Endring er mulig og kolon; En titt på industristatistikk

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 18 August 2021
Oppdater Dato: 11 Desember 2024
Anonim
Endring er mulig og kolon; En titt på industristatistikk - Spill
Endring er mulig og kolon; En titt på industristatistikk - Spill

Innhold

Kvinnelige videospillere har vært et hett tema de siste månedene. I kommentarer i en artikkel av Destrolyn.Bechgeddig gjorde en kommenterer et poeng at forholdet mellom menn til kvinner i gamersektoren er 10: 1. Denne dommen er tilsynelatende gjort ved å stå i den lokale GameStop for en time. Vi er i en alder av teknologi, så bare å besøke et lokalt etablissement er ingen måling av gamerbefolkningen. Jeg kan ikke telle tiden jeg har kjøpt et videospill på nettet, og hadde det sendt til huset mitt eller lastet det ned til min datamaskin eller konsoll.


Et annet aspekt av debatten i bransjen er hvilke typer spill som anses populære. Noen mennesker vil helst spille i trafikken i stedet for å sitte ved å måtte spille en første personskytter. Noen hater Grand Theft Auto serier, mens andre ærer seg. Noen vil bare spille rollespill og se på ingenting annet, uansett hva.

La oss ta en titt over det siste tiåret med videospillere. ESA (Entertainment Software Association), grunnlagt i 1994, har gitt ut studier med tittelen "Viktige fakta om datamaskinen og videospillindustrien." ESA var formelt kjent som Interactive Digital Software Association, og de er de som arrangerer E3 hvert år. Jeg vil trekke all informasjon for denne artikkelen fra disse studiene publisert hvert år.

Reise i tid tilbake til 2003

I 2003 har ESAs studie, kjønnsforholdet, skjedd av dataspillspiller og videospiller (med andre ord konsollspillere). Forholdet var jevnere for dataspillere enn konsollspillere.


På samme måte som den store forskjellen i kjønnsforhold, var aldersforholdene svært forskjellige i dataspillspillere og konsollspillere. 40,6% av dataspillere var 36 eller eldre mens 77,4% av konsollgamerene var 35 og under. 37,9% av konsollspillerne var under 18 år. Hvilken sjangre spill var disse menneskene som spilte mest? De tre beste sjangrene i 2003 for videospill er basert på solgte enheter:

  1. Handling (25,1%)
  2. Sport (19,5%)
  3. Racing (16,6%)

De tre beste sjangrene i 2003 for dataspill forteller en annen historie. De tre øverste er igjen basert på solgte enheter:

  1. Strategi (27,4%)
  2. Barnas (15,9%)
  3. Shooter (11,5%)

Folk liker også å hevde hva som er bestselgende videospill i et år også, forutsi at "slikt og slikt" vil være spill av året, eller være det bestselgende spillet i året. I 2003 er salget delt inn i datamaskin versus konsoller. De fem beste spillene for konsoller inkluderer:


  1. Grand Theft Auto Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

De fem beste spillene for datamaskiner i 2003 var:

  1. The Sims: Vacation Expansion Pack (EA)
  2. The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
  3. Warcraft III: Chaos hersker (Vivendi)
  4. Medal of Honor: Allied Assault (EA)
  5. The Sims (EA)

I 2002, ifølge studien, samlet salg for datamaskiner og konsollspill totalt 6,9 milliarder dollar, med 5,5 av det er konsollsalg.

Går videre

I 2004 hadde ting ikke endret seg så mye i henhold til studiet Essential Facts, selv om kjønn ikke ble separert av datamaskin eller konsollspillere. Et interessant faktum i 2004-studien som ikke var i 2003-studien, er online spill. I 2004 sa de at kjønnsdelingen av online spill er 60/40, henholdsvis menn og kvinner. Totalt salg for 2003 utgjorde 7 milliarder kroner, 5,8 milliarder kroner konsollsalg. Gjennomsnittlig gameralder viser som 29 år gammel.

I 2005-studien begynte kjønnsforholdene å være nesten like ut med 55% av menns spill mot 43% av kvinners spill. Et pent forhold i 2005-studien uttalte at kvinner over 18 år hadde en høyere befolkning på 28% enn gutter under 18 år med 21%.

Spillgenrer endret ikke mye heller. Handling fortsatt toppet konsoll salg og strategi så mest dataspill salg. Spillbransjen selv vokste fortsatt, og selger 7,3 milliarder i 2004, med 6,2 av disse salgene er konsollspill salg.

"Mulighetene for vår bransje er store og spennende. Vi vokser og bredder publikum, åpner nye grenser, utvikler nettbaserte og trådløse plattformer og skaper virkelig originale og unike former for underholdning." - Douglas Lowensteing, president, Entertainment Software Association

Er veksten stabil?

I studien Essential Facts gjennomført i 2006 ble gjennomsnittlig spilltid 33. Det er vanskelig å si hva som skjedde mellom 2005 og 2006-studiene, men kjønnsforskjellen vokste i løpet av året, til 62% mann med 38% kvinnelige spillere. Online spillere var ikke så mye forskjellig på 58% mannlige mot 42% kvinnelige.

Men kjønn er ikke det eneste som falt det året. Spillomsetningen falt også. Games solgte bare 7,0 millioner, en forskjell på 3-4 milliarder fra året før. Konsoller utgjorde 6,06 milliarder totalt salg. Konsolltakere annonserte sin neste generasjon konsoller i år, og det tilskrives nedgangen i salget.

Studien avsluttet i 2007 var nesten et ekko av 2006-studien. Kjønnsforskjellen ble den samme bortsett fra på nettet. Disse tallene endret seg til 53% mannlig mot 47% kvinnelig, et mye jevnere forhold. Bransjens salg gjenvunnet til hvor de var i 2004 på 7,4 milliarder kroner. Gjennomsnittlig gameralder endret seg ikke.

