Lærere bruker spill som Portal og God of War for å engasjere seg og hjelpe gutter lykkes i skolen

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 13 August 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Lærere bruker spill som Portal og God of War for å engasjere seg og hjelpe gutter lykkes i skolen - Spill
Lærere bruker spill som Portal og God of War for å engasjere seg og hjelpe gutter lykkes i skolen - Spill

Innhold

I en TEDx-snakk fra 2010 heter "Gaming for å engasjere gutter i læring" Alison Carr-Chellman, avdelingsleder og professor i instruksjonssystemer i Penn State's College of Education, hevder at vårt nåværende utdanningssystem skaper gutter ved å avvise "guttkultur ." Carr-Chellman citerer noe ganske alarmerende statistikk - med tillatelse til 100 Girls Project - å støtte denne konklusjonen, blant dem er:


  • For hver 100 jenter som er suspendert fra skolen, er 250 gutter suspendert
  • For hver 100 jenter utvist, blir 335 gutter utvist
  • For hver 100 jenter i spesialundervisning er 217 gutter i spesialundervisning
  • For hver 100 jenter med læringshemming har 276 gutter en læringshemming
  • For hver 100 jenter diagnostisert med en følelsesmessig forstyrrelse, blir 324 gutter diagnostisert med en følelsesmessig forstyrrelse

I tillegg hevder Carr-Chellman at gutter er 4 ganger mer sannsynlig å bli diagnostisert med ADHD, og ​​at 60% av bachelorgrader i Amerika skal til kvinner.

Samtidig med å erkjenne utfordringene som også står overfor jenter i skolemiljøet, konkluderer Carr-Chellman at gutter er "ute av synkronisering" med skolekulturen av tre hovedgrunner: 1. nulltoleransepolitikker som begrenser hvordan de spiller og hva de har lov til å skrive; 2. En nedgang i antall mannlige lærere som kan tjene som rollemodeller til unge gutter; 3. og en alvorlig pensumkomprimering som forventer for mye av barn som er for unge til å møte sine krav.


Blant de løsningene hun tilbyr - sammen med å snakke med de som er involvert i utdanningssystemet om systemets mangler og prøver å forandre lærernes holdninger til videospill og andre elementer av "gutkultur" - prøver å integrere videospill inn i klasserommet ved å bygge bedre pedagogiske videospill. Hun citerer to store mangler i de fleste pedagogiske spill: lave budsjetter og mangel på rik beretning for å engasjere spillere.

Starter en samtale

I årene siden 2010 har mye blitt gjort av Carr-Chellmans tale, og diskuterer om hennes løsninger er praktiske og i så fall hvordan de skal implementeres. Et spørsmål som har kommet opp igjen og igjen i denne samtalen er: kan videospill implementeres i klasserommet på en måte som oppfyller dagens pedagogiske standarder som Common Core?

Et spørsmål som har kommet opp igjen og igjen i denne samtalen er: kan videospill implementeres i klasserommet på en måte som tilfredsstiller dagens pedagogiske standarder som
Felles kjerne?

Carr-Chellman og tre av hennes Penn State-kolleger - Jason Engerman, Yelim Mun, og Shulong Yan - synes å tenke på det. I deres papir "Videospill for å engasjere gutter og møte felles kjerne: En lærerveiledning" kommer de til den konklusjonen at i tillegg til at gutter kan engasjere seg i aktiviteter som er normale og naturlige for dem, inkludert aggressiv lek, voldelig fantasi og høy nivåer av kinestetisk aktivitet, "spillopplevelser kan oppfylle nasjonale utdanningsstandarder.


Interessant nok var spillene som ble brukt i denne studien spesielt ikke "pedagogiske" spill; I stedet oppgir de titler som Pokemon, krigsgud, Plikten kaller, Assassin's Creed, og Portal. Disse "kommersielle off-the-shelf" -spillene, til tross for deres formodede mangel på pedagogisk verdi, er funnet å tilfredsstille noen av standardene for Common Core State Standards og International Society for Technology in Education Standards.

Noen titler er inkludert for å skarpe tekstanalysevner. Når intervjuet for studien hevdet deltaker Hunter at Pokemon hjalp hans leseutvikling:

Du må bruke kontekst for å forstå hva disse ordene forteller ... .. Jeg mener bare basert på hvor du er i et spill, et ord som jeg ikke visste hva det betydde, jeg måtte tenke på hvor jeg er, hva Jeg prøver å gjøre, hva du trenger å gjøre, du vet hva jeg mener. Jeg måtte tenke hvor jeg var i spillet, og hvordan det virket [], hvordan dette ordet angår hva jeg skulle gjøre neste gang. Du måtte bare tenke på det, og prøve å finne ut det.

