Kjære forfattere og komma; Ikke forsøm Ambient Dialogue

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 26 Februar 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Kjære forfattere og komma; Ikke forsøm Ambient Dialogue - Spill
Kjære forfattere og komma; Ikke forsøm Ambient Dialogue - Spill

Innhold

Har nylig spilt gjennom Square Enix nye Tyv omstart, ble jeg slått av et øyeblikk tidlig i spillets første oppdrag. Jeg snublet gjennom en del av byen, i nærheten av kaiene, og tenkte på min egen virksomhet, og håpet at ingen ville bry deg om jeg tilfeldigvis snukket inn i et lite stakkars hus og stjal gullet (gull!) Bestikksettet som var pent utlagt på Bordet.


Ned under meg var en gruppe vakter å gjøre rundene. Det var ganske mange av dem, og da de gikk forbi hverandre, ville de stoppe og ha en liten prat. Jeg kan ikke helt huske hva det handlet om, men det hadde noe å gjøre med noen kvinners smykker som mangler, tror jeg. Da skulle de fortsette å gjøre rundene. Så møtes de igjen, og hva ville de snakke om? Kvinnenes smykker. Tilsynelatende hadde begge menn alvorlig kortsiktig hukommelsestap.

Tatt i betraktning jeg snublet om å sveipe flere sett bestikk for en stund, endte jeg med å lytte til denne samme hermetiske samtalen om tre eller fire ganger.

Det handlet bare om to linjer av dialog, men det som klarte å gjøre, er helt å ødelegge enhver følelse av nedsenking som spillet hadde klart å hylle før det punktet. Ikke lenger var disse vaktene egentlige vakter, de var bare droner; litt mer enn Shadow and Pokey from Pac Man, venter på å gobble meg hvis jeg gjorde en feil.


Plottet kan ha vært dumt og fullt for å sprenge med en fryktelig dialog, men selve byen hadde mye potensial til å være sin egen karakter og tegne spilleren inn.

Bevilget, jeg fant spillet en grunne, kjedelig trudge med en unlikable hovedperson, og en tomt som syntes å være å gjøre seg selv som det gikk langs; men den ene tingen som den hadde, var en broderende gotisk by og bøtte masse atmosfære. Alt det trengte å gjøre var å holde fasaden opp lenge nok til å lure meg til å late som om dette var en faktisk by. Plottet kan ha vært dumt og fullt for å sprenge med en fryktelig dialog, men selve byen hadde mye potensial til å være sin egen karakter og tegne spilleren inn.

Dessverre har jeg aldri følt dette, og jeg skylder det i stor grad på skrivingen, og spesielt den omgivende dialogen.

Jeg har aldri den forstand at dette var en by full av forskjellige mennesker. I stedet hørte jeg bare noen kjedelige titbits om noen manglende loot som i hvert fall hadde falt eller hvordan noen hadde fanget denne pesten som gikk rundt. Den beste delen var imidlertid hvordan byen var tydeligvis på randen av revolusjonen.


Revolusjonen i Tyv ser ut som den mest underwhelming hendelsen i hele spillet, med tanke på de eneste som noen gang syntes å rebel var en sint røffel-rouser jeg så på hjørnet av en gate og en voldelig flokk av væpnede menn som hadde tatt det på seg selv nå politiet gatene. Jeg sier ikke at spillforfattere må ha en grad i sosiologi for å nøyaktig skildre en væpnet revolusjon, men det er noe som mangler når det eneste som kan hentes tyven skildring av hele arrangementet er "hvis vanlige folk får en makt av makt det vil sende dem til en voldelig og blodig raseri."

Hvor var de politiske kompleksitetene, eller hvordan en slik begivenhet ville påvirke vanlige mennesker?

Hva med overhearing en gruppe opprørere som argumenterer for å bruke vold eller ikke, eller en familie som er i fare for å bli drevet fra hverandre av deres forskjellige politiske trosoppgaver? Ikke bare ville noe slikt være mer nøyaktig (protester er sjelden en gigantisk allvitende mob av folk), men det ville også ha lagt til tekstur og drama til en historie på en måte som ikke ble kastet foran spillerne ansikt i dårlig rettet klippe-scene. Det kunne nettopp blitt forsiktig blandet inn i spillet som en bit av tilfeldig dialog som du ville ha blitt hørt av et uhell.

Det samme gjelder for det faktum at vanlige borgere i byen lider av en pest. Det er den merkelige lille samtalen du kan høre om det, men vi får aldri en følelse av hvordan folk snakker eller oppfører seg for at dette er noe nytt og truende. Det ser ut til å ha blitt lagt inn i historien for å løfte opp innsatsene. Det snakket om på meg om Phantom Menace, der vi ble fortalt mange ting, men aldri faktisk vist dem.

Her igjen kunne en liten dialog ha gått langt.

Snakkesamtaler kan ha opplyste spillere om noen som prøver å smugle i en ny (sannsynligvis falsk) kur, eller kanskje vi kunne ha hørt en lege som prøver å forklare for pasienten at ting ikke kommer til å bli bedre. Enda bedre, hva om vi faktisk ser folk som lider av sykdommen som blir herdet av byvakt. Vi kunne ha hatt noen townsfolk hoste og prøv deretter å forsøke å dekke det opp. I stedet har vi en vakt hoste og så, i den mest kjedelige tonen mulig, undrer høyt om han er infisert av pesten.

Små biter av tilfeldig dialog og små arrangementer hjelper virkelig å fordype oss til et miljø. Mye av tiden, jeg tror at spillforfattere glemmer hvor viktig disse biter av dialog er, ganske enkelt fordi de er så lavnøkkel.Dette er ikke de dramatiske vendepunktene i spillets tomt, men bare små hverdagslige ting som kan gjøre en virtuell verden, føles bare litt mer ekte. Jeg antar at det er som å jobbe som ekstra på film eller tv-show; Det kommer ikke alltid til å være den mest spennende jobben, men det er nødvendig for å skape en troverdig verden.

Når du er ferdig, kan den rette ambientdialogen legge til så mye.

Noen av de tilfeldige skrapene av dialog som Ellie og Joel i De siste av oss legger mye til hvordan vi ser dem som tegn. Når Joel innrømmer at han er stjålet og drept for å overleve, legger den til et annet kompleksitetslag til sin karakter - mens Ellies naivitet er vist gjennom hvordan hun reagerer på bygninger og steder hun aldri kommer over før; som når paret kommer til et hotell, og hun aner ikke hva et hotell er.

Det er ingen perfekt "riktig" måte å utføre denne typen dialog på, og jeg tror det kan være vanskeligere å gjøre arbeid enn en vanlig samtale i en scene, men generelt er det det som gjør spillverdener mye mer troverdige. Jeg mener, hva husker du om Skyrimsamtaler? Det er ikke hovedtegningen, eller til og med en av de andre søkenråder, det er det faktum at hver vakt du møter har hatt en pil gjennom knærne, og nå er de ikke lenger en eventyrer.

Med åpne verdensspill blir stadig mer populært, kommer det til å bli enda flere verdener i desperat behov for noen gode samtaler. Etter alle de episke plottene av undergang og ødeleggelse og de dramatiske interne kampene til hovedpersonen, håper jeg at noen bryr seg om å sørge for at de gir "Dave down the road" en anstendig linje eller to av dialog som han ikke skje med å spytte ut hvert tredje sekund som en automatisk Pez-dispenser.

Det ville få meg til å tro på verden litt mer i det minste.