Innhold
- Kvinner, LGBTQ + spillere og spillere av farge er ofte en ettertanke, en stjerne eller en fotnote.
- Det er ikke noe galt med BioWare å gjøre dette.
- Kvinner er også objektivert i spill etter at utvikleren allerede har fullført dem.
- Det er forståelig hvorfor videospill er laget på denne måten.
- Dessverre er det vanskelig å håndtere denne ulikheten i beste fall.
- Men spillere kan hjelpe.
- Rett, hvite mannlige spillere blir stadig validert og tatt vare på med den konstante strømmen av hvite macho menn med hovedrollen i spill.
- Betyr dette at spillutviklere og utgivere skal ha en sjekkliste slik at hver demografisk er avbildet?
- Det kan skje.
Jeg er latterlig privilegert. Se på meg. Jeg er en rett hvit fyr. Nesten hele spillindustrien er bygget for å appellere til meg. Jo, det er spill for et mer generelt publikum, for eksempel Mario Kart, Dyreovergang, og Portal 2, men det meste av det som går inn i videospill er skreddersydd for å få meg, eller noen andre som meg, til å kjøpe spill. Alt fra de idoliserte, macho-mennene som alltid får jobben til å ligge på spillboksens deksel, til de objektiverte, skimpily-kledde kvinnelige sidetegnene, hvis eneste rolle er deres spaltning, er ment for meg.
Kvinner, LGBTQ + spillere og spillere av farge er ofte en ettertanke, en stjerne eller en fotnote.
Disse menneskene spiller ingen rolle før "kjerne" gamer publikum er adressert. Å, men ikke bekymre deg. Kvinne spillere får Matlaging Mama og kjæledyrspill som slutter i bokstaven Z. I det minste LGBTQ + -spillere får BioWare-spill. Minst spillere av farge får sidetegn som får følelsesmessige dødsfall. At Assassin's Creed Spinoff hadde en person av farge som hovedperson, ikke sant? Utgivere skylder ikke dem (eller noen, for den saks skyld) noe, så hvorfor bry deg? En stor del av folk, spesielt de mer vokale brukerne av internett som trolig ville velge en falsk tolkning av en fedora over noen annen slags hodeplagg, tror trofast at vi lever i dette mytiske etterdiskriminasjonssamfunnet, som ganske enkelt ikke er tilfelle , og videospillbransjen er et perfekt eksempel på denne ubalansen.
Problemet er ikke at det er troper i spill, det er hvilke troper videospillindustrien har valgt å fikse på de siste tjue årene.
De første populære spillene med alt som ligner på historier, for eksempel Donkey Kong og Legenden om Zelda, fulgte de typiske tropene av "helt reddet prinsesse" og "mann sparer dagen" fordi det er hvor mange historier som alltid har vært i tusenvis av år. Troper som disse er noen ganger uunngåelige fordi alt er et trope. En buff macho helt er en trope, en forsvarsløs prinsesse er et trope, og en flamboyant homofil mann som ikke kan forsvare seg er et trope, men det er også en leder som er en sterk lesbisk kvinne som vil skyte all motstand i ansiktet mens gjør umodne vitser. Problemet er ikke at det er troper i spill-det er uunngåelig - det er hvilke troper videospillindustrien har valgt å fikse på og hvilke troper det har valgt å unngå de siste tjue årene.
I en verden hvor filmer om Disney-prinsesser som ikke er hvite, gjør overskrifter for karakterens etnisitet, er det ikke så overraskende at videospill som ikke følger de uoffisielle reglene for denne rette, hvite tenåringsindustrien, er enten pannet, mislykket eller aldri gjort.
Utviklere måtte kjempe for å få hovedpersonen til å bli en kvinne - de ble fortalt at spillet ikke lyktes uten mannlig ledelse til tross for at nesten halvparten av spillerne var kvinner.Utgitt tidlig i 2013, Husk meg er en dystopisk, futuristisk tredjeperson action / eventyrspill med kamp som ligner på Batman: Arkham serie med bindestreker av Gravrøver, blant annet. Spillet stjerner Nilin, en kvinnelig hovedperson som er blandet rase. Hennes løp er noe uklart, men navnet hennes bærer indisk opprinnelse, men vurderer en voodoo prest i voodoo-helvete var den første svarte hovedpersonen i et spill, Husk meg er en enorm trinn i navnet på noen slags mangfold i videospillbransjen.