Ikke overraskende, Assassin's Creed ble utpekt for sitt historiske innhold akkurat som krigsgud var for å fordyre deltakerens forståelse av gresk mytologi og tegnene i den. Deltakerne rapporterte også "demonstrert kommunikasjon og samarbeid" mens de spilte Plikten kaller og Madden med andre som et lag. Og, overraskende for alle som er kjent med det, Portal ble kalt som å fremme "kritisk tenkning, problemløsing og beslutningstaking" ved å tilby spillere muligheter til å planlegge og styre aktiviteter, identifisere og utvikle løsninger, samle og analysere data og ta informerte beslutninger. "

Så hva var deres ultimate takeaway fra alt dette? At selv "commercial-off-the-shelf" -spill kan oppfylle nasjonale utdanningsstandarder, at lærere skal forsøke å "knytte sammenhenger mellom [guttens] interesser og våre mål", og at avvisning av videospill utelukkende er å avvise de interessert i dem:

I siste instans viser avvisningen av et verktøy med så mye potensial og makt til å trekke elevene inn i engasjert læringsopplevelser en klar avvisning av en kultur (spill) som er knyttet til kjønn (gutter) og kan sies å være en avvisning av kjønn i vårt tradisjonelle skolesystem. Hvis vi håper å gjenoppta det store antallet gutter som blir identifisert som å lære funksjonshemmede, ADHD, krenkende og risikofylte, må vi vise en klar aksept av en kultur som kan føles utenlandsk i det klassiske klasserommet - fullt av energi og bevegelse og mangel på interesse i tradisjonelle mål. Hvordan skal vi gjøre dette? Hvordan kan vi engasjere gutta våre? Kanskje spill er minst en liten del av en overordnet strategi for å gjenoppta våre "tapte gutter".

Utenfor perspektiver

"Sikkert," sier du kanskje, "men Carr-Chellman var involvert i det papiret. Ville hun ikke være litt forspent?" Det er en gyldig bekymring. Så det er verdt å se på hva andre har sagt om den potensielle rollen som videospill i utdanning.

Når intervjuet for en artikkel i Hechinger-rapporten, Daniel O'Keefe, Nord-Carolina Regional Director på Institute of Play, sa at mens spill som Minecraft kan passe godt sammen med Common Core-standardene, ikke alle spill kan "fremme samme utforskning av abstrakte ideer som standardene forsøker å fremme." Han advarer spesielt mot bruk av trivia-spill som er avhengige av memorisering og innhenting av informasjon, og sier at "I de beste spillene lærer du et emne som algebra på en måte som du ikke virkelig vet at du lærer det. nyter algebra fordi det er som et puslespill. "

I samme artikkel sier James Gee, professor ved Center for Games and Impact på Arizona State Universitys utdanningsskole, at lærerne må finne ut hvordan man integrerer spill i sin undervisning først:

De beste spillene handler om å løse problemer, og de kan bidra til å flytte oss bort fra bare å ha barn kjenner fakta for å bestå test. Men spillene er ikke gode for alt. Store utgivere vil bringe spill til skolene som et frittstående produkt; akkurat slik fungerte ikke for lærebøker, spill må bare være en del av et større læringssystem.

Selvfølgelig har videospill andre pedagogiske fordeler utenfor de stive Common Core-standardene. Blant de som Dr. Mark Griffiths undersøker i "De pedagogiske fordelene med videospill" er det faktum at videospill ser ut til å være et spesielt godt pedagogisk hjelpemiddel til "spesielle behov" barn, som hjelper dem med å utvikle språkkunnskaper, grunnleggende matteferdigheter, grunnleggende lesing ferdigheter og sosiale ferdigheter, samt bedre oppmerksomhet og reduserende impulsivitet. Men, Griffiths advarer også mot å bruke voldelige videospill, som Carr-Chellman hevdet var like viktig for guttens engasjement som ikke-voldelige spill.

Er videospill svaret?

Selv om det synes å være pedagogiske fordeler for videospill som bør studeres videre, slik at de kan brukes som verktøy i klasserommet og andre steder, er de tydeligvis ikke en løsning i seg selv.

Dette bringer oss tilbake til Carr-Chellmans mangeartede tilnærming til problemet - det vil si ved hjelp av videospill i kombinasjon med endring av nulltoleransepolitikk og lærerens holdninger til videospill (og "guttkultur" generelt). Å demonstrere utdanningsverdien til selv "kommersielle-off-the-shelf" -spill kan bidra til å forandre lærernes holdninger, men det er liten sjanse for å implementere dem i klasserommet uten å først ta opp nulltoleransepolitikkene. ingen mengde historisk nøyaktighet eller fortellingsdybde vil overbevise en lærer om å presse grensene for en nulltoleranse ved å bringe et voldelig videospill inn i klasserommet. (Aldri oppmerksom på hvor voldelig noen videregående litteratur er, har skoledlemmedlemmer selv lest Macbeth?)

Det er selvfølgelig forenklet å anta at alle gutter er interessert nok i videospill som det vil hjelpe dem med å engasjere seg i skolen, men det er sikkert nok gutter interessert i videospill at det kan ha en merkbar innvirkning. Og egentlig, ville ikke hjelpe til med at en gutt re-engasjere seg med skolen være en seier?