PAX Deksel av gigantisk og kolon; MOBA brawleren skyter dem opp for å skifte scene

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 19 Mars 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
PAX Deksel av gigantisk og kolon; MOBA brawleren skyter dem opp for å skifte scene - Spill
PAX Deksel av gigantisk og kolon; MOBA brawleren skyter dem opp for å skifte scene - Spill

Innhold

Forhåpentligvis har du ikke levd under en stein og har hørt om Motigas nye spill Gigantisk - en hybrid multiplayer online kamp arena (MOBA) som blander elementer av første person shooter og Guild Wars-stil melee magiske brawler.


Prøver å definere Gigantic er en munnfull. Med elementer fra begge deler Starcraft og Guild Wars, sluttresultatet er et spill som ingenting du noen gang har opplevd. Mange kan forholde seg Gigantic til Hugg med dens League of Legends 5v5 kampformat i den tredje personvisningen. Derimot, Gigantic tilbyr dramatisk og spennende spillestil som plasserer seg på en annen bølgelengde enn kommende spill som Krigs født.

Hva er Gigantic?

Definere seg som en fri-å-spille skytespiller MOBA, Gigantic har spillere kamp sammen med en massiv verge i en kamp for å erobre et kart. Velg mellom utallige helter med attributter som en heavy metal juggernaut, lunken akrobat eller brannpustetroker. Målet ditt er å kjempe mot fiendens lag, kreve territorium, og hjelpe vaktmesteren til å beseire fiendens verge.


Lyder lett? Vel, ikke helt. Gjennom kartet er det skapninger som spillerne må ta over. Hver skapning du krever for laget ditt, vil kjempe på din side og gi strøm til verge, HP-regenerering, og bidrar til å avverge fiendens lag.

Men hva er de viktigste funksjonene som gjør Gigantic forskjellig fra andre MOBA spin offs?

Voktere

En av de største aspektene av Gigantic er at hvert lag kjemper sammen med en beemoth av et monster som raser over tvers av slagmarken. Dette monsteret er verge. Å drepe fiendens lagvakt er målet med spillet. For å skade fiendens verne, må du forsyne din egen lagvakt for å dominere slagmarken og slå ned fiendens verne, og utsette det glødende sårbare hjertet i 20 sekunder. Å dræpe fiende spillere og kontrollere skapninger på kartet hjelper med å bygge lagets vaktmester til det er kraftig nok til et fullt frontalangrep.


Gjennom kartet er skapninger som kan kalles for å hjelpe teamet ditt - enten ved å helbrede, forsvare eller angripe. Som skapningen kjemper for deg, genererer det hele tiden kraft til verge. Når vaktmesteren din har nok makt, vil det kunngjøre at det går inn for et fullt angrep. Teamet ditt må kollektivt flytte med verge og ta ned fienden.

Flere spillestiler

Hver karakter er utformet med forskjellige spill bakgrunner i bakhodet. Avhengig av om spillestilen din er skytespill, action brawler, RPG mage, rustningstank, lunefull snikmorder eller skummel skytespiller, kan en helt tilpasses spillernes spillestil. Min spesielle preferanse i noen MOBA eller MMO er en AOE mage med en affinitet for pyroteknikk. Derfor gikk jeg med Charnok som mitt første valg i demoen.

Real-Time Ability Tree

Når kampen skrider frem, nivåer helter opp for å velge sterkere evner. Tilpassing til hver kamp er avgjørende for overlevelse, da hver helt har muligheten til å endre spillestiler enda lenger. Selv som en mage, kan Charnok bli et "in-your face" red mage nuke, slippe løs nærhet DPS, eller han kan være et variert AOE / brann spytte monster langt unna. Det er alt hvordan du utvikler helten. Hvert helt har et evne tre for hver ferdighet som utvikler seg til mange muligheter.

Selvfølgelig gikk jeg med en hybrid tilnærming til Charnok. Halv nærhet nåke, halv AOE DPS mage. Gutt var det gøy!

Gameplay er overraskende enkelt

Lead designer James Phinney artikulert hvordan hans visjon for Gigantic dreide rundt å lage et spill tilgjengelig, men med mye dybde. Phinney sørger for at spill kan spilles på 8 -25 minutter. Denne tiden gir spillerne muligheten til å vinne spill og ikke føler seg utmattet. Tar elementer fra ikoniske spill som Team Fortress, Phinney forsøkte å skape en opplevelse som fremmer samarbeid, stimulert drama og optimalisert for episke slag.