Jo, det har vært tegn som Sheva fra Resident Evil 5, Isabela i Dragon Age II, Daisy fra Bioshock Uendelig, og Sgt. Avery "Hold meg" Johnson fra Halo, men folk av farge som er hovedpersonene bare ikke vises i vanlige videospill veldig ofte. Som det viser seg, måtte Dont Nod Entertainment faktisk bekjempe Capcom for å få hovedpersonen til å bli en kvinne - de ble fortalt at spillet ikke lyktes uten mannlig ledelse. Dette er merkelig begrunnelse, selvfølgelig, vurderer nesten halvparten av spillerne kvinner, og det er flere voksne kvinner som spiller spill enn det er gutter under 18 att spille spill.
Et annet eksempel er det siste Call of Duty: Ghosts. I hele seks timers kampanjen er tre personer ikke grizzlede hvite menn: en kvinnelig astronaut som dør innen ti minutter etter at hun er innført, en svart soldat som dør innen ti minutter etter introduksjonen, og en kvinnelig pilot hvis helikopter antagelig er blir blåst opp på skjermen etter det eneste nivået hun ser ut i. I et spill som angivelig innebærer at USA blir forkrøpet av egne våpen, etterlater en ragtag-gruppe soldater, tror du motstanden vil være mer mangfoldig enn White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3, og Stephen Lang.
Bioware fikk mye av flak og gratis presse i 2011 for å la spillerne gjøre sine figurer homofile, til tross for at de hadde en historie med homofile, lesbiske, bi og trans-figurer.Litt på samme måte, da BioWare utgitt Dragon Age II I 2011 mottok de mye flak (og gratis press) slik at spillerne kunne få sine karakterer til å være homofile, til tross for at kjønn er mulig i Dragon Age: Origins, Mass Effect, Til og med Ridders of the Old Republic (selv om Masseeffekt tillot ikke mannlige samme sex romanser til det tredje spillet). BioWare satt fast ved denne beslutningen og gjorde det mulig å kjøre i samme kjønn i alle fremtidige titler siden, for eksempel Masseffekt 3 (og antagelig Dragon Age: Inquisition, som skyldes utgivelse sent 2014). BioWare avslørte selv tegn som tidligere var antatt å være rett som å ha fluid seksualitet, med samme kjønn relasjoner nå mulig for noen, for eksempel i Dragon Age II og Masseffekt 3, selv om noen kun kan romanseres av hovedpersoner av et bestemt kjønn til tross for deres orientering.
Det er ikke noe galt med BioWare å gjøre dette.
Representere homofile, lesbiske, bi og trans * tegn i et positivt lys er ganske progressiv, spesielt for videospillindustrien, men bare BioWare ser ut til å gjøre dette. Hvis du skulle be den vanlige gameren for å nevne fem spill med mulige LGBTQ + -spillere, ville det være nesten umulig for dem å ikke nevne noen BioWare-spill. Enda en frustrerende del av saken er at nesten alle avbildninger av medlemmer av LGBTQ + -samfunnet i spill, selv i BioWare-spill, er en karikatur av noen stereotype satt inn med henblikk på komisk lindring (spesielt med avbildningen av trans-tegn), som Wade, Haren og Serendipity.
De mest målrettede demografiske rettene, hvite fyrene, merker ikke engang noen av disse problemene eller tropene.Muligens er en av de mest uheldig og lettgjorte aspekter av hele denne situasjonen at de i de mest målrettede demografiske rettene, hvite gutta, ikke merker noen av disse problemene eller tropene. Jeg spilte nylig Resident Evil: Åpenbaringer, et herlig, dumt innviklet horror spill fra Capcom. Spillet for det meste stjerner Jill Valentine, som har vært i serien siden det første spillet. Jill var ikke så seksualisert som hun kunne ha vært, med de største problemene for at hun var unødvendig lavkledd våtdrakt og hvordan hun har på seg en våtdrakt i motsetning til mer taktiske klær (selv om det passer innstillingen, siden spillet foregår på et spøkelseskip) mens hennes mannlige kolleger har mer løstpassende klær. Hun er like sterk en karakter som alltid, og er mer enn i stand til å drepe zombier like effektivt som hennes mannlige kolleger.
