Innhold
- Roguelike + Vania = Roguevania?
- Så Hva er "Vania" her?
- Kontrollene gjør spillet
- Dead Cellnåværende tilstand
Når var siste gang PC-fellesskapet fikk en bemerkelsesverdig action-plattformspiller roguelike? Det føles som alltid. Derfor er det på tide dette lille hjørnet av en allerede nisjegren har fått noe verdifullt selskap.
Døde celler er svaret på tusenkrittsene på jakt etter noe å stå ved siden av Rogue Legacy og i en lengre grad, Fare for regn. Noe forbløffende, uforgivende og lett å synke dusinvis av timer uten å innse det. det er Døde celler, og som de to spillene nevnt ovenfor, handler det om å gjøre sine egne ting og tvinge deg til å elske det.
Siden det er tidlig tilgang, kan jeg ikke gi full mening om spillet, men fans av den nevnte sjangeren bør være oppmerksomme på Døde celler i sin nåværende tilstand - - og som den kryper mot en fullstendig utgivelse. Denne må ikke gå glipp av.
Roguelike + Vania = Roguevania?
Hva er en "vania"? Ta den generelle kombinasjonen av leting, kamp og plattforming som finnes i klassikken Metroid og Castlevania spill og du har et Metroidvania-spill.
Developer Motion Twin har tatt "vania" -formelen og slått den sammen med den moderne roguelike-formelen, noe som betyr at du skal dø en hel haug mens du låser opp flere våpen eller ferdigheter for å kunne utvikle seg.
Mashup av sjangre i Døde celler gjør for noen virkelig overbevisende gameplay. Du skyver gjennom slottet og håper å få noe godt utstyr, ferdigheter og stat forbedringer underveis med håp om at du overlever gjennom neste dør.
Blueprints for nye våpen, skjold og ferdigheter slår tilfeldig, men for å få dem til å telle må du komme deg gjennom neste dør med dem på hånden og bruke dine hardt opptjente celler på dem. Celler er spillets progressjonsvaluta.
Dør og du mister alle cellene og blueprints du har funnet i dagens nivå. Du velger deg selv, og du prøver igjen.
Så Hva er "Vania" her?
Det er miljømessige gjenstander du bare kan bruke når du har fått de nødvendige runene. Den første er Vine Rune, som permanent lar deg klatre opp i nye områder med vinstokker.
Spillets prosessegenerasjon går langt for å gi den sin "vania" -følelse. Du går gjennom de første områdene tid og tid igjen, men hver gang de er forskjellige nok til å føle seg frisk og kjent alt på en gang. Du lærer å håndtere de fleste av spillets hindringer uten å tenke på det når du har kommet over dem nok.
Når du får nye tegninger og låser opp tilhørende utstyr, føler du deg definitivt progressivt kraftig. Hvert våpen i Døde celler føles annerledes, hver med sitt eget angrep animasjon, rekkevidde og hastighet. Det betyr mye i et spill som har så stramme og responsive kontroller.
Kontrollene gjør spillet
I Døde celler, kontrollene er utrolig stramme. Hver knappetrykk betyr noe, og spillet var klart utformet rundt spillere som bestedte sine fiender ved hjelp av sine refleksive ferdigheter og wits. Du kan bare angripe ting til døden - men hvorfor gjør det når du kan så sømløst kjede angriper og forsvarer med din robuste ferdigheter? Det er mye morsommere å få mest mulig ut av det du har.
Når du blir dypere inn i slottet, blir det en nødvendighet å ha nær perfekt kontroll over karakteren din, og spillet gir deg det. Selv en spiller som ikke er vant til roguelike-plattformspillere kan hoppe, angripe og bruke ferdigheter som et proff på noen timer med gameplay fordi kontrollene er så enkle å forstå og jobbe med. Det sier egentlig noe.
Jeg vil sannsynligvis like Døde celler mye mindre hvis kontrollene ikke var så spot-on og overlevelse så givende. Å trekke av noen drap og manøvrering gjennom slottet gjør meg virkelig til å føle meg som en total sjef, og mye av det morsomme med å spille er faktisk å føle seg som en sjef. Det ville bare ikke være det samme uten kontrollene, som har noen av de beste håndteringen jeg har følt i en actionplattform på en god stund.
Dead Cellnåværende tilstand
Så spørsmålet nå er: hvor mye innhold er det for øyeblikket i Døde celler? Et spill kan spille, se og lyde bra, men hvis det ikke er mye å gjøre, kan det ikke være verdt pengene. Heldigvis er det en del her allerede, nok til å garantere sin nåværende prislapp.
Den nåværende oppdateringen har 11 nivåer, 20 monstre og 50 elementer mellom utstyr og ferdigheter. Alt dette vil nok tilsvare litt mer enn 20 timers gameplay - og det vil bli en F-U-N 20 timer. Som det står, føler jeg meg Døde celler er verdt $ 16,99 Motion Twin ber om Steam.
Tidlig tilgangsspill er alltid en gamble, men med utvikleren eyeing en utgivelse om et år og sikter mot en senere konsollutgivelse, er sjansen for at denne vil komme til slutt. Så langt har jeg ikke gått inn i noen feil (krysset med fingrene), selv om spillet trenger litt i veien for optimalisering i sin nåværende tilstand.
Hvis du likte Rogue Legacy, Vagante, eller Risiko for regn, deretter Døde celler bør være på din ønskeliste. Det er en velkommen endring fra den nåværende twinstick shooter roguelite trenden, og Døde celler sjekker alle de riktige boksene for å være en må-ha for fans av action platformer roguelites.