En av mine favorittspill av all tid er Team Fortress. Sjansen til å gjøre en klassebasert skytespill, men da også ta med seg en sterk nærkampkamp og staveforming var viktig. Mange ganger når det er magi brakt inn i en skytespiller, føles det ikke som om du støtter staver, det føles som om du bruker våpen som er skinnet annerledes.

For å forstå roten til epicness of Gigantic, og gjenopplive "fiero" følelsen av dem som har spilt demoen, avslørte Phinney historien bak å lage gigantisk, går tilbake til sin tid som leder for Guild Wars 1 og Starcraft. Den opprinnelige rammeverket for de to AI-foresatte på ulike sider av kartet med det formål å spore den andre ned, er forankret i en fremtredende hendelse som skjedde i Guild Wars.

Ideen om at vergerne kommer ut sammen er faktisk alle direkte mønstret til Guild Wars 1 "Guild vs guild" kamp. GvG hadde disse to NPCene kalt guildherrer som ofte var på egen hånd med guildhallens festning med et forsvarsforsvar for NPCs rundt. Den opprinnelige versjonen av den inneholdt denne tingen som heter VoD eller "seier eller død", og skjedde da kampen stanset og alle NPCene ville rope "Victory or Death" og ville marsje til midten av kartet og komme like innenfor rekkevidde av hver annen. Over tid vil skadebonus begynne å krysse opp, og det var som om dette spillet kommer til å ende og det skulle ende i episk mote.

Å være tro mot det høye dramaet og fiero føltes under VoD, det overordnede målet om å prøve å lage et spill som har progression, historie og høyt drama, er hva Gigantic tilbyr med "Clash". I likhet med "VoD" løper vaktmenn ut til sentrum i et mektig slagsmål mellom begge lagene.

Gigantisk i eSports?

eSports har blitt et oppsiktsvekkende fenomen. Ethvert spill fra dette punktet synes å trenge noen konkurrerende elementer for å trives i spillbransjen. Vi har begynt å se store sports nettsteder som ESPN kringkasting Hearths på nasjonal fjernsyn og diskutere EVO på nyhetene. Som et nytt spinn på MOBA, gjør Gigantic se seg selv i eSports? Ifølge Phinney, kanskje:

Vi tar alltid filosofien vi ikke kan diktere at den vil ta av på den måten, men absolutt gjør jeg alt fra et designsynspunkt for å sørge for at det er bra for det.

Motiga håper i virkeligheten å designe et spill som ikke bare vil være tiltalende, men sikrer at spillerne vil komme tilbake til en annen runde. Ikke bare fordi kampene er kortere, men på grunn av en særegen egenskap som er avledet fra Phinney år på jobb Starcraft.

I Starcraft, antall fronter du kjemper på, kartkontroll, økonomisk press og "drop play" er viktige deler av din evne til å vinne en kamp. Å bryte normen for håndhevet laneprogresjon, stive nivelleringsveiledere og konsistent objektbygging skaper en unik innstilling med hver kamp, ​​selv om de samme helter blir valgt. Den komplekse ulikheten i mål, progresjon og helter i Gigantic er det som skiller det fra andre MOBAer.

Det er en Starcraft mentalitet, hvor det er din jobb å forsvare dine arbeidere. Så hvis noen faller inn i minerallinjen, trenger du et perfekt forsvar. Skapelsene er veldig mye en forlengelse av deg, og jeg tenker på dem som baser eller utvidelser. Og det er enda en økonomisk progresjon der du kan ta fokus / ressurser du bygger opp ved å kjempe og bruke det til å oppgradere skapninger du har. Du har denne progresjonen gjennom kampen fordi basene dine blir kraftigere.

Etter å ha demoralisert mitt motsatte lag som Charnok forsto jeg virkelig den magiske spillopplevelsen Motiga lengter etter å avdekke.

Heldigvis behøver du ikke vente lenge for denne nye banebrytende hybrid: Gigantic utgivelser denne høytiden på Windows 10 og Xbox One. Men hvis du virkelig ikke kan vente, vil GameSkinny gi bort 5 beta nøkler for Gigantic i nær fremtid.

Pass på å holde øynene skli for fremtidige oppdateringer!