Dissecting problemene med politiske rettighetsargumenter i spill

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 26 Juli 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Life is Strange’s BROKEN Legacy | Jaynalysis
Video: Life is Strange’s BROKEN Legacy | Jaynalysis

Innhold

Politisk korrekthet (ellers kjent som "PC") har vært gjenstand for kontrovers blant amerikanske spillere. Noen tror en sunn dose av PC skyldes i et landskap som har en lang, stygg historie med diskriminering. Noen er mer forsiktige og tenker at bekymring for å være PC, ødelegger utviklerens kreative frihet.


Ironisk nok ble begrepet tatt inn i moderne tid av Toni Bambara som en måte å ringe ut de som gjemte seg bak muren for å være offentlig "høflig" for å fortsette å holde sine store holdninger og unngå diskusjon av sosial endring. Som vi vet det i dag, har det blitt forvrengt å bare bety "holde seg til rette sosiale standarder og se hva du sier", som er akkurat det motsatte av hva Bambara ønsket. I spill samfunnet har politisk korrekthet rett og slett to sider: du er for eller imot det.

Imidlertid har begge disse tankene en stor feil: Å være politisk korrekt eller ikke politisk korrekt, har ingenting å gjøre med spill. Halvparten av problemet med spill er anti-PC-mengden, og den andre halvdelen er pro-PC-publikum. La oss se på feilene i begge disse ideologiene.

Problemet med den anti-politisk korrekte mengden

Det er lett å tenke på anti-PC-publikum som en som er anti-fremgang, fast på 1800-tallet med hvordan de tror folk burde eller burde ikke oppføre seg. For de liberale, de er de konservative "ødelegger" landets potensial og fast i en fortid hvor det var OK å være diskriminerende.


I spillverdenen er anti-PC-publikum halvparten av problemet. Argumenter er: spill er fantasi, så realistisk er unødvendig, noen spill er realistiske, og det inkluderer politisk feilaktige ting, hvis du ikke liker et spill, ikke kjøpe det, lage dine egne PC-spill, og PC ødelegger kreativ frihet.

La oss dissekere disse argumentene:

  • Spillene er fantasi, så det er unødvendig å være realistisk

Når det kommer til spill som er satt i virkelige livsinnstillinger, oppstår dette argumentet at videospillverdenen er fantasi. Hvis noen klager over hvordan noen er representert, enten det er kroppsbilde eller stereotyper, er folk raske til å si at det er "bare et spill", og ingen bør ta dem alvorlig. Utviklere har en kreativ opptreden av historien og kan spinne det som de liker å lage et fantastisk spill. Problemet med dette tankegangen er imidlertid at det kaster ut noen ansvar for virkelige problemer som bløder inn i spillverdenen og forsterker utdaterte ideer.


Det er et psykologisk faktum at å se de samme ideene i underholdningen vår uten å kritisere det, påvirker faktisk oss. Denne spesielle studien er et enkelt eksempel på hvordan rase er portrettert i spill og er bare en av dusinvis av studier som kommer ut årlig om emnet. Alle spillene trenger ikke å være realistiske, men de absolutt ikke alle trenger samme eksakte fantasi heller.

Neste:

  • Noen spill er realistiske, og det inkluderer politisk feilaktige ting

Hvis noen klager over mangelen på kvinners soldater eller etniske minoriteter i a Plikten kaller spill, folk er raske til å si at det er ment å være realistisk, da det er langt mindre kvinner enn menn i aktiv pliktkamp. Det er sant. Men det er også sant Plikten kaller er et hyper-fantasy spill. Hvis det skulle være realistisk på noen måte, ville det være mye mindre skyting, mye mer å sitte og vente på ordrer, og ingen måte å helbrede kulsøtene ved å bare dukke bak en teller. Faktisk vil det se ut akkurat som dette:

Dette argumentet faller flatt på ideen om at det typiske videospillet ditt er realistisk på noen måte. Folk kan ikke velge og velge hva de anser for å være en nødvendig "realism" -faktor uten å bli hyklerisk.

  • Hvis du ikke liker et spill, ikke kjøp det
Uten konstruktiv kritikk kan spill ikke bli bedre.

Dette argumentet er det mest forståelige. Hvis du ikke støtter en ideals idealer av en eller annen grunn, har du rett til å boikotte organisasjonen. Men tingen om underholdning er at den er laget av mennesker som er feil og har meninger. Hvis noen bare skulle kjøpe, se på eller spille ting som var perfekt tilpasset sitt verdenssyn, ville underholdningsbransjen ha skjedd i flere tiår siden, og vi ville alle være ute.