Spillere er vant til hyper-seksualisering, objektivering og dehumanization av kvinner i spill.Mens Jill er litt unnskyldelig, Revelations har også Jessica og Rachel, to hyper-seksualiserte tegn som knapt har noe dybde utover beina og brystene. Jessica's våtdrakt har et savnet pant-ben, alt i navnet på å vise mer hud (og high fashion, antar jeg), mens Rachels våtdrakt tilfeldigvis unzipped ned til under hennes bellybutton, avslørende klyvning som er mer lik med spill rettet mot tenåringsgutter som går bare inn i puberteten, som Død eller Alive Xtreme Beach Volleyball. Først tenkte jeg: "Vel, det er bare Capcom. De er litt rar, "men den reaksjonen viser bare hvor brukte spillere er til hyper-seksualisering, objektivering og dehumanization av kvinner i spill, det er industristandard.
Kvinner er også objektivert i spill etter at utvikleren allerede har fullført dem.
Et stort antall mods for populære titler har åpenbare endringer i kvinnelige tegn, for eksempel mods som gir kvinnelige tegn skimpier rustning i Skyrim og Alyx mer uttalt funksjoner i Halvt liv 2, bare for å nevne noen få. Spillere tar også på seg selv å endre kampanjekunst for å gjøre kvinnelige figurer bustier. For tomten, selvfølgelig.
"Men menn er objektivert hele tiden. Se på musklene sine!" - En litt rimelig vurdering, men fundamentalt feil. Mannlige tegn er generelt sett sett muskuløse og elastiske, som ikke alle menn er. De kvinnelige tegnene er seksualisert og objektivert mens mannlige tegn er idealiserte. Spillere er ment å være som Sjef, Adam Jensen, Silent American Soldier # 5, og Ezio Auditore. Spillerne er ment å vil Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson og Chun-Li. Mannlige figurer er generelt idealer for gameren mens kvinnelige figurer er generelt belønninger for gameren.
Det er forståelig hvorfor videospill er laget på denne måten.
Å appellere til demografien til rette, hvite, tenåringsgutter er en lavrisiko måte å tjene enkle penger på. Bare se på Plikten kaller og Halo-De stjernene macho menn som sparker crap ut av motstand alt i heder, heroics og badassery navn, og spillene selger utrolig vi vil. Samme med Kill sone og Assassin's Creed. Å være en badass selger-ingen sier det ikke (eller i det minste jeg ikke).
Hva er kanskje mer frustrerende, er spillmiljøets vitrioliske reaksjon til alle som adresserer denne åpenbare ubalansen.Dessverre er det vanskelig å håndtere denne ulikheten i beste fall.
Ta utgivelsen av Grand Theft Auto V, for eksempel. GameSpot-anmelder Carolyn Petit kritiserte GTA V for misogyny gjennom hele spillet. Hun ga fortsatt spillet en 9/10, sier nesten alt positivt alle andre har sagt om det. Til tross for å gi en nær perfekt score til Grand Theft Auto V og bare ved å bruke tre setninger i ni minutters gjennomgang for å gjøre poenget med kvinnelige tegn, bestemte hæren på internett at hennes resonnement var feil fordi Grand Theft Auto er åpenbart ufeilbarlig, og fortsatte å legge ut hatefulle meldinger som krever at Petit begge blir sparket for hennes anmeldelse og bli ignorert fordi hun er trans * (begge er fortsatt i dag). Når et fellesskap reagerer dette voldsomt mot noen slags dialog om ubalanse, er det ikke rart hvorfor spillutgivere er redd for å publisere alt annet enn normen.
"Men det er slik ting er. De vil ikke forandre seg.""Men det er slik ting er. De vil ikke forandre seg." Det er en enkel konklusjon å gjøre, og det er enda en forsvarlig en. Hvis en utgiver har valget mellom en macho man skytespill og en følelsesmessig historie med en kvinne som gjør noe som ikke involverer splittelsen hennes, er det åpenbart hva som vil skje. Utgiveren vil bruke år på å jobbe med skytespillet og multimillion dollar-annonsekampanjen som den selges av millioner, og det andre spillet vil kan være være en nedlastbar tittel, hvis den noen gang eksisterer. Det er klart hvilken en er mer lønnsom.
Hvis internett taper seg over at folk kritiserer Grand Theft Auto eller en ny MOBA, er det virkelig lurer på hvorfor utgivere ikke eksperimenterer med nye ideer og historier? De er redd. Vurderer spillet kritikere få så mye tilbakeslag som de gjør, utgivere og utviklere vil bare få mer (og de gjør). Den eneste måten spillere kan få spillene de vil ha, spill for hel spill samfunn (spesielt for de som ikke er i den rette, hvite dude demografiske) er for utgivere å ta den økonomiske risikoen for å tillate utviklere å gjøre noe annet.
