Etrian Odyssey og dens vedvarende popularitet

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 11 Februar 2021
Oppdater Dato: 5 November 2024
Anonim
Etrian Odyssey og dens vedvarende popularitet - Spill
Etrian Odyssey og dens vedvarende popularitet - Spill

Ved å se Atlus prøver å utvide seg på serien med remakes og crossover-spill, virker det som Etrian Odyssey blir mer anerkjennelse i samfunnet enn før.


Selv om det er et relativt nisjespill som noen mennesker bare kan ikke komme inn i, Etrian Odyssey har vært så populær som det har vært nisje. Det første spillet i serien var ikke en suksess over natten, men det hadde nok salg for å garantere en oppfølger. Og snart nok ble serien en populær, såkalt "kult hit". Så langt er det fire hovedserie-spill med en ny i verkene, to remakes og to crossover-spill.

Selv om det ikke ser ut som typen å gyte flere oppfølgere og spill, Etrian Odyssey sikkert har sin egen spesielle appell som holder folk tilbake.

Vanskelighet

Den største og viktigste tingen om serien er det faktum at det er en throwback til de fangehullssøkende spillene de foregående årtier, nemlig 1987 Dungeon Master. Seriens scenariosjef, Shigeo Komori, fant det trist at folk ikke likte spill som dette lenger og skapt Etrian Odyssey i håp om at det ville gjenopplive genren. Og i å være throwback til tidligere spill, er det ikke skimp på vanskeligheten.


Den vanskelige, utpressede kvaliteten på serien er en av sine største appeller. Det er absolutt ikke en håndholdte opplevelse. Foruten de små opplæringene gir det riktig når de starter spillet, er spillerne igjen for å forsvare seg selv. Ved å gjøre det, gjør spillet spilleren fokus under hver kamp, ​​bruke hva som helst de har, og finpusse karakterenes ferdigheter og evner. Det krever en reell strategi for å gjøre det bra og ikke se at patronisering "Vil du lagre kart og utforskingsdata?" når de dør i kamp.

Spillet gir spillerne ingen reell følelse av sikkerhet; heller, det gir dem en falsk følelse av sikkerhet. Akkurat når spilleren tror de gjør det bra, kan de gå imot en fiende som ødelegger dem helt og legger seg på deres fremgang. Og så forventes de å gå rett inn igjen som om det ikke var så stort av en avtale, selv om timer av leting og erfaring gikk ned i dreneringen ... og så gjør de. At de ble beseiret brensler spilleren til å prøve sitt beste neste gang - og hver gang etter det før de vinner.


Dette kan skje på nivå 15, det kan skje på nivå 99! Det kan ta dager, uker eller til og med måneder å gjøre det. De må kanskje måle og omskole tegn; de må kanskje lage nye kampstrategier og planer; de må kanskje til og med gjenskape hele sitt parti! All denne tiden og innsatsen er bare å gå tilbake til det fangehullet og tjene opp hevn mot noe som knuste dem for lenge siden. Og når gjerningen er ferdig, er det en tilfredsstillende, euforisk følelse, det er som å bli levert en gullmedalje i OL!

Frihet til å gjøre noe

Men å sette den sadomasochistiske siden av spillet vekk et øyeblikk, er den frie regjeringens aspekt av serien også en av sine største appeller. Frihet til å gjøre hva som helst med partiet ditt, å utforske så mye eller så lite som du vil, å kartlegge du vil ha: spillet er veldig tilgivende på den måten. Det lar spillerne gjøre hva de vil, så lenge de fortsetter å gå gjennom labyrinten, og med det, historien.

Selv om det er en etablert historie som foregår, får spillerne å gå om spillet sin egen, glade måte. Historien er mer av en bakgrunnshendelse enn en hovedfasett av serien (unntatt Untold remakes). Spilleren kan utforske labyrinten så lenge de vil, før noen del av plottet dukker opp. De kan utforske havene som i Etrian Odyssey III: Den drukne byen eller himmelen som i EO IV: Legends of the Titan; de utforsker og fullfører oppdrag for de mindre, fangehullene som er introdusert i EO IV; de kan til og med utforske en helhet annen fangehull som i det tidligere nevnte Untold remake-serien. Uansett hvor spilleren velger å gå, er det ikke mye av en begrensning som spillet legger på dem foruten vanskeligheter og sporadisk oppdrag.

Festbygging

Med en rekke kamp- og støtteklasser kan spillerne velge, velge og trene 5 for å lage en fest verdig til fangehull utforsking og kamp. Det er ingen bestemt beste fest eller verste fest; Det handler om strategien og planleggingen av spilleren legger inn i den.

Vil de bruke en Dark Hunter and Hexer og dra nytte av plager og bindebaserte skader de gjør? Vil de bruke en fest basert helt på oppfølgingsangrep? Eller vil de ha et godt balansert parti som kan møte stort sett alt? Ønsker de å lage en fest som er bygget for å beseire noen og alle sjefer, eller en som bare er god for å utforske labyrinten? Det er helt opp til spillernes skjønn, ønsker, og hvor langt de kan komme inn i labyrinten uten et "spill over" eller to (eller fem).

Individuelle tegn

Dette går også sammen med festbygging, men et annet aspekt av det. Seriens åpenhet, friheten er har og gir, etterlater mange ting opp til spillerne. En av disse tingene er medlemmene av deres partier. Spillerne har lov til å velge hva de ser ut, hva de heter, hva jobben deres er, og hva de gjør (evner og ferdigheter). Med unntak av historiemodusene i Untold serier, har tegnene ikke noe sett historie eller bakgrunn som spillerne må overholde.

De kan ha backstories som spilleren gjør opp, noe som gjør dem som faktiske tegn med fortid, nåtid og fremtid. Tegn med sine egne kjendiser og personligheter. Hvor en tilfeldig person bare kunne se en bonde og en gladiator, kunne spilleren se en kampsjakt, men utforskningsaktig farmer og en gladiator som er så hensynsløs at han rushes inn i kamp selv når han bløder som en vannfontene. De trenger ikke å være rene portretter, folk som spillerne bare bryr seg om deres bygg, statistikk, våpen osv. De kan være hovedpersonene i denne historien om en nybegynnert profesjonell letinggilde og hva de gjør som bestilt av bystyret.

En spillerfest kan inkludere dem som leder av gruppen eller som et støttende medlem. Det kan være Medic som er overraskende squeamish, en Troubadour som er latterlig dårlig som å lage musikk, eller en Protector som tar jobben sin seriøst både innenfor og utenfor labyrinten. Det er alt opp til spillerens fantasi og ønsker.

Etrian Odyssey, selv om det er et relativt nisjespill, har blitt en stift serie av Atlus. Det faktum selskapet annonserte tre nye spill alt innenfor samme Måned i fjor kan bevise det faktum. To av de tre, Etrian Mystery Dungeon og Etrian Odyssey Untold 2: The Fafnir Knight, skal bli utgitt veldig snart i Nord-Amerika. Det ser ut til at serien ikke har rammet et lavt punkt, og vil ikke så lenge det fortsetter å være fangekryperen alle elsker.