Boy. Vanskeligheten av dette spillet er vanvittig noen steder, men hver gang du fullfører en vanskelig hindring, blir du overveldet med tilfredshet. Du har endelig mestret den delen du døde 50 ganger før, men nå er det et nytt hinder som du vil dø 50 flere ganger, prøver å komme forbi.

Jeg tror at SMB også har påvirket Irritums vanskeligheter. Irritum kan til tider være for vanskelig, og jeg tror det overfører fra min kjærlighet til vanskelige spill som SMB. "

GS: Ok, nå for noen tøffe spørsmål. Hvorfor valgte du å bruke selvmord, depresjon og psykisk sykdom som hovedtegningsmekaniker for Irritum?

Nick: "Jeg har personlig håndtert selvmordstanker og depresjon i mitt liv, og jeg ønsket å uttrykke mine følelser i disse tider. Jeg ønsket å trekke inspirasjon til et spill fra mine personlige erfaringer, fordi jeg trodde det ville styrke fortellingen. prøvde å oversette mange av mine følelser og følelser til spillinnholdet, fra mekanikken til fortellingen, for å gi spillerne følelsene jeg hadde da jeg var deprimert.

For å hjelpe spilleren i tankegangen jeg ønsket å prøve relay, gjorde jeg historien om selvmord selv og søket etter innløsning. Når spilleren utvikler seg gjennom spillet, opplever de ting som skinner et lys på hvorfor tegnet forsøkte selvmord, og hva slags tanker de opplevde. "

GS: Siden dette er et e-postintervju, skal jeg hoppe på pistolen og gjøre et intuitivt gjetning. Hvis svaret ditt for det ovennevnte spørsmålet innebar en personlig tilkobling, og håpet var å bringe lys på spørsmålet om selvmord, hvordan tror du Irritum vil det være en positiv innflytelse i å gjøre dette?

Nick: "Jeg håper Irritum vil starte en samtale om selvmord, og hjelpe folk å forstå hvordan deprimerte mennesker føler. I den sosiale verden forstår svært få personer depresjon, spesielt i min alder. Jeg vil prøve å formidle depresjonens følelser og tankene til ofre for depresjon til folk som ikke forstår det.

Mange mennesker kan ikke bare bli fortalt hva depresjon føles som. De kan ikke forstå logikken bak den, og det er umulig for dem å pakke hodet rundt. Mitt mål med Irritum er å prøve å bryte den barrieren, som forhåpentligvis vil føre til at flere mennesker forstår hvordan depresjon påvirker mennesker. "

SPOILER ALERT! GS: Tenkte du på noen negativ innvirkning på et spill om selvmord? Og hvis ja, hvorfor valgte du fortsatt å ta denne banen?

Nick: "Jeg tenkte på en hovedvei spillet kunne ha en negativ innvirkning. Spillere som allerede har depresjonsproblemer og selvmordstendenser, kan være mer utsatt for slike funksjonshemninger hvis de spiller spillet. Å spille et spill om selvmord kan ikke være sunt for dem , og kan gi dem misforståelser om å begå selvmord.

Jeg hadde forventet at folk ville se spillet som smakløst og desensibiliserende, men etter min mening er spillet egentlig ikke det. Som Kelly Klastava påpekte i artikkelen din, kan spillet synes å desensibilisere folk til selvmordshandlingen fordi folk vil tro at de kan komme tilbake til livet. Men det er jeg ikke enig med.

Advarsel! Spoiler!

Jeg vil ikke ødelegge spillet for deg eller dine lesere, men jeg føler at jeg må si dette for å fjerne noen misforståelser. Hvis du ikke vil at spillet er bortskjemt, kan du hoppe over til slutten av denne seksjonen. På ingen måte, i noen av endene i Irritum, går spilleren tilbake til livet. Uansett hva som skjer, dør spilleren i hver ende. Spillet antar at du forventer at du kan komme tilbake til livet hvis du gjør det som spillet bestiller deg, men det er faktisk det motsatte. Håpet var at spillerne endelig ville komme til slutten, føle seg som om de kunne ha lykkes, men skjønner at de har mislyktes, og de er bestemt til å mislykkes. Spillet er ikke ment å få folk til å tro at de kan komme tilbake til livet, men vise dem nøyaktig motsatt. Det er ment å vise dem at det er umulig å ta tilbake en handling som selvmord, og når du velger å ta livet ditt, er det den virkelige avtalen. Jeg vil at spillerne skal innse at i løpet av spillet prøvde de å reversere beslutningen om å begå selvmord, bare for å oppdage at det er umulig. De sliter med å overleve, men det er irrelevant fordi de allerede har tatt beslutningen om å dø.

Det er derfor jeg valgte å fortsatt ta denne banen. Jeg tror ikke spillet støtter beslutningen om at folk skal begå selvmord. Jeg tror det bærer meldingen om at forsøk på selvmord er en beklagelig beslutning og en feil, og at spilleren kjemper for å overleve, men bare for å til slutt mislykkes, støtter denne meldingen. "

GS: Hvordan kom du for å skape to engellignende vesener som følger karakteren, og representerer de noe dypere?

Nick: "Ideen til englene oppsto originalt fra behovet for selskap i spillet. Jeg bestemte meg for å lage vesener som syntes å være lik engler, men virker litt mer mystiske. Jeg bestemte meg for å gi dem rollene som å lede spilleren så vel som hjelp til å håndheve følelsene jeg vil at spilleren skal føle.

De to engelske vesener representerer en slags bi-polar lidelse. Begge beinene hjelper deg, men det er heller ikke særlig troverdig. De er hovedsakelig ment å bidra til å reflektere tankene til noen som vurderer selvmord. Du blir konsekvent bombardert med spørsmål eller utfordringer med hensyn til formål, verdi og mål. Som noen som en gang måtte takle disse følelsene, prøvde jeg å gi spilleren en følelse som om de ble trollet. Nesten som om de ble motet til å fortsette. "

GS: Hva er din favorittdel om Irritum?

Nick: "Min favoritt del er beslutningen om å samle minner eller ikke. Som spillere er de fleste av oss skreddersydd for å samle de skjulte gjenstander og 100% hvert nivå. (Etter min erfaring vil spillere som ikke aktivt søker skjulte samleobjekter ikke unngå å samle inn dem hvis de vet hvor de er). Jeg tror å tilby spillere beslutningene (i hvert fall fra deres synspunkt) for å enten samle minnene og miste, eller ignorere dem og vinne, er en interessant en. Det skubber mange spillere til en intern kamp for å avgjøre om de vil ha den "gode" avslutningen eller om de vil samle samleobjektene. "

GS: Eventuelle fremtidige spill i arbeidet?

Nick: "Ikke for øyeblikket. Skole og Irritum holder meg ganske opptatt. Jeg har flere ideer til spill, jeg tror nå til sammen 5, som jeg vil gjøre neste, men jeg vil ikke starte på en ny i hvert fall for en annen flere Når jeg får konseptene stryket ut, vil jeg sette dem der ute og se hva spillmiljøet er mest interessert i, og så begynne å jobbe med det. "

GS: Alt annet du vil legge til?

Nick: "Jeg elsket anmeldelsen din. Veldig innsikt og godt gjennomtenkt. Jeg er glad for å se noen legge en stor innsats i deres anmeldelse."

Du kan følge med på nyheter om Nick og Irritum på hans nettside http://www.irritumgame.com, Twitter eller Facebook-siden.

Ikke glem det. Hvis du føler deg deprimert, ensom, isolert eller har selvmordstanker, ta kontakt med Nasjonal suicidforebygging, eller ring 0800-273-8255.