Som nevnt ovenfor, den siste Plikten kaller: Ghosts handlet om hva du ville forvente. Kvinner oppstår knapt i singleplayer-kampanjen, og det stammer en haug med hvite dudes som kjemper mot folk som klart hater Amerika. I multiplayer kan spillerne imidlertid faktisk spille som kvinner. De kvinnelige tegnene har like mye beskyttelse som mennene, deres treffbokser er like store som mennene, og de er like høye som mennene. Endringen er rent kosmetisk.
De som spiller multiplayer vil se et anstendig antall spillere sportslige kvinnelige soldater - ikke mye, men noen - ikke på grunn av noen strategisk fordel, men fordi de kan. Hvis spillere på det som uten tvil er den mest populære videospillfranchisen i historien, ikke bat et øye og faktisk vil for å tilpasse sine kvinnelige karakterers utseende, gjør det en lurer på hvorfor andre franchiser ikke følger etter.
Men spillere kan hjelpe.
Folk som meg-rett, hvite folkens - forstår ikke vanskelighetene med å ikke bli appellert til i nesten alle medier, plattform, næringsliv, institusjon og samfunn. Vi vil nok aldri.Den er mulig å drukne ut de rasende menns rettigheter-skrikende rop av spillerne som blir sint når de føler seg ubehagelige fordi en mannlig karakter rammer dem, når hovedpersonen ikke er en grizzled plass marine, eller når en kvinnelig karakter bare nekter å sove med sin egen karakter. I sannhet, folk som meg-rett, hvite gutter, er kanskje ikke de beste menneskene som gjør disse endringene - i hvert fall ikke alene. Så mye som medlemmer av privilegerte grupper vil kanskje forstå vanskelighetene med å ikke være den mektigste og appellerte til demografiske i nesten alle medier, plattform, virksomhet, institusjon og samfunn, gjør de ikke, og de vil sannsynligvis aldri.
Rett, hvite mannlige spillere blir stadig validert og tatt vare på med den konstante strømmen av hvite macho menn med hovedrollen i spill.
Spillere av farge, kvinnelige spillere og LGBTQ + spillere, derimot, får nesten ikke noe nær dette nivået av validering, hvis de selv mottar det i det hele tatt, noe som kan være følelsesmessig ødeleggende. Når folk bruker begrepet "privilegium", er denne mangelen på ødeleggelse det de mener: privilegiet å ikke forstå, fordi det ikke gjør deg ulempe. Det betyr ikke at de med privilegium burde føle seg skyldige i deres privilegium, men de bør være klar over de åpenbare fordelene ved å være privilegert, særlig med deres innflytelse i spillutgiveres øyne.
Denne innflytelsen er hvorfor spillere som er medlemmer av den rette hvite demografiske må stemme at de også vil at videospill skal være imøtekommende til spillere i alle demografiske, mens spillere av farge, kvinnelige spillere og LGBTQ + spillere fortsetter å gå inn i bransjen og hør deres stemmer. Med dette ligger ansvaret for privilegerte spillere å forstå at det er en betydelig forskjell mellom å snakke ut for en gruppes skyld og å snakke over en gruppe-spillere må jobbe for ikke å utilsiktet stille sine jevnaldrende. Stillhet er ganske enkelt ikke lenger et alternativ for hver medlem av spill fellesskapet. Spillere av alle demografiske behov for å samarbeide med utgivere og utviklere ved å si at de vil ha spill for et mer variert publikum - et publikum som ønsker å være en moden voksen en dag i stedet for en rasende rasist på Xbox Live.
En bevissthet om andre demografi og en vilje til ikke å straks avvise demografien er begge nødvendige for å gjøre spill tiltalende for alle spillere.Betyr dette at spillutviklere og utgivere skal ha en sjekkliste slik at hver demografisk er avbildet?
Selvfølgelig ikke-nei medium burde. Å sørge for at hver demografisk er representert er velansett, men også lett å gjøre feil. Dette kan ofte føre til endimensjonale tegn og ikke adressere kjernen i problemet: mangel på innsats. Utgivere må utvikle en bevissthet om massiv basseng av karaktertrekk og personligheter de kan trekke fra for å skape ulike gjengivelser av interessante, troverdige tegn og faktisk lage disse tegnene. Dette begynner med eksternt varierte grupper som skriver spillene, så det er mindre uvitende grusomme, støtende tomter som utviklere nesten savner, og flere tomter som ikke slår avsky og motvirker spillere.