Verden er ikke et perfekt sted, men det er en full av midler for å bedre det. Med åpen kommunikasjon og internett er det enkelt å stemme dine bekymringer og finne andre til å støtte deg. Til slutt blir dette argumentet flatt fordi det er en mot konstruktiv kritikk. Uten konstruktiv kritikk kan spill ikke bli bedre. Folk vil kjøpe det de liker, men de kan også være klar over sine mangler.

  • Lag dine egne PC-spill

Muligens er det mest politiske svaret til dem alle. Folk lager allerede sine egne forskjellige spill som de føler at de representerer dem bedre. Problemet er at spillbransjen er som en hvilken som helst annen amerikansk industri - diskriminerende, partisk og under tommelen av de fleste hvite menn. Det er vanskelig for et indieselskap å bryte inn i "AAA" -siden, men statistisk er det enda vanskeligere for de som er i minoriteten.

En mer hensiktsmessig respons ville være å fortelle folk å støtte allerede eksisterende alternativer eller fortelle selskaper å ta ulike tiltak hvis de ikke allerede har det. Til slutt er dette svaret en av uvitenhet. Det er allerede PC-spill, men det er opp til gameren, enten pro- eller anti-PC, å finne dem ut i en verden som vanligvis ikke støtter dem, og stoler på forbrukeren for å stemme med dollar.

  • PCness ødelegger kreativ frihet

Dette er den mest ironiske responsen til dem alle, med tanke på kreativ frihet er allerede ødelagt. Den kreative prosessen stifles av utgivere som tvinger utviklere til å appellere til deres ønskede demografiske. Vanligvis er dette en hvit mann. Å være PC i dette tilfellet ville faktisk oppmuntre til kreativ frihet. Må lage den samme, heroiske, hvite og muskuløse mannen med et skarpt skjegg, "hard" personlighet og hvem sannsynligvis tapt en elsket er et gammelt trope som hovedsakelig er utbredt, ikke fordi utviklere liker å skape den samme personen igjen og igjen, men for sikre markedsføringsformål.

Det er ikke noe galt med å skape et tegn du identifiserer med, men når det tegnet blir uutslettelig fra resten, er det vanskelig å tro at det er alt annet enn forsettlig. Den hvite, scruffy, heroiske mannen kan fungere - men ikke alle spill har en Joel fra De siste av oss. Til slutt er dette svaret en fornærmelse, ikke bare for reklamene, men for alle hvite menn som ikke tenker på seg selv som en enestående publikum som trenger å pandere til.

Problemet med pro-PC-publikum

På baksiden kan noen finne pro-PC-publikum som en latterlig, forutsigende ytringsfrihet, samtidig som de demoniserer de som ikke er enige med dem. For de konservative, er de liberalerne "ødelegger" landet med deres behov for å føle seg forbannet og bryr seg ikke om virkelighetene av ting som penger eller politikk.

I spillverdenen er pro-PC-publikum den andre halvdelen av problemet. Argumentene inkluderer: spill kan ha sosiale konsekvenser, spill er fantasi og bør ikke være gjenstand for statistikk i sanntid, hvis spillindustrien ønsker å bli tatt seriøst, bør den gjøre seg selv mer ansvarlig, og appellerende til mer demografi øker lønnsomheten.

La oss dissekere disse argumentene:

  • Spill kan ha sosiale konsekvenser

Selvfølgelig. Som allerede diskutert, er spill en form for underholdning og som all underholdning, underbevisst forsterker eller fornekter kulturelle forstyrrelser. Men på grunn av utbredelsen av underholdning, er dette et poengpunkt. Hvis folk spiller et spill med en positiv representasjon av indianer, er det bra! Men sjansen er at de kan gå og se Peter Pan rett etter, og det spiller ingen rolle. Kulturelle forutsetninger eksisterer ikke bare innenfor spillets rike; de er et komplekst nettverk med innflytelse hvor som helst fra TV, reklame, radio talk show og klær.

Selv om hvert eneste spill i verden skulle plutselig være politisk korrekt, ville verden sannsynligvis ikke forandre seg i det minste. Å angripe spill utelukkende blir da en "enkel utvei" for sosial endring, hvor innsatsen skal deles hvis folk virkelig ønsker positiv forandring.

  • Spillene er fantasi og bør ikke bli gjenstand for real-life statistikk

Nøyaktig, så hvorfor skal et spill ha en viss representasjon? Det ville være bare dandy hvis hvert spill hadde et mangfoldig sett med tegn slik at noen kunne føle seg representert, men dette argumentet faller under nitpicking når det ytre utseendet er en eneste bekymring. Visst, det ville statistisk gi mye mer mening for de fleste spilltegnene å ha brune øyne, men folk velger og velger sine kamper.

