Innhold
Ved lansering, Skjebne hadde problemer med å leve opp til sprøytenarkomanen, og abonnementsnummerene var mindre enn ideelle. Men fra og med august 2015 har Bungies spacefaring MMO nå overskredet 20 millioner abonnenter, etter innholdsoppdateringer, utvidelser og forventning om den nyeste utvidelsen, Den tatt kongen. Disse kan ikke alle være Halo fans. Bortsett fra Star Wars: Den gamle republikk, MMO er i stor grad fantasibasert - World of Warcraft, Rift og Everquest hele våren til sinnet. For å tiltrekke seg nye fans fra disse og andre franchiser, Skjebne går utover de vanlige sci-fi tropene for å appellere til kryssgeneral publikum, veving av klare fantasyelementer i gameplay, historie og bilder for å skape et overbevisende univers helt.
gameplay:
Formyndere er det største eksempelet på dette når det gjelder spill. Fra begynnelsen er de tre hovedklassene Warlock, Hunter og Titan - de to første høres allerede mer enn en snakk middelalder for galaktiske omgivelser (mange vil gjenkjenne dem som spillbare klasser fra WoW, ytterligere solidifying fantasy-forbindelsen). Underklassen for hver klasse følger etter, som høres mer overnaturlig enn teknologisk - som Warlock's Stormcaller, Hunter's Bladedancer eller Titans Sunbreaker. På toppen av det, vil våpnene og evnene dine Guardians samle gå langt utover lasere og granater. Før lenge vil du skyte lyn, skyte energipiler og svingende flammende hammere på noe som er uheldig nok til å stå i veien.
Helt med en flammende hammer i motsetning til en sværddrevende demon - kan være en kino fra en rekke fantasispill.
Historie:
Bakgrunnshistorien til Skjebne bryter også sci-fi-molden. De fleste av disse historiene etablerer universets storhet gjennom en rekke fremmede raser, til det punkt at ingen to NPCer vil ha en tendens til å se like ut. Hver figur representerer et merkelig nytt løp i en interstellar smeltedigel. Samtidig som Skjebne betyr at det er mange fremmede løp ennå å bli introdusert, de viktigste fraksjonene er begrenset til omtrent syv - med bare tre av dem som faktisk kan spilles - færre enn mange andre fantasiefranker. Noen har selv direkte paralleller; De Awoken, gråskinnede, gule øynene i humanoider er i hovedsak elleve stand-ins med en vampyrstreng, mens Hive er din standard onde, all forbannende hær av undead (de ble til og med bare kalt "romzombier" for en stund). Ingen vet hvor de kom fra - kanskje de krysset gjennom en portal fra Huler og drager. Ulike fiendtlige typer inkluderer riddere, veivisere og til og med ogres. Det går ikke engang inn i den generelle kampen mot "The Darkness" - en ondskapsfull enhet som fortærer verdener.
En vampyr Awoken
Imagery:
Så er det ting som skapning og karakterdesign, som i den siste utvidelsen, The Taken King, som ble lansert i dag. Tittelen villianen, Oryx, har en umistakable "Sauron" -vibe og virker like ut som sin Hive-tjener. Med hans par enorme vinger, horn og imponerende sverd, ser han sikkert ut som noe ut Mordor i stedet for dypt rom. Det føles rart - på en god måte.
Den visuelle og tematiske dissonansen er det som trakk meg til Skjebne: Det har romskip, androider og lignende, men det opplever likevel de samme akkordene for meg som Ringenes Herre eller Warcraft. MMO-spillere, uansett hva de kan si om å bare være i det for loot eller PvP, krever en fortryllende og overbevisende verden. Hvis det mangler dybde, sammenheng eller mange andre ting, er de borte. For å lage et univers hvor spillere skal besøke og vil komme tilbake, må en utvikler gå en fin linje mellom å være forskjellig nok til å være interessant og kjent nok for nykommere å ha noe å gripe seg til. Selv om jeg ikke kan være en ekte MMO-spiller, kan jeg trygt si at jeg håper andre tar noen signaler fra Skjebne, og behandle sjangre mer som retningslinjer i stedet for barrierer. Mange typer spill, ikke bare RPG, ville være det rike for det.