Kontrast og fremtiden og kolon; Intervju med tvangsspill

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 5 September 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Kontrast og fremtiden og kolon; Intervju med tvangsspill - Spill
Kontrast og fremtiden og kolon; Intervju med tvangsspill - Spill

Compulsion Games er studioet som tok oss med den skyggefulle noir-puslespillet som løste indie-tittelen Kontrast. Utgitt november 2013, Kontrast fulgte historien om Didi og hennes imaginære venn Dawn, og den fulgte sitt ville eventyr gjennom 3D og 2D-verdenene.


Du har gått gjennom spillet med begge tegn, men for det meste løst 2D-skyggeoppgaver med Dawn. Historien handler mest om å rette feilene i Didis liv, noe som gjør Dawn Act som litt av en verge engel. Med plott vriker av dusin, vil du ikke forvente hva som skjer neste, foruten å ha det gøy med skyggeplattform.

Jeg reiste ut til tvangsspill på tirsdagens første års jubileum Kontrast's utgivelse. Jeg hadde sett mange intervjuer med selskapet før, så jeg hadde forventet å ha en humoristisk samtale, og jeg ble ikke skuffet.

Jay Prodigious: Først vil jeg starte med å gratulere med en stor suksess med Contrast. Jeg har sett 91% godkjenningsvurdering på Steam. Hvordan føles det at ditt ferdige produkt er så godt mottatt? Sam Abbott: Takk! Det er litt overraskende - som du vet, kom Steam bruker gjennomgang aggregater ut relativt nylig (og godt etter lanseringen av Contrast). Inntil da hadde vi en følelse av at "vel, det gjorde vi bra". Men metakritisk var ikke så snill mot Kontrast (litt av en underdrivelse virkelig), så da 91% -verdien kom ut, følte vi oss veldig bra om det. Det vil være interessant å se hvordan systemet utvikler seg som folk blir vant til å bruke Steam-klassesystemet, men for nå er jeg bare glad folk har hatt Kontrast :) JP: Jeg vet at resultatene for spillet var blandet, men det ga gode tilbakemeldinger fra spillere. Hvordan har du håndtert lavere poeng før den første bølgen av støtte til Kontrast kom? SA: Haha, ikke bra! Vurderinger var super blandet, men stort sett spillerne likte det, spesielt på Steam, bortsett fra når de ropte på oss for å sitte fast i bokser. Vi fokuserte bare på å støtte spillet så godt vi kunne, og likte tilbakemeldinger fra folk i samfunnet. Vi nådde en veldig variert haug med folk, og folks erfaringer og følelsesmessige vedlegg til spill er alltid like hyggelige å høre.


JP: Jeg la merke til i tidligere intervjuer, du nevnte at laget ditt var kjent med større spillprosjekter mens du finansierte Kontrast. Eksponeringen til Portal og The Orange Box lånte ideer til spillet, men jeg var nysgjerrig på om rollene laget ditt spilte inn Far Cry 3 og Darksiders vippet skalaene for ideer om fremtidige prosjekter? SA: Ja og nei. Problemet med AAA-opplevelse går inn i et indiestudio er at du vil beholde den høye produksjonsverdien, men kan ikke konkurrere om omfang. Så, det vi prøver å gjøre er å lage spill som spiller bra, ser bra ut, men ble skapt som klokt som vi kunne. For eksempel brukte vi i kontrast skygger for å fortelle historien om spillet. Det var opprinnelig ment å være kult, men også redde oss arbeid på fullt animerende ting. Det fungerte ikke helt på den måten, men det er et eksempel på hvordan vi prøver å være klare med vår tid. JP: Å fortsette med fremtidige prosjekter, i 2013 Tvangsspillene nevnte at du ikke så framover så langt som et annet spill. Med 2014 nær en slutt, har du endret din mening om du kan utvikle et annet spill? SA: Vi har :) Vi begynte å jobbe med et nytt prosjekt for en liten stund siden, men dessverre er vi ikke klar til å kunngjøre det ennå. Det vil være litt annerledes enn Kontrast, men vi bygger på det vi gjorde bra på Contrast, og det vil definitivt føles som et annet tvangsspill.


JP: Enten du jobber med nye spill eller ikke, med Kontrast's 1 års jubileum kommer opp (gratulerer forresten), har du tenkt på å gjøre noe ekstra innhold for det? SA: Ja, vi tenkte veldig hardt på slutten av fjoråret. Dessverre skal vi ikke skape noe mer innhold for Kontrast. Dette er for det meste å gjøre med å ha en pause fra Kontrast - det var virkelig drenering på slutten, og vi ønsket å jobbe med noe nytt. Men vi utelukker ikke å gå tilbake for å lage en annen historie i Kontrast univers, det er bare at vi ikke vil gjøre det en stund. JP: Hva med noe for å feire jubileet utenfor spillinnhold? Min stemme er for en stor kake som du bare kan spise i skyggene. SA: Flott ide! Jeg har ingen anelse om hva jeg skal gjøre. Jeg har bare bare innsett at årsdagen er en uke unna, det er pinlig! Bare for opptatt med å jobbe på den nye, antar jeg :)

JP: Jeg kunne ikke hjelpe, men beundre nettstedet ditt. Jeg kan virkelig se dere ha det gøy med arbeidet ditt. Jeg mener et avisbasert nettsted der nyhetspapiret bryter fremvegggen? Geni! Kan vi se denne typen morsom naturhumor oversette til ditt neste mulige prosjekt? SA: Åh, absolutt! Nettstedet var vår første opprettelse, og det er et godt eksempel på hva vi vil gjøre som et studio - vi vil være nyskapende, men også quirky. (www.compulsiongames.com, sjekk det ut før det blir ansiktsløftning ...) Vi injiserer mye mer svart humor i Next Compulsion Game, som er veldig morsomt å jobbe med. JP: Et siste spørsmål til deg, og jeg vil prøve å avslutte intervjuet på et humoristisk notat. Dine tidligere intervjuer endte alltid med et humoristisk notat, og etter å ha sett nettstedet, kunne jeg se at du ikke er fremmed for vitser. Ikke å være en til å nekte tradisjon, hvis Zombie-apokalypsen startet akkurat nå, hva ville din forventede overlevelsesrate være for hvert medlem av teamet ditt? Hvem ville være det første menneskeskjoldet? SA: Horrible! Bokstavelig talt har ingen av oss noen overlevelsesevner. Jeg tror vårt kunstteam ville ofre seg villig, de er bare så hyggelige. Jeg vil dø som gjør en meningsløs tale om helse og sikkerhet, som faller av en stige uten noen zombier til stede, men jeg tror at vårt programmeringslag kanskje kommer ut i orden. De ser ut til å nyte å slå ting, så jeg tror at det naturlige talentet kunne oversette til zombie-drap.

Mens jeg er sikker på at Human Shield-delen av spørsmålene var litt av, men intervjuet gikk veldig bra. Det ser ut som at Compulsion jobber med et nytt prosjekt, mens de ikke vil gi noe bort i form av det, jeg er sikker på at vi kanskje hører fra dem snart nok. De er harde på jobb på tittelen, da det tok dem litt tid frem og tilbake for å kunne sitte komfortabelt på å svare.

Hold øye med tvangsspill, og mens du venter på tiden din og venter på nyheter om sitt neste spill, kan du gå og sjekke ut Kontrast. Den er tilgjengelig nå på PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 og på PC.