Det statistisk ville gi mye mer mening for de fleste spilltegnene å ha brune øyne.

Det er ikke så vanskelig å finne sanntidsstatistikk, men det er vanskelig å få en sjekkliste over tegn som skal gjøres for ikke å bli underlagt granskning. Videre skriver folk hva de vet, og med mindre du vil ha mer stereotype tegn for å styrke negative forstyrrelser, er det faktisk bedre å ikke inkludere dem hvis skaperen gjør ting for sin tomme skyld i mangfold. Utviklere som ikke vet noe om andre demografi, inkluderer ikke mangfold av andre grunner enn å pander og gjøre mer skade enn godt. Dette er flippen av "Spillene er fantasi, så det er realistisk er unødvendig" argument.

Neste:

  • Hvis spillbransjen vil bli tatt på alvor, bør den oppføre seg på en mer ansvarlig måte

Beklager, men spillbransjen er allerede tatt veldig seriøst, vurderer at det er en av de mest lønnsomme tingene i hele verden og større enn Hollywood. For å være rettferdig, oppfører andre underholdningsindustrier seg heller ikke på en "ansvarlig måte", men de blir fortsatt tatt svært alvorlig. Penger snakker og penger lytter.

Å bruke dette argumentet er å fornekte om virkeligheten i dette landet og medieindustrien. Folkene på toppen av næringskjeden kan være moralsk korrupte og noen ganger påvirker det virksomheten dersom nok forbrukere er klar over det, som de vanligvis ikke er. Å være PC har penger og PR-fordeler, men spillere må være oppmerksomme på at de ofte spiser søppel. Kilde? Gjeldende diskrimineringspraksis, til tross for "initiativer" og "politikk". Privat e-post og telefonlekkasje forteller sannheten om folk, ikke PR-stunts.

  • Å appellere til mer demografi øker lønnsomheten

Statistisk sett er dette sant. Men problemet er at selskapene selv ikke bryr seg nok. Mange høyere ups er i fornektelse om fordelene med å ha "avvikende" kundeemner, og som et resultat - gi disse titlene mindre markedsføring, reklame og til og med finansiering. Det skaper en illusjon om å være mindre lønnsom, og skape en ond syklus og forsterkningsforstyrrelser.

Problemet er ikke bare tiltalende for mer demografi; Det er mer demografi som lager spill og har andre alternativer. Sannferdig, folk kommer til å fortsette å kjøpe deres favoritt-franchise, selv om det har en forferdelig arv av å representere dem fordi det er rett og slett det de elsker og hva de pleier å være. Hvis du ser tilbake på argumentet "Lag ditt eget PC-spill", kan du se hvordan dette blir en loop.

Å være politisk korrekt eller ikke politisk korrekt har ingenting å gjøre med spill

Problemene som begge sider har sine poeng, men som konklusjon, er svake.

Problemene med spill er et resultat av samfunnet de er opprettet i (som er en overraskelse for ingen) og "fikse" spill er som å sette en båndhjelp på et kulsår. Det er ingen måte å virkelig reparere dem uten alvorlig sosial innsats på siden av spillere for å støtte utviklere, major eller indie, som de føler gjør det riktige. Spillere kan ikke tvinge bedrifter til å kvitte seg med sine underbevissthetskompetanser og ansette ulike utviklere, men de kan sikkert hjelpe hverandre til å bli bedre enn gjennomsnittlige utviklere å bli ansatt til tross for dem.

Spillere er det som driver bransjen fremover, og de har en mye større innflytelse fordi det er på dollaren deres at næringen overlever.

'Fixing' -spill er som å sette en båndstøtte på et kulsår.

Det er ingen reell måte å fortelle hvordan å sette god representasjon av queer folk i hverdagens tv bidro til å presse legaliseringen av samme sex-ekteskap. Men vi vet at det hjalp. Problemene med spillkultur er mye større enn hva folk vil tro på. Å løse store kulturproblemer trickles ned til mindre. Når legekontrollen av samme kjønn ble legalisert, hadde alle spillfirmaene plutselig regnbueflagger og andre fjernet orienteringsrestriksjoner de tidligere hadde i sine spill.

På slutten av dagen må anti-PC-publikum revurdere hykleri av egne argumenter, og pro-PC-publikum må være realistisk om hvor problemene er. Spillene kommer til å forbli det samme så lenge de får sin fortjeneste.