Ikke hver historie har et sted for homofil, en kvinne, en hvit mann eller en soldat, og temaet mangfold er ikke alltid relevant for kritikk av et spill, men en vilje til å se hvilke andre tegn som er mulige i en gitt Situasjonen er nødvendig for interessante historier, og denne viljen vil åpne opp nye historiemuligheter som ikke har blitt utforsket i spill. I dag er det mer mulig enn noen gang for spillere å få spillene de vil ha gjort - utviklere vil lytte og utgivere er for redd for å gå imot spillfellesskapet.
Det kan skje.
Det privilegerte behovet for å faktisk høre og lære av de som er berørt av denne diskrimineringen.Men før noen rasjonell diskusjon kan skje, må de som er privilegert lære å faktisk høre på dem som er ikke privilegert. Den privilegerte forstår ikke hva de som er diskriminert, går gjennom på daglig basis. De kan sympatisere med et poeng, men de forstår sannsynligvis ikke, og sannsynligvis trenger det aldri. De bare måten de noensinne kan forstå er å aktivt lytte og innse at argumenter som angriper ideer - ideer som har blitt forsterket hele livet - angriper nettopp det: deres ideer, ikke dem som en person. Stille spørsmål. Følg med. Lære. Jeg anser meg selv litt informert, men selvsagt er jeg uvitende og uinformert om mange ting.Jeg prøver stadig å lære og forstå, og dermed begynner jeg (sjokkerende) å lære og forstå, i hvert fall til et punkt. Begge sider av samtalen må aktivt forsøke å tillate et miljø for læring og fremgang å eksistere. Først da kan en produktiv diskusjon noensinne oppstå.
Det er oppmuntrende å se spill som dukker opp som skildrer kvinner og farger som sterke hovedpersoner, for eksempel Dratt hjem, Gravrøver, og Telltale er The Walking Dead, og spill med tegn fra LGBTQ + -samfunnet som ikke er åpenbare karikaturer, for eksempel Masseeffekt 3, men disse spillene bør ikke være bemerkelsesverdige av disse grunner eller bare komme frem - de burde være standard. Endring kommer til spillbransjen. Sakte, men det skjer.
Det er åpenbare forskjeller blant alle i dette samfunnet. Det er menn, kvinner, farger, mennesker som er rett, folk som ikke er, folk som er i mellom, folk som ikke bryr seg, folk som er besteforeldre, folk som er i videregående skole, folk som er religiøse, mennesker som ikke er sikre, folk som bare spiller skyttere, folk som bare spiller indiespill, folk som overlapper flere forskjellige identifikatorer og mange, mange som jeg ikke kunne muligens Navn. Det som forener oss alle er imidlertid at vi er spillere - alle av oss. Kanskje spillerne til slutt vil leve i en verden der et tegn som ikke er en hvit fyr med hovedroll i et spill, ikke vil slå hodene eller gjøre lagerholdere panikk.
Inntil den dagen skylder du det til din medspiller for å kjempe for det.
* Forfatterens notat: Noen mennesker bruker forskjellige vilkår for forskjellige grupper, som jeg ikke kunne muligens navn. Uunngåelig er det mulig at jeg brukte ukorrekte vilkår eller utelatt andre vilkår for å klassifisere grupper, orienteringer, raser eller identiteter, som jeg beklager hvis jeg fornærmet medlemmer av disse gruppene. Jeg vet at jeg åpenbart ikke er den ideelle kandidaten for dette emnet, vurderer min rase, orientering, kjønn og kjønnsidentitet. Formålet med denne artikkelen er å antennes en diskusjon om de åpenbare ulikhetene som eksisterer rundt demografien som er avbildet og målrettet av videospill. Hvis du ønsker å delta i en gjennomtenkt diskusjon, vennligst kommentere nedenfor og ta med andre inn i diskusjonen for å holde samtalen gått.
Jeg vil også gjerne utvide en spesiell takk til Milo Price, Tracy Sherwin, Amy White, Amy og alle andre fra Tumblr, noen andre jeg savner, og spesielt Chan Benicki for å hjelpe meg med å fullføre denne funksjonen. Dette ville ikke være det arbeidet det er uten deg. Takk.