Studien i 2008 viser gameralderen som 35 nå. Gjennomsnittlig gameralder øker etter hvert som tiden går. Kjønnsforskjell er fortsatt omtrent 60/40 delt mellom menn og kvinner. Online ble værende omtrent det samme også. Mest solgte sjangre for konsoller har ikke endret seg, men topp tre for dataspill har endret seg. De er nå:

  1. Strategi (33,9%)
  2. Rollespill (18,8%)
  3. Familieunderholdning (14,3%)

Salg i spillbransjen hoppet imidlertid ganske mye i løpet av 2007. Spillomsetningen utgjorde 9,5 milliarder kroner, med 8,64 milliarder kroner som konsollsalg.

Kjønn forblir det samme i 2009 Essential Facts-studien. Online kjønn endrer seg til å ligne mer lik generelle kjønnsforhold. Racing spill faller ut av de tre beste sjangrene for konsoller, men erstattet av Family Entertainment. Total salg tar et nytt sprang det året fra 9,5 milliarder til 11,7 milliarder, 11 milliarder av disse salgene er konsoller. Du vil merke i løpet av årene at dataløpet knapt nå en milliard, hvis de selv gjør det.

Studien 2010 Essential Facts finner igjen kjønnsgapet på 60/40, med online spill ikke langt fra det. Sjangre ble det samme også. Salget tok en tommel i 2009 med 1,2 milliarder kroner og resulterte i 10,5 millioner i omsetning. 9,9 milliarder av det var i konsollsalg.

"Det er spill nå for stort sett hver alder, alle demografiske. Flere og flere kvinner går online. Det kommer ned til alle som spiller spill. Spillene utvikler seg bare som arter for å passe inn i hver lille nisje i våre liv." - Jesse Schell, instruktør av underholdningsteknologi ved Carnegie Mellon University

Det er langsom vekst

Gjennomsnittlig gameralder er opptil 37 år i studien i 2011. Kjønnsforskjell har falt med 2% for å resultere i en 58/42 splittelse. Familieunderholdning faller ut av konsollens topp tre, erstattet av Shooter-sjangeren, samt erstattet av Casual gaming i dataspill. Denne studien legger til et nytt aspekt for spillsalg. Det oppdaterer salget i 2009 til totalt 16 milliarder kroner, med 5,4 av disse salgene, inkludert digitale spill, add-ons, sosiale nettverksspill og andre typer fysisk levering. Før 2009 var alle salgene oppført eksklusive detaljhandelstall. I 2010 droppet salget bare litt til 15,9 med konsoller som solgte 9,4 milliarder kroner og andre leveringsmetoder på 5,8 milliarder kroner.

Hvor raskt ting kan endres. I 2012-studien finner vi gameralderen har falt tilbake til 30 år. Avstanden mellom kjønn er nå 53% mannlig mot 47% kvinnelig. Sjangre forblir det samme. Det er en uoverensstemmelse mellom totalt salg for 2010 mellom 2011-studien og 2012-studien. I 2012-studien er 2010 salg på totalt 16,9 milliarder kroner. Salg på totalt 16,6 milliarder i 2011, med konsoller som selger 8,8 og andre formater er 7,3 milliarder kroner.

Fanger opp til dagens dag

2013-studien utgitt og viser kjønnsgapet er 55% mot 45%. Kvinner over 18 år har fortsatt en større befolkning og gutter under 18 år. Gjennomsnittlig gameralder er fortsatt 30 år gammel. Sjangere har opprettholdt sine stillinger i 2012. Topsolgende konsollspill inkluderer nå følgende:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Bare dans 4

Ser tilbake til 2003, det eneste lignende spillet fra den listen var Madden NFL 2003. Toppsolgende dataspill er:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: Mists of Pandaria Expansion Pack
  4. The Sims 3
  5. Star Wars: Den gamle republikk

The Sims saga beholder sin plass på denne listen, men resten er rollespill som enten er helt online eller har multiplayer eller online-alternativet.

Salget falt igjen i 2012. Bransjen utgjorde totalt 14,8 milliarder i spillsalg. Konsoller solgte 6,7 milliarder kroner som ble outsold av andre leveringsformater med 7,7 milliarder i salg. Samlet i 2012 solgte spillindustrien 20,77 milliarder kroner. Resten av salget er fra maskinvare- og tilbehørssalg.

ESA har ennå ikke offentliggjort sine funn for 2014. Det vil være interessant å se hvordan tingene har endret seg fra 2012 til 2013 med kunngjøringen av neste generasjons konsoller i fjor E3 samt bransjens salgstotaler.

Så hvor er det 10: 1 mann til kvinneforhold?

Videospill sitter i sammenheng mellom historie, teknologi og kunst på en slik måte som ikke finnes i noe annet medium, et sted hvor påvirkninger fra hvert kreativt felt møtes, mikser og rekombineres. "- Daniel D. Synder, Atlanteren

Tiårsverdige bransjestatistikker oppsummert, og kjønnsdelingen er ikke så langt fra hverandre som noen vil gjerne tro det er. Næringen, mens den har hatt oppturer og nedturer, er mer enn å ta inn penger, så det er definitivt verdt å investere i å oppdatere idealer.

Så hvorfor er denne bransjen fortsatt ansett som en "stor gutt" -klubb? Den eneste grunnen er at kvinner bare ikke virkelig flocker til datavitenskapsindustrien, og prøver å bryte seg inn i det som primært var et mannsfelt. Klubben "big boys" må eksistere på utviklernivå fordi det åpenbart ikke er på spillernivå.

Tror du at bransjen er klar til å forandre sin tenkning?